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Retrospectiva de la serie Jedi Knight: dentro del desarrollo de algunos de los mejores juegos de Star Wars jamás creados
(Crédito de la imagen: LucasArts)
Si alguna vez una serie no debería haberse dejado de lado, fue la que comprende los juegos Dark Forces y Jedi Knights. Ninguna de sus cinco entradas: Dark Forces (1995), Dark Forces 2: Jedi Knight (1997), Dark Forces 2: Jedi Knight – Mysteries Of The Sith (1998), Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) y Jedi Knight: Jedi Academy (2003): fueron de alguna manera malos, cada uno de ellos recibió elogios de la crítica en el lanzamiento y todos ellos todavía se consideran excelentes ejemplos de cómo hacer el bien por parte de una franquicia con licencia. Y, sin embargo, todavía no hemos recibido un nuevo juego de la serie.
¿Pero por qué? En el fondo, todos estos eran juegos de disparos bastante sencillos: el Star Wars: Dark Forces original era esencialmente un clon de Doom. Era un tirador directo con una pistola, un arma de fuego rápido, explosivos y todo eso. También tenía elementos para resolver acertijos. Pero dos cosas ayudaron al juego a superarse: el diseño inteligente y Star Wars.
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Todos querían jugar un juego de Star Wars al estilo de Doom, incluso aquellos que crearon Doom, como recuerda Matthew Tateishi, diseñador de niveles de Dark Forces y Jedi Knight: 'Recuerdo que el equipo recibió un correo electrónico de John Romero después de había jugado a través de Dark Forces, dijo algo así como 'ahora sé cómo se sintió la gente cuando jugó Doom por primera vez'.
Ese elemento de Star Wars significó más beneficios de los que algunos podrían haber esperado: un universo establecido con montones de antecedentes y décadas de desarrollo es una vena rica para mí, creativamente hablando. Jarrod Showers había terminado de trabajar en Soldier Of Fortune 2; ahora se le encomendó el papel de animador principal en Jedi Knight: Jedi Academy y descubrió que el mundo real carecía de algo en comparación con el de una galaxia muy, muy lejana: 'Mientras modelaba el Rancor, recuerdo haber pensado que había más material de referencia para trabajar en Star Wars que para las armas del mundo real en
¡Soldado de fortuna!'
Jarrod continuó diciendo que era un gran patio de recreo para trabajar, aunque señaló que algunos elementos del universo estaban fuera de los límites, como usar a Han Solo de cualquier manera o forma. 'Pero luego hubo momentos en los que podíamos traer personajes icónicos como Luke Skywalker y Boba Fett', agregó, 'eso hizo que pareciera que en realidad estábamos contribuyendo al universo que todos amamos'.
Hecho por devotos superfans

(Crédito de la imagen: LucasArts)
El amor por el universo era algo que se esperaría de muchos de los que trabajaron en los juegos Dark Forces/Jedi Knight. Kevin Schmitt, ahora diseñador sénior en 343 Industries, trabajó en Jedi Knight: Mysteries Of The Sith y Jedi Knight II: Jedi Outcast. También era un superfanático devoto de la franquicia Star Wars. 'Los tres diseñadores de niveles originales de Mysteries Of The Sith se preocuparon un poco cuando llegué con mis placas personalizadas (MTFBEWY: May The Force BE With You)... Pero finalmente tuve un lugar para todo el conocimiento de Star Wars que tenía. almacenado durante tantos años.
Si bien Disney podría haber eliminado toda la mitología del universo expandido, no cambia el hecho de que, en el pasado, se trataba de personas, a menudo fanáticos de Star War, que estaban trabajando, agregando y enriqueciendo el universo que les importaba profundamente. . 'A menudo distribuíamos ese material de recursos por todo el piso y buscábamos ideas y formas de vincular las cosas con el universo existente de Star Wars', continuó Kevin, 'Dado que tenía tanta pasión por él, pensé que se lo debía a la franquicia'. mantenerse lo más fiel posible al material de origen. Yo estaba en el cielo.
Jugando con un universo entero de la creación de otra persona, es de esperar que el hombre mismo, George Lucas, tenga alguna participación en los juegos Dark Forces/Jedi Knight. No es así, dijo Kevin; de hecho, George Lucas no estaba realmente involucrado con la producción en ese entonces. 'Hay una anécdota divertida que Daron Stinnett, director de proyecto de Dark Forces, me contó', recordó Kevin, 'las noticias locales querían obtener una historia sobre George y Dark Forces'. Se sentó y lo puso mientras lo filmaban. Cuando terminó la entrevista, se inclinó hacia Daron y le dijo: '¡Esto es realmente violento!' A partir de entonces, no creo que estuviera demasiado interesado en los juegos [de Star Wars] hasta The Force Unleashed'.
Si bien el hombre que puso su nombre en el estudio no estuvo directamente involucrado en las diversas producciones, eso no significaba que todo fuera viento en popa. Cada uno de los cinco títulos de Dark Forces/Jedi Knight llevaba un poco de bagaje, gracias en gran parte a la licencia. Si bien los juegos se basaron en Star Wars y fueron creados por, o en estrecha colaboración con, la propia compañía de Lucas, todavía había restricciones, obstáculos que sortear y argumentos que tener.
Sé amable con Jar-Jar

