Revisión de Humankind: 'Renueva el género 4X'

(Imagen: SEGA)

Nuestro veredicto

Adoptando las motivaciones de los jugadores de principio a fin, Humankind actualiza el género 4X, incluso con un par de problemas técnicos.





ventajas

  • El sistema de reproducción aleatoria de culturas evita el slog a mitad del juego
  • Puedes ganar siendo el granjero más famoso, si quieres
  • Los eventos narrativos y la educación cívica crean juegos únicos

Contras

  • La búsqueda de rutas de la IA a veces se distrae fácilmente
  • Fácil de alcanzar una victoria de fama sin llegar a la era final

Veredicto de GamesRadar+

Adoptando las motivaciones de los jugadores de principio a fin, Humankind actualiza el género 4X, incluso con un par de problemas técnicos.

ventajas

  • +

    El sistema de reproducción aleatoria de culturas evita el slog a mitad del juego

  • +

    Puedes ganar siendo el granjero más famoso, si quieres



  • +

    Los eventos narrativos y la educación cívica crean juegos únicos

Contras

  • -

    La búsqueda de rutas de la IA a veces se distrae fácilmente

  • -

    Fácil de alcanzar una victoria de fama sin llegar a la era final



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Humankind elimina las condiciones de victoria de otros juegos 4X y las reemplaza con una única métrica: la fama. Si bien esto no es del todo único, funciona en un nivel similar a las victorias de puntuación de Civilization, trae la 'victoria de respaldo' al frente y al centro. Ya no sumas las cosas interesantes que hiciste como una especie de desempate, las cosas interesantes que haces son el punto. ¿Trazando un nuevo continente? Fama. ¿Primero en descubrir la escritura? Fama. Absoluto mejor en la agricultura? Fama.

Datos rápidos: la humanidad

Un ejemplo de un avatar de la humanidad

(Crédito de la imagen: estudios de amplitud)



Plataforma(s): PC, Google Stadia
Fecha de lanzamiento: 17 de agosto de 2021
Desarrollador : Estudios de amplitud
Editor : SEGA

Empiezas el juego en la era Neolítica, sin ningún tipo de cultura todavía. Tu cultura define quién eres en una época determinada, desde los constructores del Antiguo Egipto hasta los expansionistas británicos, pero eso no puede desarrollarse en el vacío, por lo que tu primer trabajo es conocer el terreno. A medida que exploras, cazas y luchas contra otros colonos, acumulas la influencia necesaria para establecer tus primeros puestos de avanzada, que eventualmente se convertirán en tus ciudades en expansión. Alcanzar ciertos hitos te otorga estrellas de era (que a su vez ganan fama), y solo se necesita uno antes de que puedas elegir tu primera cultura y pasar a la Era Antigua, o acechar en la Era Neolítica para seguir recogiendo estrellas y fama.

Cada cultura tiene una fortaleza clave, como la expansión, el agrarismo o la ciencia, y obtener estrellas de la era por esa fortaleza en particular te otorga una pulgada más de fama que los otros tipos de logros. Entonces, para los antiguos olmecas, con quienes jugué por primera vez, su fuerza era esteta - con énfasis en la diplomacia y la influencia. Esa fuerza vino con una habilidad que podía usar para volver a poner un territorio mío bajo mi esfera de influencia al empujar obras de arte, y potencialmente cambiar territorios cercanos también. Me sentí tan astuto la primera vez que me di cuenta de lo que había sucedido, pero cuando obtienes el territorio de otro imperio completamente bajo tu esfera de influencia, aparece una queja en tu nombre, por lo que puedes decir: oye, creo que esos se parecen a mi gente, no la tuya, supongo que deberíamos renegociar esas fronteras, ¿eh?



