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Revisitando Blood Gulch: ¿el mejor mapa de Halo?
Hace más de una década, un equipo de machinima relativamente desconocido produjo un video corto hecho en Halo: Combat Evolved. En él, dos espartanos tenían algo así como un dilema existencial. ¿Por qué estamos aquí? preguntó uno. Es solo un cañón encajonado en medio de la nada, sin forma de entrar o salir. Esos Spartans fueron las estrellas nacientes de lo que se convertiría en el fenomenalmente exitoso Red vs Blue. El cañón era Blood Gulch.

Cada juego de disparos en primera persona tiene el mapa que lo define: un espacio tan perfectamente diseñado que captura y cristaliza el potencial único de cada juego para un conflicto dinámico y atractivo. La expansión asimétrica del mundo real de GoldenEye's Facility era perfecta para acechar a los oponentes con pistolas de un solo disparo en el modo Licencia para matar. No obstante, el pasillo central de la trampa mortal en Counter-Strike's Dust ejerce un tirón gravitatorio sobre los jugadores cercanos, con sus rutas tentadoras a ambos sitios de bombas.
Incluso Black Ops y su secuela tienen Nuketown, un campo de exterminio estrecho e incoherente cuya popularidad dice más sobre los gustos de su base de jugadores que sobre las fortalezas del juego de armas fluido y preciso de Call Of Duty. Para Halo, sin embargo, el mapa definitorio sigue siendo Blood Gulch. Lejos de ser el espacio más estrecho e inmediatamente emocionante de la serie (ese honor probablemente debería recaer en Lockout de Halo 2 y sus intrincadas líneas de visión superpuestas), ningún otro mapa en el lanzamiento mostró la naturaleza de Halo, su maravillosa capacidad para entrar y salir del tiempo. tiroteos y momentos de payasadas ridículas, como este cañón del desierto sin pretensiones y polvoriento.
Halo rompió las reglas. La combinación de disparos en primera persona y secciones vehiculares en tercera persona podría darse prácticamente por sentada hoy en día, pero en 2001 requería un enfoque diferente para el diseño de mapas. Antes de Halo, el diseño de mapas multijugador generalmente tendía hacia los interiores cuadrados de GoldenEye y Quake, claramente diseñados a escala humana y construidos a partir de una mezcla de pasillos y espacios abiertos.

Sin embargo, Blood Gulch es un cañón, una vasta extensión de paisaje ondulado y piezas dispersas de cubierta natural con una base en cada extremo. El valle es ampliamente simétrico, como deben ser los mapas para garantizar el equilibrio en los tipos de juego basados en equipos. Pero al igual que con los gemelos, mira lo suficientemente de cerca los dos extremos del valle y podrás distinguirlos. Junto con sutiles variaciones en los baches, crestas y zanjas que se extienden a lo largo del mapa, también hay matices tácticos más destacados. Una cresta da a la Base Roja: el Equipo Rojo puede alcanzarla de cerca al instante, pero también son más vulnerables a los disparos de francotiradores si un astuto jugador contrario se posa allí. Por el contrario, el Equipo Azul tiene un acceso más inmediato a un sistema de túneles que se extiende a lo largo de los lados del mapa, pero debe estar atento a las emboscadas de las cuevas, que pueden arrojar un Equipo Rojo a su puerta. Estos casos sutiles de desequilibrio componen la sensación orgánica del mapa, pero están cuidadosamente calibrados para no alterar el equilibrio.
Las bases son donde encontrarás juegos de disparos FPS tradicionales. Cada uno tiene dos entradas, un techo abierto y caminos inclinados hacia el techo. La muerte puede venir por detrás, por delante y por encima de ti en estas estructuras estrechas, y eso, naturalmente, fomenta lo más crucial en un juego en línea: el movimiento, en este caso, un movimiento circular dentro y fuera de los edificios. Los jugadores que llegan a la parte superior de la base también pueden realizar escapadas rápidas, gracias a los teletransportadores ubicados en el techo de cada estructura que lo transportan inmediatamente al valle.

Esta es tierra de nadie, un vasto paisaje con poca cobertura que un Spartan a pie no está bien equipado para atravesar, especialmente si hay un francotirador posado en la base opuesta. La extraña tensión de Blood Gulch surge de cuán peligrosa es la mayor parte del mapa para los jugadores que no están en un vehículo: este terreno abierto e indefendible obliga a los jugadores a regresar a una base, los sistemas de cuevas o un vehículo cercano. Y eso significa que los tiroteos normalmente se libran en condiciones estrechas e intensas a pesar de la aparente apertura del mapa. Y, sin embargo, ese paisaje es perfecto para cruzar a toda velocidad en un Warthog, con la bandera del equipo enemigo atada a la espalda. El espacio abierto también es ideal para duelos de francotiradores de alto riesgo o batallas libradas entre un lobo solitario con un lanzacohetes y un equipo sentado cómodamente en un tanque.
Y por eso nunca se fue. Halo 2 prácticamente portó el mapa a través de Coagulación, un campo de batalla casi idéntico que instaló un par de banshees en los sótanos de las bases. Mientras tanto, Halo 3 tuvo un sucesor espiritual en Valhalla, una arena más verde y estrecha que resolvió el problema de que el centro del mapa era tan peligroso para los jugadores fuera de los vehículos: en lugar de teletransportadores, Valhalla usa Man Cannons para lanzar a los jugadores al centro de la arena, donde naturalmente se producirán tiroteos. Valhalla cumple tan perfectamente el papel de Blood Gulch en la rotación de mapas que Bungie se negó a rehacer este último para Halo 3, aunque con Halo: Reach y Master Chief Collection el estudio finalmente cedió y permitió a los jugadores experimentar el mejor mapa de Halo una vez más.
Quizás el tributo más adecuado a Blood Gulch llegó con Halo: Reach's Haemorrhage, con un diseño idéntico al de su primera encarnación, pero ahora con la exuberante ropa verde de Valhalla. Se presentó en un episodio especial de Red vs Blue, como parte de una broma en la que se engañaba a los personajes para que pensaran que se dirigían a casa. Para aquellos de nosotros que habíamos pasado horas encaramados en el techo de esas bases, apuntando con la mira de un francotirador, no era una broma en absoluto.
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