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Kevin señaló dos de las restricciones menos impactantes impuestas al desarrollo: 'Tuvimos una política de 'no maltrato de Ewok' de larga data (que rompimos en Outlaws) y luego hubo una política de 'no maltrato de Jar-Jar'. ' Sin embargo, a veces las políticas no eran tan claras como pensaban inicialmente los creadores de los juegos. 'Creo que al principio hablamos de Lando Calrissian como una broma', continuó Kevin, 'como si solo lo hiciéramos si pudiéramos conseguir a Billy Dee Williams'. Bueno, alguien habló con alguien y lo siguiente que supimos fue que estaba a bordo, así que seguimos adelante y lo convertimos en un punto clave de la trama.
Pero no siempre fue tan fácil como incorporar a Lando, con restricciones y reglas establecidas y un constante ir y venir entre el equipo de desarrollo y las licencias. Stephen Shaw, líder del proyecto y diseñador de Mysteries Of The Sith, explicó un obstáculo particular que se le ha quedado grabado: 'La mayor restricción que se nos impuso fue que no podíamos crear nuevos señores Sith para que nuestro protagonista luche. Esto hizo que fuera un desafío descubrir cómo tener batallas con sables de luz como un elemento del juego”.
Pero, como señaló Kevin, el equipo encontró una forma de evitar este obstáculo en particular: 'Originalmente habíamos propuesto una especie de aprendiz Sith, un no Jedi que empuñaba un sable de luz. Licencias volvió y dijo 'No, solo los Jedi pueden manejar sables', dijo, 'Volvimos a la mesa de dibujo y pasamos unos días tratando de solucionar esta limitación. No surgía nada. Luego se nos ocurrió esta loca idea... Parecía que Licenciamiento rechazó al menos una cosa de cada uno de nuestros envíos, casi como si tuvieran que vetar al menos una cosa de nuestros diseños para validar su existencia.'
“Pensamos que si poníamos algo en nuestra propuesta de diseño tan fuera de este mundo y luego introducíamos la idea real que queríamos, vetaban la idea loca y dejaban pasar nuestra idea real. No puedo recordar qué fue lo que colamos para que lo vetaran, pero si dejaron entrar a los no-muertos Sith, debe haber sido una locura. Este se convirtió en nuestro modus operandi a partir de ese momento cuando se trata de Licencias.'
un puño de hierro