Humanidad

(Crédito de la imagen: SEGA)

Nunca me ha gustado la parte de exterminio de los juegos 4X, por lo que estas formas más diplomáticas de expandir el territorio me encantan. No se puede jugar el juego largo como lo haría en una gran estrategia, pero la causa y el efecto transparentes de las quejas y demandas se suman a un sistema que simplemente tiene sentido. Cuando presiona una demanda, corta las rutas comerciales, así como la capacidad de cualquiera de las partes para mejorar los tratados o iniciar alianzas. Si alguien realmente depende del acceso a su plancha, bueno, debería considerar no poseer accidentalmente algo de lo que obviamente es tu tierra, entonces.

Incluso si no me importa el exterminio, el sistema de combate de Humankind es bueno. Agrupa varias unidades en un solo ejército desde el principio, desplegándose en posiciones tácticas solo en el punto de una escaramuza, y acelera los turnos con tres ida y vuelta en cada uno. Me gustaba bastante para cazar elefantes y ciervos, pero algunos descubrimientos de IA distraídos me disuadieron de la idea de una guerra prolongada. Por ejemplo, sus ejércitos cancelan sus tareas si su camino se interrumpe (por ejemplo, un acantilado), por lo que necesitan recordar qué hacer y no ahogarse, una vez que se les permite en mar abierto.

Amigos ideológicos

Humanidad

(Crédito de la imagen: SEGA)

Entonces, después de probar la caza de ciervos y elefantes, me limité a intimidar a otros imperios a la antigua. Y yo ni siquiera necesitar para intimidarlos a todos, ya que el sistema ideológico del juego destinó a algunos de nuestros imperios a ser amigos rápidos. Los eventos narrativos (que surgen en respuesta a tus acciones) y la educación cívica (que surgen en respuesta a los eventos narrativos) determinan tu ideología: ¿eres tradicional o más progresista? ¿Colectivista o individualista? ¿Qué tipo de sociedad quieres liderar, oh Dios Emperador tú?

Si bien sus elecciones tienen efectos mecánicos, en el nivel de dificultad estándar no noté que fueran decisivos; en su mayoría, construí el imperio socialista de mi corazón y traté de no pensar demasiado en la contradicción inherente allí. Sin embargo, este énfasis en los eventos narrativos hizo que el juego se sintiera específico: lo revisé pensando en cómo la próxima vez podría tomar diferentes decisiones. ¿Qué pasaría si adoptara un enfoque diferente de las libertades religiosas? ¿Y qué observación concisa haría entonces el narrador?

Ser el eterno Dios Emperador (y para ser claros, esta es mi elección de palabras, no del juego) por supuesto plantea la cuestión del papel histórico de las culturas con las que juegas. No eres una figura decorativa específica, sino tu propio avatar personalizado: en mi caso, un tú igual con una cicatriz facial genial. No juego juegos como estos por precisión histórica, y es algo que el marketing de Humankind proclama específicamente (más que historia, es tu historia), pero aún así me da un momento para hacer una pausa en el hecho de que cada cultura simplemente... supera a la anterior. Los antiguos olmecas fueron absorbidos por los persas aqueménidas, superados a su vez por los francos, quienes entretuvieron brevemente a los japoneses de Edo antes de retomar el escenario como los franceses. Es extrañamente benévolo: cualquier transición de poder entre su propio imperio y uno de la competencia tiene que desarrollarse en el escenario mundial, pero las transiciones de era simplemente son .

Humanidad

(Crédito de la imagen: SEGA)

Para poner un alfiler en cualquier problema conceptual, es esta mezcla de culturas lo que evita que la humanidad se convierta en un arduo trabajo. Los juegos 4X a menudo pueden arrastrarse a la mitad del juego, donde toda la emoción se produce en torno a la configuración y la carrera hacia los objetivos del juego final, y el medio es simplemente... algo así como avanzar. Hacer que los números suban. Con la eliminación de los objetivos del juego final, Humankind no solo se centra en el tipo de juego que le parece interesante, sino que también puede cambiarlo para mantener las cosas interesantes y competitivas, ya que la cultura de cada era es mutuamente excluyente, si otro imperio te gana al poste, tienes que conformarte con la segunda, tercera o cuarta selección.

