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Resident Evil 6: 11 cambios importantes que lo hacen diferente a cualquier Resident Evil que hayas visto antes

Resident Evil 6 no es como ningún Resident Evil que hayas jugado antes. A primera vista parece bastante familiar. Tal vez incluso demasiado. Pero Resident Evil 6 en realidad funciona de manera muy, muy diferente.
Es un juego compuesto por una miríada de cambios, ajustes y adiciones en comparación con los juegos anteriores, y en realidad hay muchas cosas debajo del capó que no serán evidentes de inmediato. Lleva un tiempo llegar a comprender realmente cómo funciona esta nueva iteración de Resi, pero una vez que lo hace, todo comienza a tener mucho sentido. Estas son las grandes diferencias para las que debe prepararse, en función de una plomería larga e intensiva del último código de vista previa.
Ahora es mucho más fluido y frenético.

Aunque superficialmente su jugabilidad no parece un gran cambio en comparación con la revisión que Resident Evil 4 trajo a la serie, el flujo de juego central de Resident Evil 6 es en realidad bastante diferente al de sus predecesores. Por lo general, no vuelve al ritmo tradicionalmente lento y sin disparos de los primeros juegos (aunque ciertamente tiene parches silenciosos y espeluznantes), Resi 6 tiene como objetivo crear un nuevo tipo de terror a través de un juego rápido y totalmente directo. sensación de pánico e incertidumbre.
En la superficie, es la misma combinación de disparos en tercera persona por encima del hombro y cuerpo a cuerpo, pero la forma en que funciona y se siente es mucho más inmediata y conmovedora. Y eso es gracias a un montón de cambios. Específicamente
El manejo es más orgánico, los personajes son más vulnerables.

En Resident Evils 4 y 5, incluso cuando usabas los controles de doble palanca más modernos de los últimos juegos, esencialmente estabas operando un gran tanque carnoso, tanto rígido en movimiento como pesado en ritmo. Sin embargo, los protagonistas de Resident Evil 6 han recibido una buena dosis del ADN de Nathan Drake. El efecto es una sensación de movimiento e inercia más ágil y rápida junto con una independencia más fluida entre el personaje y el control de la cámara. Pero antes de que empieces a imaginar un elenco de ninjas bala demasiado ágiles, hay algo que debes tener en cuenta. La recompensa es que son menos precisos en sus movimientos y ciertamente mucho menos estables. De hecho, se sienten mucho más humanos en comparación con su antiguo estilo de torreta ambulante.
Si corres demasiado rápido a través de una sala llena de obstáculos y cadáveres, es probable que Leon, en particular, se detenga y tropiece mientras se tambalea y tropieza por el entorno. No te encontrarás con nada tan extremo como la física demasiado cocinada del simulador de acariciar paredes de Uncharted 3, pero golpearte el dedo del pie con fuerza contra un zombi recién caído provoca una caída instantánea de la inercia que es increíblemente discordante y más que un poco inductora de pánico cuando luchas a través de un complicado lugar. Y los derribos espontáneos son mucho más frecuentes ahora, incluso cuando se juega como la montaña musculosa que es Chris Redfield.
Olvídese del manejo estoico reciente de Resis y prepárese para sentirse mucho más vulnerable.
Matar es ahora una ciencia inexacta

