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Revisión de Warhammer 40,000 Dawn of War II: Chaos Rising
EXCLUSIVO: los Marines Espaciales expulsan a las fuerzas corruptas de la repetición en esta justa expansión.
ventajas
- Diseño de misión de grietas
- Nueva facción malvada exagerada
- Geniales nuevas unidades heroicas
Contras
- Se acumula un desorden significativo en el inventario
- Las consecuencias de la corrupción no están claras
- La corrupción se confunde con la incompetencia
ventajas
- +
Diseño de misión de grietas
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Nueva facción malvada exagerada
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Geniales nuevas unidades heroicas
Contras
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Se acumula un desorden significativo en el inventario
- -
Las consecuencias de la corrupción no están claras
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La corrupción se confunde con la incompetencia
Son juegos como este los que hacen de Relic uno de los mejores desarrolladores de PC que operan en la actualidad. Cuando revisé el destacado Warhammer 40,000: Dawn of War II, mi principal crítica de la campaña fue la repetición excesiva de peleas simples del punto A al punto B, y luego pelear en las misiones de un jefe. Chaos Rising, la primera expansión independiente, aborda ese problema y más, basándose en las fortalezas del primer juego (incluidas las mejoras posteriores al lanzamiento, como el adictivo modo cooperativo de supervivencia Last Stand) con un diseño de misión crack y un nuevo over. -la facción malvada superior.

Eliminar un levantamiento demoníaco del Caos y desenmascarar a un traidor entre tus filas es el objetivo de tu equipo de Marines Espaciales de élite (importa a tu tripulación desde los archivos guardados de DoWII, si los tienes). La batalla inicial de CR establece el tono para las próximas 14 misiones consistentemente complejas y de excelente ritmo: múltiples objetivos de matar y capturar culminan en una resistencia defensiva contra enormes oleadas de renegados de la Guardia Imperial y bombardeos de artillería. El segundo es igual de bueno: una lucha a través de un sinuoso corredor de hielo para llegar a una batalla con la nueva infantería pesada Eldar Wraithguard, seguida de una loca carrera cronometrada de regreso al punto de partida para rescatar a un miembro del escuadrón que quedó para proteger los restos de un marino caído.
Casi todas las misiones de la campaña son así de emocionantes. La mayoría de las misiones se desarrollan en el sombrío pero hermoso planeta de hielo Aurelia, donde los glaciares se desmoronan a tu alrededor y la nieve blanca contrasta con la sangre de las muertes sangrientas. Dos misiones te llevan al interior de una antigua nave espacial abandonada infestada de Tiránidos, donde las habilidades de apoyo que caen desde la órbita están desactivadas, lo que te obliga a barajar tu equipo para compensar. Combine algunas escaramuzas de los tres lugares visitados anteriormente (selva, ciudad y desierto) y CR tiene variedad escénica de sobra.

Enfrentarse a los Marines Espaciales del Caos es, al principio, muy parecido a luchar contra los Marines Espaciales... hasta que desatan a los Bloodletters: demonios de lenguas partidas, difíciles de matar, que blanden espadas flamígeras, y Bloodcrushers, la caballería demoníaca. Como facción, el Caos presenta una gran pelea que es distinta del estilo de los Orkos, Eldars o Tiránidos con los que luchamos antes.
En el equipo local hay un nuevo escuadrón de un solo hombre: Jonah Orion, un bibliotecario pateador de traseros con hechizos increíblemente poderosos: mi favorito, el Warp Vortex, puede convertir en carne a varios escuadrones de infantería, lo que lo hace especialmente útil en misiones de defensa. Es ideal para el modo cooperativo, donde un amigo se hace cargo de dos de tus escuadrones para que puedas concentrarte en microgestionar su AoE (área de efecto) y sus poderes curativos. Mi única queja sobre Orion es que, al igual que Davian Thule the Dreadnaught, los artículos de su inventario son en su mayoría mutuamente excluyentes con otros escuadrones, lo que genera un desorden significativo en el inventario a medida que acumulas botín en el viaje del nivel 18 al 30.

La progresión del personaje se ve un poco confusa por el nuevo sistema de corrupción, que agrega algunas opciones interesantes (¿quieres cambiar tu habilidad de curación de bueno-dos-zapatos por algunos poderes ofensivos cada vez más perversos?) pero no explica las consecuencias de la corrupción más allá del una especie de advertencia vaga que recibes sobre masturbarte demasiado. Otro problema es que el juego confunde tan a menudo las acciones corruptas con el fracaso, como dejar que mueran demasiados aliados o que se destruyan edificios amistosos, que a menudo sentía que estaba ganando puntos de incompetencia. También es fácil mantenerse puro a través de los objetivos de la misión redentora (realmente debes querer ser corrupto), lo que termina minimizando la importancia muy inteligente y bien ejecutada de la corrupción al final de la campaña.
Pero si hace falta jugar una segunda vez para aprovecharlo al máximo, que así sea. Ya estoy pensando en mi súper caótica segunda ronda.
PC Gamer puntúa los juegos en una escala porcentual, que se redondea al número entero más cercano para determinar la puntuación de GamesRadar.
Veredicto final de PCG: 91%
Más información
| Género | Estrategia |
| Descripción | Esta nueva expansión independiente del increíble juego de estrategia en tiempo real introduce a los Chaos Space Marines en la mezcla. |
| Nombre de la franquicia | martillo de guerra |
| nombre de la franquicia del Reino Unido | martillo de guerra |
| Plataforma | 'PC' |
| calificación de censura de EE. UU. | 'Clasificación pendiente' |
| calificación de censura del Reino Unido | 'Clasificación pendiente' |
| Nombres alternativos | 'Warhammer 40K Dawn of War II: Chaos Rising', 'Warhammer 40', '000 Dawn of War 2: Chaos Rising' |