Entonces, tal vez hayas estado jugando como una cultura agraria, hasta que pises un continente nunca antes encontrado (un hecho competitivo, bien por ti). Un giro hacia una cultura expansionista podría ayudarlo a acumular fama adicional al establecerse rápidamente en la isla o tal vez acaba de encontrar petróleo y desea cambiar a una cultura científica para atravesar el árbol tecnológico y explotarlo. Y, por supuesto, una vez que haya aprovechado al máximo su posición, siempre puede cambiar en la próxima era a una cultura que pueda aprovechar al máximo la construcción y llenar el resto de su tierra con árboles en su lugar, porque la contaminación De Verdad empieza a acumularse cuando llega la era industrial. Aunque en mi utopía socialista corté eso de raíz lo más posible, así que nunca vi si eso sumaba algo sustancial. ¡Sin embargo, ver cómo aumentaba la cantidad de contaminantes por turno ciertamente me llenó de pavor a la 1 a. m.!

Paseando de un lado a otro

Humanidad

(Crédito de la imagen: SEGA)

El fenómeno de un turno más que me llevó a altas horas de la noche fue muy real, lo que posiblemente sea mejor, porque el juego alcanzó su final natural de 300 turnos antes de llegar a la era final. En un segundo juego de duración 'relámpago' (75 turnos), terminé en la era industrial y decidí continuar después del final para llegar a la era contemporánea, y detenerme cuando cumplí con una de las condiciones finales secundarias. Luego tomó 60 turnos más para obtener siete estrellas de la era contemporánea. Esto no es romper el juego: los finales secundarios no son condiciones de victoria, solo finales 'tempranos', pero ciertamente está apagado, ya que quieres ver todas las eras.

Si bien un final prematuro fue posiblemente lo más sorprendente, no fue el único problema de ritmo que tuve. Con frecuencia me notificaban que la población en una de mis ciudades había disminuido debido a la falta de alimentos, cuando todos los demás indicadores sugerían que debería estar aumentando. No parecía haber ningún estatus para una población estancada, solo creciendo o muriendo de hambre, con una comunicación desigual entre los dos.

Humanidad

(Crédito de la imagen: SEGA)

Este problema, y ​​uno que apareció donde obtendría notificaciones de estado de guerra sobre imperios, estaba bastante seguro de que estaba no en guerra con, se destacó de manera tan significativa porque, por lo demás, la humanidad es notablemente buena en la comunicación. Como alguien que tiene que filtrar mentalmente la mayor parte del desorden de la interfaz de usuario en la mayoría de los juegos, Humankind es impresionantemente intuitivo en lo que te presenta: ya no tendrás que cambiar tus caballos porque aún no estás seguro de lo que eso significa para ti, o accidentalmente. firmando alianzas con personas que chupar , o comprobando tres veces si era una loseta de madera o una loseta de bosque lo que te daba mejores beneficios de avanzada. también es solo bonito para mirar con su fuerte dirección de color y campos de mosaicos, aunque la fuente principal utilizada para eventos narrativos no es la más legible, tambaleándose en la superposición de ser de bajo contraste y visualmente compleja.

Puede que la humanidad no reinvente la rueda, pero la mejora a fondo. Ni siquiera me di cuenta de cuántos golpes había recibido esa cosa hasta ahora. Si bien encuentro extraño su enfoque sucesional de las culturas históricas, Humankind es, sin hipérboles, uno de los juegos 4X más agradables para jugar. Cada punto de dolor tradicional del género ha sido eliminado, y en su lugar hay algo tanto de sandbox dirigido por el jugador como de estrategia competitiva. Puede que tenga que resolver un par de problemas técnicos, pero su diseño central significa que hay algo para todos. Trae a los mundialmente famosos comerciantes-científicos-agricultores.

Revisado en PC con un código proporcionado por el editor.

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4.5 de 5

Humanidad

Adoptando las motivaciones de los jugadores de principio a fin, Humankind actualiza el género 4X, incluso con un par de problemas técnicos.

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