Aunque los últimos dos Resident Evil pueden ser juegos tensos y opresivos a veces, generalmente puedes confiar en las habilidades de combate de tus personajes. Su movimiento podría haber sido rígido, pero su puntería era cierta y predecible. Y una vez que aprendió las reglas del tiempo y la navegación espacial, el ciclo de juego de control de multitudes de usar un tiro de rodilla paralizante para acceder a un golpe cuerpo a cuerpo poderoso se convirtió en una forma confiable y poderosa de dominar el espacio a su alrededor. Sin embargo, en Resident Evil 6, las cosas son mucho menos seguras. Todo vuelve a esa sensación más orgánica.
Apuntar y disparar son mucho menos confiables. Apuntar se siente más flotante que antes, y disparar un tiro imparte un retroceso más perjudicial que a veces hará que tu puntería se desvíe considerablemente más de lo que esperas. Estas cosas poder eventualmente se modificará a medida que subes de nivel a tus personajes entre capítulos, pero es un proceso lento. Y además, solo un par de las muchas ventajas se relacionan con apuntar, lo que significa que hay muchas posibilidades de que le des prioridad a otra cosa. También hay un nuevo movimiento de disparo rápido de acceso limitado, que se ejecuta apretando ambos gatillos simultáneamente. Es un disparo instantáneo destinado a la defensa contra el pánico cuando está siendo invadido, y se dirige aproximadamente al enemigo más cercano, pero no está ni cerca de ser un golpe garantizado. Aunque el hecho de que exista debería decirte mucho sobre la dirección en la que se dirige Resident Evil 6.
Y aunque los ataques cuerpo a cuerpo ahora se pueden realizar sobre la marcha sin necesidad de desbloquearlos dejando caer a un enemigo de rodillas (un rápido apretar el gatillo derecho sin apuntar con el arma ahora desencadenará una paliza), por lo general necesitarás estar más cerca que antes. para ser efectivo, y tu inestabilidad hace que las cosas sean mucho menos seguras. De hecho, al diablo, cuerpo a cuerpo es tan diferente y tan importante esta vez que merece su propia sección de esta función.
El cuerpo a cuerpo es tan importante (y matizado) como el cuerpo a cuerpo.

Una vez activados, los ataques cuerpo a cuerpo de Resident Evil 4 y 5 eran un éxito casi garantizado, casi operando como una escena de QTE. En Resident Evil 6, si tu posicionamiento, tu ángulo de ataque y la postura defensiva del enemigo (sí, incluso la de los zombis) no están en sintonía, tendrás que seguir golpeando para obtener algún tipo de resultado significativo. Y no se recomienda golpear con demasiada frecuencia, ya que, aunque es de uso gratuito en cualquier momento, la ejecución eficiente del nuevo sistema cuerpo a cuerpo de Resident Evil 6 depende de la nueva barra de resistencia del juego. Grita ciegamente a los enemigos con demasiada frecuencia y caerá rápidamente. Toca fondo y terminarás dando los mismos golpes ineficaces que haces cuando estás al borde de la muerte.
Así que olvídate del cuerpo a cuerpo y solo usa armas, ¿verdad? Incorrecto. El sistema de combate de Resident Evil 6 se basa en gran medida en una combinación 50/50 de arriesgados ataques físicos de cerca y disparos de semilargo alcance. Es importante tener en cuenta ese bit de 'semi-largo alcance', porque la distancia máxima efectiva de las armas de fuego parece haber disminuido un poco como resultado de los cambios mecánicos enumerados anteriormente. Y eso es incluso antes de entrar en el suministro de munición reducido. Mientras que las dos últimas Resis se trataban de permanecer fuera de la manada y usar tácticas firmes de control de multitudes para guiar a tu presa en grupos manejables, Resi 6 te obliga a quedarte atrapado, usando una combinación inteligente de cuerpo a cuerpo y disparos para hacer retroceder y acabar con las hordas que te rodean. ¿Cómo se siente el asiento de los pantalones? Bien
Se pone MUY cómodo