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Este fue un puño de hierro que se aferró a la licencia de Star Wars, y con una buena razón. Como nos dijo un desarrollador, que pidió permanecer en el anonimato, el control se ejerció porque se trataba de juegos reconocidos por un cierto potencial de ganancias: 'Se suponía que el desarrollo del juego era 100% ultrasecreto', dijeron, 'Era fue anunciado internamente en una reunión de la compañía Raven cuando se produjo una misteriosa cabeza envuelta en una toalla... debajo de la cual había un busto de Darth Vader. El juego también obtuvo un alias, CHC, para usar en cualquier correo electrónico en caso de que se violara la seguridad. CHC significaba 'Cold Hard Cash'.
Este espíritu se extendió más allá de las series Dark Forces y Jedi Knight también, con Yves Borckmans, programador de Dark Forces 2: Jedi Knight y Mysteries Of The Sith, explicando que fue parte de la razón por la que finalmente dejó el estudio. 'Cuando el Episodio I estaba filmando y comenzamos a trabajar en juegos basados en él, la paranoia sobre las filtraciones se volvió extrema', explicó, 'Se volvió bastante incómodo trabajar allí'. Todas las oficinas tenían las ventanas tapadas con papeles opacos, había que llamar a seguridad para ir a hablar con unos compañeros. Esto es sobre cuando me fui, y estaba feliz de hacerlo, había una mala atmósfera en nombre del secreto.
Pero todas las discusiones de ida y vuelta, la microgestión y las confusas decisiones de licencia en el mundo no pudieron evitar que los equipos centrales de cada juego hicieran lo que mejor sabían hacer: hacer algunos juegos muy buenos. Hay algo en los juegos de Jedi Knight (menos Dark Forces, debido a las limitaciones técnicas) que los hace sentir frescos incluso hoy en día: un diseño inteligente. Diseño que aprovecha al máximo el espacio 3D y un diseño que no solo acorrala al jugador por un pasillo sencillo.
Puedes perderte en Jedi Knight, puedes confundirte con un rompecabezas en Mysteries Of The Sith, puedes recibir un disparo de alguien a 50 metros casi directamente sobre ti en Jedi Outcast, y puedes tener maravillosas batallas fluidas con sables de luz de forma libre en Jedi. Academia. Todos ellos tienen elementos de diseño que los jugadores matarían por ver en los juegos de disparos modernos, pero por alguna razón se quedan en gran parte en la pila de chatarra.

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'Si bien teníamos un presupuesto y un programa de producción limitados, el equipo se reunió para ver cuántos personajes podíamos incluir en el juego'.
Luego, por supuesto, el diseño vuelve al factor Star Wars: 'Algunos grandes ejemplos de esto están en el nivel uno de Misterios de los Sith', explica Stephen, 'Recuerdo haberle descrito a Kevin Schmitt que quería ver escenas similares a Hoth donde el muro explota y los Stormtroopers inundan y se pelean con los rebeldes y tienes que atravesarlo para lograr tus objetivos.
“También fue un desafío divertido para Richard Fife, que trabajó en la IA. La mayor parte de la lógica de la IA y las estructuras de datos se habían escrito para que Jedi Knight se concentrara e interactuara con el jugador y era realmente difícil alterar las IA (Stormtroopers) para enfocarse en los NPC (Rebeldes). De vez en cuando, aún podías ver breves momentos en los que la lógica de Stormtrooper intenta enfocarse en el jugador antes de que la lógica de Richard los vuelva a poner en forma y regresen a los NPC's.
Esta cultura de construir sobre lo que ya existía tampoco se detuvo en MOTS, como señaló nuestro desarrollador anónimo: 'El prototipo original de Raven Jedi Knight se hizo en un mes corto, utilizando el código base de Star Trek Voyager: Elite Force como punto de partida'. punto. Al principio, alguien pintó una textura klingon de blanco como sustituto de los Stormtroopers.
Incluso trabajando en un proyecto tan grande como uno para Star Wars, hubo limitaciones de presupuesto y tiempo a las que prestar atención. Pero, como explicó Stephen, esta necesidad de ahorro solo condujo a soluciones creativas: 'Aunque teníamos un presupuesto y un calendario de producción limitados, el equipo se reunió para ver cuántos personajes podíamos incluir en el juego', dijo, 'Clint Young y Chris Hockabout eran fanáticos de modificar modelos y pintarlos con nuevas texturas y, de repente, teníamos un Hammerhead, un Trandoshano o un Weequay que podíamos tener para darle vida al entorno. También pude tomar uno de los modelos creados para la serie X-Wing y convertirlos a un formato que luego Clint podría limpiar e importar al juego, brindándonos aún más para agregar al entorno. 'Esto nos dio la capacidad no solo de tenerlos en Katrassi, sino también de tener batallas espaciales entre naves capitales fuera de las ventanas en los niveles de Talon Karrde / Holocron / Pirate Raiders, una vez más intentando darle al jugador la sensación de que estaban en medio de una de las batallas espaciales de las películas.
Corriendo salvajemente

