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Retrospectiva de la serie Burnout: explorando la historia de uno de los mejores juegos de carreras arcade
(Crédito de la imagen: EA)
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(Crédito de la imagen: futuro)
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¿Sabías que si pones a una persona dentro de un artilugio de metal brillante diseñado para ir muy rápido, de repente se vuelve 12 veces más probable que exprese hostilidad? Es una peculiaridad extraña de la psicología humana, pero según nuestro examen completamente acientífico de la evidencia, es cierto: ponerse al volante de un automóvil puede convertir incluso al consejero de control de la ira más paciente en un monstruo de ira desenfrenada. Pero lo aterrador es que en realidad hay una manera simple de empeorarlo considerablemente. Reúna a un montón de personas en automóviles en un solo lugar, obstruyendo así las carreteras con tráfico y asegurándose de que nadie pueda usar las cosas. Dentro de una hora, la efusión colectiva de animosidad habrá generado suficiente energía para alimentar a todo Gales durante un mes.
Desafortunadamente, la solución más divertida a este problema puede hacer que te maten, y nadie quiere ser el tema de un informe de noticias que contenga la frase 'salpicado en la parte trasera de un Volvo que se está perdiendo el tiempo'. Afortunadamente, Burnout está ahí para rascarse la picazón: a diferencia de la mayoría de los juegos de carreras, es una serie en la que los autos que no participan en la carrera son tan importantes como los que sí lo hacen. Todas las carreras tienen lugar en vías públicas llenas de tráfico regular, lo que te anima a conducir peligrosamente para salir adelante. Se convirtió en una de las series de carreras más aclamadas en los juegos durante la década de los 2000, pero desde entonces se ha quedado sola ya que su editor ha optado por centrarse en otros juegos.
historia de origen

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El proyecto original comenzó en Criterion Software como un juego de PlayStation 2 con el nombre provisional de Shiny Red Car, inspirado en un cortometraje francés llamado Rendezvous y la película Ronin. Las películas mostraban automóviles circulando por las calles de París a alta velocidad, y esto proporcionó el concepto básico de conducción a través de entornos urbanos peligrosos. 'Observamos muchas persecuciones de autos en películas', dice Alex Ward, el diseñador conceptual de la serie Burnout. 'El mercado de DVD apenas estaba comenzando, así que importamos muchas películas estadounidenses. La persecución de Instinto básico y una secuencia de persecución de la película Against All Odds fueron dos secuencias que prácticamente pusimos en el software.
Sin embargo, la gran pantalla no fue la única fuente de inspiración de Criterion, ya que se extrajeron muchos otros juegos. 'Traffic estaba allí porque quería hacer algo como el 3DO Need For Speed original de EA Canadá: se trataba de 'conducir a alta velocidad' en carreteras reales. Las carreteras reales significan tráfico. Tráfico significa choques. Todos los demás juegos trataban de simular deportes de motor. Como resultado, pocos de los otros juegos que examinó el equipo eran juegos de carreras tradicionales, en lugar de juegos de acción de conducción que ofrecían la capacidad de esquivar y sortear el tráfico. 'Desde las salas de juegos, juegos como Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance e incluso Jambo Safari fueron cosas que influyeron'.
Pero el punto de venta único de Burnout se desarrolló después de una reunión en EA Canadá, mientras Criterion estaba comprando el juego a posibles editores. Hanno Lemke desafió a Alex y a la directora del estudio, Fiona Sperry, a crear una razón convincente para que los jugadores conduzcan hacia el tráfico que se aproxima. El resultado fue la mecánica de impulso, que recompensaba la conducción peligrosa con velocidad adicional. Acciones peligrosas como derrapar, volar en el aire, conducir hacia el tráfico que se aproxima y pasar cerca de otros autos aumentaron la barra de impulso, mientras que chocar la reduciría. Una vez que se había llenado, podía gastar la barra de impulso para obtener una ráfaga limitada de velocidad adicional, y si lograba usar todo de una vez, era recompensado con aún más, junto con todo lo que acumulaba mientras aumentaba. Los jugadores habilidosos podrían ejecutar una cadena de agotamiento, drenando y rellenando la barra de impulso siempre que no se bloqueen.
Prueba de choque