Es asombroso lo rápido que una situación que creías tener bajo control puede abrumarte por completo en Resident Evil 6. ¿Algunos zombis en la distancia? No hay problema. Los eliminarás antes de que se acerquen a ti, ¿verdad? Tal vez no.
¿Qué pasa si tu puntería poco confiable te hace fallar demasiadas veces y tu falta de munición te obliga a dejar de apretar el gatillo antes de que se te agote por completo? ¿Qué pasa si decides que puedes ignorar a los zombis estándar en la parte de atrás siempre y cuando te acerques al tipo SWAT no muerto con la armadura corporal antes de que cause demasiado problema? ¿Qué pasa si resulta más difícil de vencer de lo que pensabas y logra golpearte en el trasero? ¿Qué sucede si su lenta recuperación lo pone justo encima de usted en el momento en que se concentra y lo obliga a arrastrarse hacia atrás y gastar otra valiosa bala en un intento de reducir la velocidad? ¿Qué sucede si para cuando hayas creado un par de pies adicionales de distancia y te hayas vuelto a poner de pie, te hayas metido en un callejón y los otros zombis te hayan alcanzado?
De repente, ese problema es un problema masivo, y estás improvisando tiros rápidos reacios para abrir cuerpo a cuerpo en todas las direcciones, mientras te atrapan más y más en la esquina. Eventualmente estás frenéticamente agitándote y pateando y agachándote y zigzagueando solo para hacer cualquier intento de aporrear el apestoso horror que te rodea hasta el suelo. E incluso una vez que lo tienes, mantenerlo bajo no es fácil. Donde los derribos terrestres de Resident Evil 4 y 5s eran un pisotón QTE prácticamente garantizado, si entras en el ángulo equivocado en Resident Evil 6, o si tu objetivo se retuerce en el sentido equivocado en el último minuto, terminarás estampando inútilmente el pecho o brazo y dejando ese endeble cráneo sin reventar.
Y ese indicador de resistencia bajará cada vez que lo hagas.
Y en cuanto a algunos detalles específicos del enemigo
Los zombis ahora son un puñado serio

Dado que los zombis se cambiaron por los Ganados más preparados para el combate cuando Resident Evil tomó la ruta de la acción en Resi 4, cabría esperar que los viejos conocedores putrefactos del buffet cerebral fueran un adversario bastante inútil esta vez. No tan. Porque si bien el flujo de juego general de Resident Evil 6 ya trae multitud de formas en las que una mala situación puede convertirse rápidamente en una terriblemente sangrienta, los zombis independientes han pasado por un montón de cambios inteligentes.
En primer lugar, son más difíciles de matar de lo que cabría esperar. Pueden absorber muchos golpes al cuerpo antes de caer, e incluso el golpe noble a la cabeza no es tan efectivo. A menudo, solo volará la mitad del cráneo de un zombi, dejándolo con lo suficiente para seguir arrastrando los pies hacia ti. A menudo puede tomar dos, a veces incluso tres escenarios de interfaz de plomo / cráneo antes de que un zombi finalmente caiga, y eso si logras acertar un tiro limpio en primer lugar. Los zombis a menudo cuelgan la cabeza hacia abajo, formando una silueta que es difícil de descifrar lo suficientemente rápido como para sacar un cráneo preciso de la cámara antes de que se acerquen demasiado.
También se tambalean de un lado a otro como Ganados más pesados, lo que hace que las cosas sean aún más frenéticas cuando intentas eliminar a algunos de ellos. Oh, ¿y mencioné que a veces saltan directamente hacia ti desde la distancia, sin apenas previo aviso? No es algo normal, pero eso es parte del problema. No sucede con la frecuencia suficiente para convertirse en una táctica estandarizada, rara vez lo esperará.
Pero no son solo los zombis los que son curiosamente diferentes.
Los J'avo son inteligentes e increíblemente agresivos.

Los nuevos enemigos que aparecen al comienzo de las campañas de Chris y Jakes al principio parecen otro aspecto de Ganado. Pero no lo son. Son mucho más inteligentes, mucho más rápidos y tremendamente agresivos. De hecho, en su estado humanoide normal, pueden usar armas de fuego y armas blancas como una fuerza militar organizada. Y no te equivoques; vendrán cargando directamente hacia tu cara para hacerlo cada vez que tengan la oportunidad.
¿Esa descripción del juego que mencioné en la página del asiento de los pantalones? Imagina ese tipo de intensidad mientras corres por los estrechos pasillos de un mercado interior, con siete u ocho monstruos inteligentes blandiendo machetes, disparando armas automáticas y ganando espontáneamente enormes tentáculos rojos que se duplican como escudos óseos. Y no tendrás mucha más munición de la que tenías contra los zombis. Las cosas se equilibran por el hecho de que los disparos a la cabeza son increíblemente efectivos contra ellos, casi siempre dejándolos caer de un solo golpe (hasta que comienzan a imitar a los Ganados de otras maneras, de todos modos). Pero dado el ritmo de los Javos y el enfoque de blitzkrieg, tendrás que desarrollar un control de la pelea similar al zen para que esos tiros aterricen.
Ah, y es posible que hayas notado que hice referencia a su estado humanoide normal en ese primer párrafo. Además de ser soldados capaces, estos muchachos son propensos a los límites espontáneos de la metamorfosis total, mutando en nuevas formas que mezclan tipos de enemigos dispares y patrones de comportamiento que no habrás encontrado antes en combinación. ¿Alguna vez luchaste contra una araña que podía usar una ametralladora? ¿No? Es posible que desee prepararse para eso.
La campaña de Chris adopta por completo un ambiente de disparos adecuado y fluido.