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Sin embargo, un área en la que el diseño creativo podía volverse loco era el uso de los poderes de la Fuerza. Introducido en Dark Forces 2, los jugadores de repente pudieron correr, saltar, jalar, empujar, agarrar y electrocutar con lo mejor (y lo peor) de ellos. Sin embargo, lejos de ser un simple botón de superpoder, estos poderes de la Fuerza significaron que los juegos podrían diseñarse de una manera diferente a otros juegos de disparos en primera persona tradicionales.
'Los poderes de la fuerza abrieron una vía completamente nueva', dijo Kevin, 'podíamos colocar cosas en lugares difíciles de alcanzar, agregar nuevas dinámicas a una batalla de jefes y más'. Agregó un gran valor de repetición de campaña; elegir un camino y elegir tus poderes, sin mencionar la adición de algunas dinámicas nuevas y astutas al modo multijugador.'
El modo multijugador, por supuesto, fue, y sigue siendo, un gran campo de batalla para los fanáticos de la serie. Esos duelos con sables de luz en Jedi Outcast y Jedi Academy aún no se han mejorado, y al menos uno de los mejores ejemplos de escritura de juegos se ha basado directamente en uno de estos mismos duelos. La admiración por ellos es compartida por las personas que también participaron en su elaboración. 'Recuerdo vívidamente algunas partidas muy intensas con sables de luz, mirando a mi oponente, hablando un poco de basura seria, y luego cargándolos con mis dedos en el botón Force Choke', nos dice Kevin.
“Tuvimos algunas batallas épicas en producción. Jedi Knight II: el multijugador de Jedi Outcast incluso llevó eso a nuevas alturas. Ese sigue siendo uno de los combates multijugador más intensos que he experimentado. Hay algo más personal en pelear de cerca con un sable de luz.'
el nombre es kyle

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Hablando del elemento personal, los jugadores de la serie Dark Forces/Jedi Knight tienen una especie de conexión personal gracias al único hombre que aparece en todos los juegos: Kyle Katarn. Creado para las Fuerzas Oscuras originales, Katarn apareció en cómics, novelas e incluso en forma de figura de acción, y es un personaje popular en el universo de Star Wars. No está mal para un barco en primera persona para el jugador.
'Creo que Kyle Katarn se diseñó principalmente para reflejar el viaje heroico de Luke, 'conviértete en Jedi', pero sin usar ninguno de los personajes canónicos en un juego', explicó Yves, 'Creo que el objetivo general de todos los juegos era sumergir el jugador en el universo de Star Wars como el héroe de la historia.'
Pero con ese heroísmo viene la tentación, tanto del lado luminoso como de permitir que el jugador incursione en el lado oscuro. Dark Forces 2 permitía al jugador elegir su camino, claro u oscuro, con un conjunto de poderes que acompañaban sus elecciones (no ves a Obi Wan Kenobi haciendo un Force Choke, por ejemplo). Pero esa elección significó que la continuidad fuera un problema en los siguientes juegos, y este elemento de elección se eliminó para un Katarn que estaba... algo desgarrado.
'Queríamos evitar el mismo problema que tuvimos con Jedi Knight cuando el jugador eligió su camino', explicó Kevin, 'ya que hicimos que Kyle se pasara al lado oscuro en Mysteries Of The Sith, decidimos que tendría todos los poderes él. Creo que a los jugadores también les gustó esto, podían elegir sus habilidades favoritas sin encerrarse en un lado.
Momentos icónicos