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Por supuesto, evitar accidentes fue más fácil decirlo que hacerlo. Había poco margen de error en el Burnout original: el más mínimo roce contra el tráfico podía hacer que tu auto hiciera una elegante pirueta por el camino, o probablemente un accidente desordenado. No fue agradable entrar en ellos, pero el equipo de Criterion los aprovechó al máximo de todos modos, mostrando su falla desde una variedad de ángulos e incluso proporcionando una tabla de puntaje de 'Peores pilotos' que mostraba quién había causado el mayor daño durante las carreras. Estos sin duda ayudaron a suavizar el golpe, pero en un juego donde los choques eran tan ruinosos, ¿por qué se invirtió tanto esfuerzo en los choques en primer lugar? 'Es porque son entretenidos y emocionantes de ver', responde Alex. Sólo unos pocos juegos los tenían. Out Run y Thrill Drive en las salas recreativas y 3DO Need For Speed.
El Burnout original era un corredor de arcade sólido como una roca, que presentaba los modos habituales de campeonato y carrera individual basados en puntos de control, además de extras divertidos como un modo de supervivencia. El juego se lanzó para PS2 en noviembre de 2001 con Acclaim a cargo de la publicación, y las versiones para GameCube y Xbox siguieron en la primavera de 2002. Los tres fueron recibidos positivamente por la prensa. Edge calificó el lanzamiento inicial de PS2 con un 8/10, y advirtió que 'no es el juego más largo del mundo', pero que una vuelta de toma de riesgos exitosa 'está entre los mejores momentos que este pasatiempo tiene para ofrecer'. Play Magazine le dio al juego un 77%, ofreciendo la crítica de que 'el punto de venta único de Burnout (es decir, sus choques 'horribles') existe solo en oposición directa a los requisitos principales del éxito, a saber, la intención y la capacidad de evitar otros vehículos'. La revista oficial de PlayStation 2 y XBM también puntuaron el juego con un 8/10.

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'Todos trabajaron duro e ir al E3 se sintió como una operación militar'
Alex Ward, diseñador conceptual
Una secuela entró rápidamente en producción y, una vez más, hubo inspiración cinematográfica para el equipo de Criterion. 'Curiosamente, vimos The Fast And The Furious justo antes de comenzar. Teníamos la sensación de que sería enorme y bastante influyente”, dice Alex. Así que pensamos que tendríamos un poco de eso en el juego. No estoy muy seguro de que lo hicimos. Aún así, se convirtió en algo de lo que Chris Roberts [diseñador] y yo nos reímos mucho a lo largo de los años. Burnout 2: Point Of Impact mejoró la apariencia visual, siendo ese un objetivo en particular con Alex confesando: 'No creo que ninguno de nosotros estuviera contento con el HUD y el nivel de presentación que obtuvimos para el primer juego'. Si bien las carreras se mantuvieron bastante similares entre los juegos, la secuela amplió las ideas del original. Las carreras punto a punto se agregaron como un cambio de las pistas basadas en circuitos, y el nuevo modo Persecución era un asunto al estilo Chase HQ, en el que los jugadores recibían un auto de policía y tenían la tarea de perseguir a los delincuentes para desbloquear sus autos. Este fue el primer elemento de combate introducido en la serie, una parte del diseño que se convertiría en algo mucho más importante más adelante.
Pero el nuevo modo más importante fue el modo Crash. 'Comenzó viendo a la gente jugar en el E3 y simplemente no tener idea de lo que estaba pasando en la pantalla', explica Alex. Con el énfasis del juego original en choques espectaculares y valores monetarios asignados a todo tu daño, es fácil ver que la gente podría malinterpretar el objetivo del juego. 'Algunos juegos habían probado algún tipo de modo de 'choque de arena', pero no pensamos mucho en ellos. Chris Roberts encontró un modo de juego de PC con autos de juguete que parecía interesante. En cierto modo, engendró a partir de ahí realmente. El nuevo modo animaba activamente al jugador a provocar los espectaculares acumulamientos que el juego era capaz de mostrar, con el objetivo de causar el mayor daño posible. Alex lo describe como 'similar a jugar a los bolos con un coche', y esa es una muy buena manera de describirlo.
Multa por alta velocidad