Mientras que la campaña de Leon acentúa la intensidad del combate con periodos de acertijos atmosféricos prolongados sacados directamente de Resident Evil 4, la historia de Chris abarca por completo el ángulo de acción incondicional-bastardo con el que se jugó tentativamente en Resident Evil 5. Y eso está absolutamente bien. Una gran proporción de las fallas de Resident Evil 5 se produjeron como resultado de la crisis de identidad de los juegos. Era un juego enraizado en el modelo de juego de sus predecesores, pero que hacía alcances confusos y poco entusiastas hacia el mundo de los juegos de disparos en tercera persona occidentales. Como resultado, tonal y mecánicamente era un poco un revoltijo inconsistente.
Al separar Resident Evil 6 en tres campañas independientes, Capcom ha podido adoptar correctamente la acción completa en la historia de Chris sin obstaculizar la vibra de todo el juego. Y tiene seriamente lo abrazó. Aparte de los cambios obvios en el comportamiento del enemigo, el diseño de niveles es muy, muy diferente. De hecho, con frecuencia se siente más como un FPS en términos de diseño arquitectónico, compuesto por redes en expansión de corredores interconectados, rutas que se ramifican a través de entornos y abundantes arenas de mini-sandbox densamente estructuradas para fomentar el uso inteligente y adaptable del espacio.
Absolutamente no es el clon de Gears of War que muchos han estado esperando. El modelo de combate rápido y fluido y el diseño de niveles a menudo muy abierto ofrecen una experiencia mucho más orgánica y fluida para aquellos que realmente aprovechan todas las posibilidades. Flanquear, precipitarse hacia abajo, cubierta arquitectónica, simplemente escapar. Todo es posible sobre la marcha en la campaña de Chris, y la experiencia es mucho mejor si finalmente te comprometes con el enfoque de los huevos con un fervor tan ridículamente alegre.
Los QTE son más inteligentes, más íntimos y más impactantes

Es un juego moderno de Resident Evil. Hay QTE. Pero como todo en Resident Evil 6, mientras que a primera vista parecen ser los negocios habituales, en la práctica, la acción del botón es muy diferente esta vez. Como ya se discutió, los QTE de ejecución del enemigo no son las muertes instantáneas cortadas y secas que solían ser, pero también hay un refinamiento similar en muchas de las versiones destacadas de piezas fijas. Esto no se trata de martillar un botón para golpear una roca o huir de una estatua robótica gigante. Es más estratificado e íntimo que eso.
Podría, por ejemplo, ser invadido por zombis y encontrarse luchando para forzar la puerta y bloquearla. En lugar de mostrarte el mensaje 'Mash to push door', el juego cambiará a un ángulo de cámara de primer plano especial, desde el cual lucharás con una sola mano para disparar las manos que agarran y las caras lascivas que se extienden alrededor de la mitad. puerta abierta antes de perder el control de la situación. Es una forma inteligentemente dirigida y muy tensa de caer en un mini decorado cinematográfico mientras se mantiene la inmersión y el control.
Un ejemplo más grande y destacado de este enfoque ocurre cuando Leon llega a un automóvil abandonado después de escapar de una calle repleta de lejos demasiados zombis para participar. Un QTE comienza cuando enormes franjas de muertos vivientes lo alcanzan y comienzan a envolver el vehículo, golpeando puertas y rompiendo ventanas. Presiona A para bloquear la puerta, luego aprieta un gatillo para salir. No. En su lugar, debe usar una palanca analógica para mirar manualmente alrededor del automóvil para encontrar dónde está oculta la llave, presionando un botón para verificar cada posible escondite por turno. Si no tienes suerte, para cuando aparezca, los zombis ya casi han atravesado el parabrisas. Y como todo se desarrolla a través de un ángulo de cámara cercano al ojo de Leon, la sensación de claustrofobia, pánico y muerte inminente es inmensa.
Y hablando de autos abandonados
Estar entre civilizaciones hace una gran diferencia