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Con todos los elementos malabares: un diseño de juego que tenía que resultar atractivo y familiar para los jugadores, un universo establecido que debía manejarse con el debido cuidado, atención y con todos los problemas que conllevan las licencias para ganar dinero, un personaje que tenía que ser todo para todos y, al mismo tiempo, encajar con todo tipo de reglas establecidas por un hombre que ni siquiera estaba trabajando en el juego; incluso con todo esto en contra de ellos, los juegos Dark Forces y Jedi Knight funcionaron. Funcionaron bien. Y se recuerdan con cariño.
'Aparece de vez en cuando y definitivamente estoy orgulloso de haber trabajado en ello', nos dice Matthew. “Creo que definitivamente hay algunos momentos icónicos en esos dos primeros juegos en los que trabajé; el que probablemente aparece con más frecuencia es el nivel del barco que cae diseñado por Jacob Stephens. Fue un buen ejemplo de las personas adecuadas reunidas en el momento adecuado en el proyecto adecuado.'
Kevin se siente de manera similar, aunque admitió que no escucha los juegos a los que se hace referencia directamente, sino que es un sentimiento de aquellos con los que se encuentra. 'Creo que tuvimos un mayor impacto dentro de la industria', dijo, 'muchos, y me refiero a muchos, compañeros desarrolladores con los que hablo hacen referencia a jugar la serie'. Al igual que las películas de Star Wars hicieron que la gente se dedicara a hacer películas, la serie Dark Forces/Jedi Knight los llevó a hacer juegos”.

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'Fue uno de los primeros entornos que hacía que la gente sintiera vértigo en un juego; era tan expansivo y complejo'
Uno de los comentarios más comunes que escucho entre los artistas es la increíble apariencia de Nar Shaddaa en la serie. Fue uno de los primeros entornos que hacía que la gente sintiera vértigo en un juego; era tan expansivo y complejo.'
Incluso aquellos con recuerdos de un período crítico 'brutal' de nueve meses en Dark Forces 2, como Yves, todavía tienen una sincera debilidad por la franquicia. 'Todo el mundo mantuvo horas locas, explicó. 'Mi día típico sería de 9 a 10 a. m. a 6 a 7 p. m., trabajo durante el almuerzo proporcionado, voy a casa, come algo, veo a mi esposa durante una hora, vuelvo al trabajo alrededor de las 9 p. m. y trabajo hasta las 3 a. m. Nuestro director técnico literalmente compró Coca-Cola por paleta y la tiró en la oficina junto con una montaña de bocadillos. Para darte una idea, si no recuerdo mal, hubo más de 20,000 errores informados en la base de datos de errores de Jedi Knight y los solucionamos casi todos.
Sin embargo, incluso después de esa aparente historia de terror, Yves todavía no estaba deprimido por su tiempo en la serie: 'Cualquiera en la industria del entretenimiento / juegos de mi edad lo sabe y lo recuerda'. Cada vez que conozco a alguien nuevo e intercambiamos historias, Jedi Knight es el juego que siempre recuerdan y siempre son buenos recuerdos'.
¿Que sigue?

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LucasArts todavía estaba trabajando en las propiedades de Star Wars al final del día, avanzando con experiencias incluso cuando el estudio parecía estar desmoronándose. 'De hecho, estaba en LucasArts cuando Disney los cerró trabajando en 1313 como diseñador principal de niveles', dijo Matthew, 'Creo que este definitivamente habría sido uno de los mejores juegos de Star Wars en mucho tiempo'. Pero no fue así, esa era terminó.
Afortunadamente, la compra por parte de Disney significa que los nuevos juegos de Star Wars vuelven a ser una cosa y, aunque algunos juegos han sido cancelados, habrá más juegos de Star Wars, especialmente si Star Wars Jedi: Fallen Order demuestra ser un gran éxito para EA, el custodios actuales de la licencia de Star Wars (al menos desde el punto de vista del juego).
Así que tal vez sea algo bueno, entonces, que la serie Dark Forces/Jedi Knight desapareciera. Flotó en lo alto, para nunca volver a estrellarse contra la tierra como tantas otras franquicias que fueron ordeñadas a una pulgada de su vida, y podemos nombrar algunas de ellas. Es poco probable que veamos una nueva aventura, pero cuando los más antiguos aún se mantienen en comparación con algunos juegos modernos, incluso eclipsándolos en algunos aspectos, es una píldora menos amarga de tragar.
Esta función apareció por primera vez en el número 138 de la revista Retro Gamer. Para más lecturas largas sobre los juegos con los que creciste jugando, Suscríbete a Retro Gamer ahora.