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A pesar de la condena del gobierno del Reino Unido a su campaña de marketing, en la que el editor Acclaim se ofreció a pagar todas las multas por exceso de velocidad el día del lanzamiento del juego ('Ese tipo de cosas no tienen nada que ver con nosotros', aclara Alex), Burnout 2 se vendió bien e impresionó a los críticos El juego se lanzó en el otoño de 2002 para PS2, y las versiones para Xbox y GameCube le siguieron en la primavera de 2003. En una revisión del 10 de agosto, la revista oficial de PlayStation 2 declaró que 'muchas de las ideas en juego aquí no son revolucionarias, pero tienen éxito porque están muy bien ejecutados'. Edge quedó igual de impresionado, puntuando el juego 8/10 y elogiándolo como 'la personificación perfecta de la mentalidad de 'más grande, mejor, más' secuela'. Las versiones en las consolas de Microsoft y Nintendo tuvieron un éxito similar con la prensa, y el escenario estaba listo para otro juego.
Lo primero que cambió con Burnout 3 fue el editor, ya que Criterion había atraído la atención de un gigante de la industria. 'Por varias razones, firmamos con EA para el tercer juego', recuerda Alex. 'El sobrino de Don Mattrick, Bruce McMillan, vino a vernos después de que nos hubiéramos ido de trabajar en un reinicio de Skate or Die con [un] desafortunado grupo de Chertsey durante un año'. La experiencia negativa de ese proyecto hizo que Criterion solicitara un alto grado de autonomía con Burnout 3, y EA se lo concedió en gran medida, pero en última instancia, Alex les da crédito por ayudar a enfocar la visión del juego. 'La gente de EA fue bastante inteligente y nos ayudó a encontrar lo que llamaron 'la gran X en la pared', algo para alinear a todos y todo detrás. Esa X era 'una carrera agresiva requerida' y los derribos se convirtieron en el nombre de lo mejor que podías hacer en nuestros juegos, que era golpear a alguien contra el tráfico que se aproximaba. Creo que Paul Glancey los llamó 'knockouts' pero 'takedowns' sonaba mucho más americano.'
Burnout 3: Takedown transformó el modelo de carreras de la serie en una experiencia mucho más orientada al combate. Los derribos fueron el factor nuevo más importante: en lugar de evitar las colisiones, ahora se le animaba a hacer que sus oponentes chocaran contra las paredes y el tráfico. Para ayudar y alentar los derribos, la barra de impulso podría usarse en cualquier momento y se extendería y volvería a llenar con cada derribo exitoso. El nuevo enfoque incluso permitió nuevos modos como Road Rage.

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'Fuimos anulados por un idiota estadounidense presumido'
Alex Ward, diseñador conceptual
Sorprendentemente, el juego se puso en marcha muy rápidamente. Una retrospectiva de juegos señaló que el juego estaba 'aparte de la presentación y los efectos, sorprendentemente cerca del juego terminado' después de solo seis meses de tiempo de desarrollo. 'Creo que fue el único proyecto de Criterion en el que teníamos herramientas estables y una base de código estable después de dos títulos anteriores', dice Alex. 'Además teníamos a toda la compañía en el proyecto. Teníamos algo que demostrarle a EA y queríamos demostrarles que realmente éramos uno de los mejores equipos del planeta en ese momento en PS2. Ese juego demuestra que lo éramos.
Ese nivel de confianza estaba justificado por el hecho de que el desarrollo iba tan bien. 'Hicimos muchas cosas en los primeros meses y comenzamos 'el año del barco' en un buen lugar. Después de eso, fue cada vez mejor y estábamos tan listos para el E3 que fue increíble”, recuerda Alex. “Todos trabajaron duro e ir al E3 se sintió como una operación militar. Nunca me olvidaré de nosotros rodando hacia el centro de Los Ángeles en una flota de tres camionetas Cadillac en convoy. Fuimos a gobernar ese E3 y lo hicimos.
El juego terminado tenía todo el brillo de gran presupuesto que cabría esperar de un juego de EA de esa época. El juego fue visualmente asombroso, ofreciendo un verdadero paso adelante mientras mantenía la actualización de 60 fps de sus predecesores, con bloqueos que ponían a la sombra incluso los de los juegos anteriores.