Es increíble la diferencia que un poco de ambientación puede hacer en un juego. Los Resident Evil anteriores generalmente se han desarrollado en lugares aislados poblados por casi nada que no quería matarte. Incluso Resident Evil 2 y Nemesis ambientados en Raccoon City fueron festivales de zombis en gran parte desiertos. Si bien Resident Evil 6 se desarrolla en una variedad de páramos llenos de monstruos, también adopta el enfoque opuesto. Este es un juego sobre el mundo que se vuelve un infierno a tu alrededor, y verás mucho de eso sucediendo de primera mano. El horario de apertura de la campaña de Leones en particular está repleto de enfrentamientos con multitudes que gritan, sobrevivientes aterrorizados y otros casos de ser forzado cara a cara con una humanidad al borde del abismo.
Te toparás con un grupo que intenta desesperadamente mantenerse con vida durante una batalla en curso en una estación de servicio y los ayudarás a hacer retroceder la marea. Se agruparán por un tiempo e intentarán ayudarse mutuamente a mantenerse con vida, a pesar de los mejores esfuerzos de los monstruos y los humanos más egoístas que arruinan el lugar. Te apartarás por poco del camino de los coches que chocan cuando los conductores aterrorizados pierden el control en la carretera. Te encontrarás con sobrevivientes solitarios el tiempo suficiente para verlos cometer el único error que los reducirá a comida para cadáveres. Participarás en largas batallas de desgaste fuera de los edificios fortificados, mientras las personas que se esconden dentro discuten sobre si te ayudan o mantienen las escotillas cerradas por su propia seguridad.
Por supuesto, la variedad habitual de laboratorios subterráneos abandonados, arquitectura gótica atmosférica y supervivencia oscura y solitaria también está presente y es correcta, pero estar expuesto al rostro humano del horror apocalíptico de Resident Evil hace que todo sea inmensamente más conmovedor.
Tienes pocos recursos y estás en contra de eso.

No es estrictamente algo nuevo para Resident Evil, pero definitivamente es un semi-retorno bienvenido a las viejas costumbres. Por lo general, no te encontrarás arrastrándote nerviosamente por los pasillos agarrando una sola bala como en los primeros días de la serie, pero con frecuencia encontrarás que lo que pensabas que era un suministro abundante de munición ha desaparecido en poco tiempo. Y a menudo terminarás explorando cada centímetro cuadrado de un campo de batalla de jefes con los bolsillos vacíos, luchando por cualquier cosa que puedas tener en tus manos mientras te esfuerzas por no convertirte en un atasco de carne en el proceso.
Es el mismo trato con los aumentos de salud también. Las hierbas parecen menos abundantes de lo que han sido en los últimos dos juegos, y deben convertirse en píldoras de salud utilizables antes de que puedan hacerte algún bien. Esto se realiza a través de un sencillo sistema de elaboración manual. Es un trabajo de un solo botón, pero el menú aparece como una superposición transparente y no detiene la acción del juego cuando lo usa. Manténgase al tanto de la administración de sus suministros, o muera tratando de fabricar un nuevo suministro de píldoras mientras los cadáveres voraces lo arañan. Tu elección. Con una barra de salud segmentada esta vez también, y una relación de recuperación de una píldora = un bloque, es muy probable que luches en secciones enteras del juego permaneciendo deliberadamente solo una unidad de salud por encima del crítico para racionar tus suministros. Y en un juego tan intenso como este, eso es bastante emocionante.