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La banda sonora estaba repleta de artistas autorizados, desde Franz Ferdinand hasta My Chemical Romance. El juego incluso incluía el juego en línea, después de que terminara la disputa bien publicitada de EA con Microsoft sobre Xbox Live. “Fuimos el primer juego en E3 que EA tuvo en Xbox Live. Nos dijeron en abril y el show era en mayo. Sus equipos internos lo sabían en diciembre, pero ninguno de ellos tenía nada en línea en ese programa”, recuerda Alex.
Una vez más, sin embargo, este desarrollo habría sido más difícil sin la ayuda del editor. “Paul Ross y Amy Phillips se encargaron del lado de las redes del juego. Utilizaron y adaptaron la tecnología existente de EA que se había utilizado para los juegos deportivos. Las cosas eran muy diferentes en ese entonces e hicieron un muy buen trabajo.'
Burnout 3: Takedown se lanzó en septiembre de 2004 para PS2 y Xbox, y se convirtió en el juego mejor revisado de la serie y uno de los juegos más aclamados por la crítica de cualquier tipo. El juego obtuvo 9/10 de Edge, que elogió la 'dinámica revisada con confianza' del modelo de carreras y describió el juego como 'el mejor momento de Criterion Games'. El juego también recibió el 10/10 completo de los juegos, que señalaron que si bien no era un juego realista, ni uno que ofreciera mucha personalización, era 'lo más divertido que hemos tenido con cualquier juego de carreras'. '. Burnout 3 pasó directamente al número uno en la lista de todos los formatos y permaneció entre los diez primeros durante un par de meses. Más que ningún otro, este juego se convertiría en el punto de referencia para futuros juegos de Burnout, y fue tan bueno que EA adquirió Criterion.
Tomando venganza

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Burnout Revenge desarrolló la fórmula con la introducción del control de tráfico, un movimiento que permitía a los jugadores utilizar automóviles civiles en su beneficio. Al embestir el tráfico por detrás, podría enviarlo a toda velocidad a través de la carretera, eliminando más autos y potencialmente a sus oponentes. 'Eso surgió de querer explorar cuántos autos podíamos dibujar en la pantalla a la vez y qué densidad de tráfico teníamos', explica Alex. El juego también enfatizó el 'derribo de venganza', un derribo realizado en el último automóvil que te derribó a ti, y esto fue en gran parte una decisión de marca. 'El nombre original del juego era Burnout 4: Rush Hour. Fuimos anulados por un idiota estadounidense que nos dijo que 'ningún juego exitoso podría tener un cuatro o un cinco después de su nombre' y luego no les gustó 'Rush Hour', entonces dijeron 'veganse en Rush' hora' y 'venganza' atascados. No me gustaba entonces y todavía no me gusta”, dice Alex. “El modo estaba un poco desordenado, pero tengo buenos recuerdos de trabajar toda la noche con Hamish Young, Chris Roberts y Richard Franke tratando de arreglar las muchas cosas que salieron mal en ese desarrollo. Me gustó la puntuación progresiva que implementó Hamish: tiro rápido, tiro con truco, tiro con dinero, ese material fue brillante.
Burnout Revenge se lanzó en septiembre de 2005 para PS2 y Xbox y volvió a ocupar el primer lugar de las listas, además de recibir elogios de la prensa. Si bien GamesMaster consideró que el nuevo modo Traffic Attack no era demasiado bueno, ya que 'la forma de ganar tiende a ser conduciendo más lento y asegurándose de alcanzar todo', elogió el juego como 'prácticamente perfecto' en una revisión del 95%. PSM2 consideró que la nueva verificación de tráfico era 'no agotadora', ya que eliminaba el elemento de peligro de gran parte del tráfico del juego, pero aun así elogió el juego por ser 'enormemente emocionante y cargado de diversión instantáneamente gratificante', puntuando el juego 93 % agotamiento
Revenge también apareció en Xbox 360 seis meses después. 'Esto se debió a que el mercado era difícil en ese momento. Surgieron nuevas plataformas y, naturalmente, EA quería todos sus juegos en todas las plataformas. Ese se convirtió en nuestro primer juego HD”, dice Alex. Pero no era la experiencia de próxima generación que su sucesor ofrecería en última instancia: dado que el tiempo de desarrollo es limitado, solo se podía hacer mucho para mejorar el juego. 'El hardware realmente no nos permitía hacer tanto sin empezar todo de nuevo. 'Azotamos' todas las texturas, arreglamos algunos errores y creamos una experiencia genial de 'guardar y compartir' en la que podías subir todos tus mejores momentos a Xbox Live'. Xbox World 360 calificó el juego con un 87 % y lo elogió como una 'versión de exhibición', pero señaló que ofrecía poco sobre las versiones de la generación anterior.

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'Carreteras reales significa tráfico. Tráfico significa accidentes'
Alex Ward, diseñador conceptual
Con el próximo gran juego de Burnout para consolas HD todavía un poco lejos, Burnout Dominator se lanzó para PS2 y PSP en la primavera de 2007. Este juego intentó combinar la mecánica de los primeros juegos de Burnout con las sensibilidades de combate de los más recientes. Se incluyeron derribos y se destacaron de manera destacada, pero se eliminó la verificación de tráfico y se revivió la mecánica de agotamiento: aún podía impulsar en cualquier momento, pero si esperaba hasta tener una barra de impulso completa, podría ganar impulso mientras aumenta y comenzar un agotamiento cadena. El nuevo modo Burnout Challenge enfatizó esta mecánica, mientras que el modo Maniac alentó a los jugadores a acumular un puntaje alto conduciendo peligrosamente sin chocar. El juego fue revisado bien, pero no en la misma medida que los juegos anteriores. Edge otorgó al juego 7/10, calificándolo de 'innegablemente emocionante y bien formado', pero sintió que el juego era un recurso provisional y criticó la omisión del modo Crash, que consideró que 'seguramente desconcertará y enfurecerá a los fanáticos de mucho tiempo'. PSM3 le dio un 81%, quejándose de la sensación de que estaba 'tratando de meter con calzador dos tipos separados de corredor en un disco para complacer a todos'.
El siguiente juego de la serie fue el verdadero salto a la era HD. En lugar de presentar circuitos cerrados y carreras de punto a punto, Burnout Paradise tuvo lugar en Paradise City, un entorno de mundo completamente abierto que albergaba una variedad de eventos clásicos de Burnout y nuevos desafíos. “El juego se trataba realmente de aprender y explorar la ciudad. El juego era simplemente algo que hacías mientras hacías eso”, dice Alex. 'Mi mantra era 'no jugar el juego es el juego' (que era bastante arriesgado). Tengo suerte de que Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete y PG también lo aceptaron'.
Negocio riesgoso

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Dado que ha dicho lo radical y arriesgado que fue este cambio, no pudimos evitar preguntarnos por qué Alex y el equipo elegirían ese diseño. 'Dos razones', dice Alex cuando se le pregunta. “En primer lugar, me gustaban mucho los juegos de mundo abierto, especialmente Mercenaries by Pandemic. Me di cuenta de que 'el mundo es el juego' y podrías tener muchas, muchas horas de diversión simplemente explorando y haciendo las cosas de diferentes maneras.' Eso no es tan sorprendente, ya que los juegos de mundo abierto en 3D se volvieron enormemente populares en el transcurso de principios de los 2000. Sin embargo, la segunda razón es más sorprendente. 'Después de cuatro juegos, la mayoría de nuestros artistas no se llevaban bien', revela Alex. 'Las pistas tendían a ser hechas por una sola persona para todo el desarrollo. Un juego de mundo abierto los obligaría a colaborar y comunicarse y, con suerte, obtendríamos un mejor resultado, un mejor juego y un mejor equipo'. Usar el diseño del juego para resolver las tensiones internas del estudio es un enfoque interesante, y no estamos seguros de haberlo escuchado antes. Pero antes de que cualquier desarrollador que lea esto tenga alguna idea, Alex se apresura a señalar que no se logró el resultado deseado. 'Pero mirando hacia atrás, eso se debió a que las herramientas y los flujos de trabajo eran horribles', dice. 'No estábamos preparados para pasarnos a PS3 y no estábamos listos para hacer nada más que 'crear juegos de PS2 en PS3', por lo que se convirtió en un gran dolor de cabeza'. Al final estuvo bien, pero no valió la pena las dificultades que sufrieron todos los que trabajaron en él.'
De hecho, Alex recuerda que el juego fue un desarrollo difícil en general. 'Ese es todo sobre HUD y navegación realmente. No éramos tan buenos en esas cosas”, explica. Este fue un factor muy importante, ya que el modelo de carreras del juego no especificaba rutas dentro del mundo abierto: eras libre de alcanzar la meta de la forma que quisieras. Esto significaba que los indicadores direccionales tradicionales eran inútiles y el equipo tuvo que encontrar su propia solución. 'Creo que llegamos allí al final. Me gustó lo que hicimos con las señales de tráfico aéreas y recuerdo haber tomado la decisión de hacer que todas las carreras terminaran en los puntos cardinales del mapa.' Limitar el número de líneas de meta ayudó a reducir la carga del jugador, ya que generalmente sabían a dónde iban y, sobre todo, tenían que vigilar cómo llegaban allí.
A pesar de las dificultades en el desarrollo del juego, Burnout Paradise mezcló muy bien las características principales de Burnout con el concepto de mundo abierto: el nuevo modo Showtime era una versión reinventada del modo Crash, centrado en ganar distancia manteniendo su automóvil rebotando, mientras que Stunt Runs le permite Demuestra tus habilidades de conducción realizando trucos para ganar puntos. Los autos ahora tenían diferentes tipos de impulso, siendo Speed similar a los primeros juegos, Aggression similar a Burnout 3 en adelante y un tipo Stunt que animaba a realizar trucos. Los elementos del mundo abierto se integraron inteligentemente en el diseño del juego: el daño a su automóvil persiste entre eventos y debe buscar talleres de reparación para repararlo (esto es menos oneroso de lo que parece, ya que es un proceso instantáneo) mientras conduce a través de la estación de servicio las explanadas le otorgarían una barra de impulso completa.

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En enero de 2008, llegó Burnout Paradise para Xbox 360, PS3 y PC. Edge describió el juego como un 'Burnout de construcción propia' donde 'si no te gusta lo que acecha en una esquina en particular, simplemente conduces hasta la siguiente y obtienes algunos puntos tranquilamente en el camino'. Elogiándolo como el 'juego más valiente hasta la fecha' de Criterion, la revista afirmó que era 'difícil no verlo como el nacimiento de una nueva era' y le otorgó un 9/10. Otros críticos estuvieron de acuerdo en general: el juego obtuvo 9/10 en la revista X360, 90% en GamesMaster y 9/10 en la revista oficial de PlayStation. Sin embargo, no todos quedaron tan impresionados, ya que los juegos lo calificaron con un 7/10 y Play lo otorgó un 74 %, criticándolo por ser demasiado repetitivo.
Pero ese no fue el final de la historia de Burnout Paradise, ya que el juego recibió una cantidad considerable de DLC. 'Solo hicimos eso porque todo el asunto de la 'segunda venta' era enorme en los Estados Unidos en ese momento. Decidimos crear una razón para que la gente no intercambie nuestro juego”, explica Alex. “También sabíamos que el personal de ventas de EA vendió nuestro juego durante una o dos semanas, luego pasó a Los Sims, luego a Tiger Woods golf, etc. Pocos de ellos realmente entendían nuestro trabajo o creían en Burnout como franquicia. Queríamos crear una razón para que el juego siguiera vendiéndose, por lo que todas las actualizaciones quedaron fuera de eso”. Las características añadidas incluyeron nuevos modos de juego, ciclos diurnos/nocturnos, motos e incluso un área completamente nueva para acrobacias llamada Big Surf Island. “Hicimos muchas cosas innovadoras y todos dieron un paso al frente, artistas, programadores, la gente de operaciones, todos. Abrimos nuevos caminos con los titulares de formato, ya que nadie había hecho tanto DLC en ese momento. Esto finalmente condujo al lanzamiento de Burnout Paradise: The Ultimate Box, un paquete que recopilaba el juego y sus expansiones. De hecho, había más contenido de Burnout Paradise del que los jugadores habían visto jamás. 'También hicimos muchas cosas que nunca salieron a la luz: teníamos aviones, helicópteros, varios jugadores [en] un automóvil y una bicicleta, teníamos desafíos lunares en la Luna... de nuevo, todas las cosas innovadoras', revela Alex. 'No creo que vuelvas a ver algo así nunca más en realidad'.
Quizás apropiadamente, parece que es poco probable que volvamos a ver Burnout. Criterion pasó a revitalizar la serie Need For Speed, aportando gran parte de la experiencia Burnout a esa serie. Y aparte del juego descargable Burnout Crash, no ha habido un juego nuevo en la serie durante más de una década. Aunque Burnout Paradise Remastered llegó a la cima de las listas cuando se lanzó en 2018, no hay señales de un nuevo juego en la serie, por lo que los fanáticos de Burnout que desean su solución en los sistemas actuales tienen opciones limitadas, aunque una de ellas es Dangerous Driving, el sucesor espiritual desarrollado por la compañía actual de Alex, Three Fields Entertainment. Pero si está leyendo esto, es probable que tenga acceso al hardware necesario para ejecutar los emocionantes originales, y hoy en día se mantienen maravillosamente, así que elija uno y diviértase.

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