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Resident Evil 2 revisitado: el director de la nueva versión de 2019 reflexiona sobre el poder omnipresente del original de 1998
(Crédito de la imagen: Capcom)
A veces, es fácil que los jugadores caigan en la trampa de pensar que las secuelas son juegos fáciles de hacer, y eso está lejos de ser verdad. Si su juego es lo suficientemente exitoso como para justificar un seguimiento, debe identificar exactamente por qué sucedió eso en primer lugar, luego mantener esa magia mientras ofrece suficiente contenido nuevo y mejoras para justificar el gasto a los posibles jugadores. Y aunque muchos tuvieron éxito en ese sentido, hay muchas secuelas que han decepcionado a los jugadores y se han desvanecido en la oscuridad: por cada Tomb Raider 2, hay un Heart Of The Alien, y por cada F-Zero X, hay un Sparkster.
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Resident Evil 2 es un buen ejemplo de lo difícil que puede ser desarrollar una secuela. Hoy en día, el juego se considera uno de los mejores juegos no solo de su serie, o incluso solo en sus plataformas anfitrionas, sino de todos los tiempos. Es una de las entradas más queridas de una serie con más de dos décadas de herencia, tan popular que recibió una nueva versión con los recursos de una producción completamente nueva detrás. Sin embargo, podría haber sido muy diferente, porque casi un año después de su desarrollo, Resident Evil 2 era un proyecto en crisis.
Hideki Kamiya, un desarrollador prometedor, había sido elegido para liderar el desarrollo de Resident Evil 2 en su primer papel como director. Shinji Mikami, el director del primer juego, supervisó el juego como productor. Según se informa, los dos desarrolladores se enfrentaron por la dirección creativa, y Mikami finalmente tomó un enfoque de no intervención, y solo solicitó actualizaciones mensuales sobre el progreso del juego. Pero cuando faltaban meses para el lanzamiento, quedó claro que el juego que se estaba desarrollando no era un sucesor digno.

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El desarrollo comenzó desde cero, con Resident Evil: Director's Cut puesto en producción como una disculpa a los fans. Noboru Sugimura, un guionista con muchos años de experiencia en programas de televisión, fue reclutado por el supervisor de desarrollo de Capcom, Yoshiki Okamoto, para solucionar los problemas con la trama del juego. Aunque ya presentaba muchos de los conceptos que finalmente llegarían al juego final, la historia existente no estaba pulida y carecía de un fuerte sentido de conexión con el mundo del primer juego. Si bien se mantuvieron los conceptos, casi todos los activos se volvieron a desarrollar desde cero: los fondos, los modelos de personajes y los enemigos.
Después de los eventos del primer juego, donde los jugadores tenían que sobrevivir a un brote de zombis en una mansión aislada, la secuela trasladó los eventos a la vecina Raccoon City, una ciudad de tamaño medio del científico William Birkin, un investigador que trabaja para Umbrella Corporation, la farmacéutica villana. compañía y organización de investigación de armas biológicas detrás de los eventos del juego original. William está trabajando en el G-Virus, que es capaz de convertir a los humanos en mutantes increíblemente poderosos y monstruosos. Por temor a la traición, planea desertar a otra empresa.
Habiéndose enterado de esta traición, Umbrella envía agentes para confrontar a Birkin y recuperar tanto el G-Virus como muestras del T-Virus que fue responsable del brote del primer juego. Después de recibir un disparo, Birkin se infecta a sí mismo con la última muestra restante, transformándose en una criatura monstruosa empeñada en vengarse, luego persigue y mata a los agentes de Umbrella. Al hacerlo, se destruye el maletín que contiene el virus T, lo que provoca la infección de algunas ratas cercanas. En cuestión de días, el suministro de agua potable de la ciudad está contaminado y la mayoría de la población no está muerta.

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Resident Evil 2 fue un retroceso fantástico, pero es Resident Evil 7 el que está impulsando la serie hacia adelante.
Como director de la nueva versión de Resident Evil 2, Yoshiaki Hirabayashi de Capcom tiene que conocer la versión original de adentro hacia afuera y, por lo tanto, posee una visión profunda de lo que hace que la secuela sea tan especial, incluida su ambientación. “Cuando se lanzó originalmente el juego, aún no me había unido a Capcom; todavía era un estudiante universitario y lo disfrutaba simplemente como jugador.
Resident Evil 2 fue en realidad mi primer juego de Resident Evil, por lo que en ese momento no tenía ningún punto de referencia del juego original ambientado en una mansión en comparación con la ciudad de Resident Evil 2”, explica el veterano de Resident Evil. Sin embargo, su primer trabajo en la serie fue en la nueva versión del juego original, por lo que está bien ubicado para explicar cómo los juegos contrastan entre sí. 'Cuando jugué posteriormente a Resident Evil, pensé que los diferentes escenarios sacaban a relucir diferentes fortalezas en cada juego: la atmósfera y la ubicación única claustrofóbica de Resident Evil, y el drama y el entretenimiento a gran escala de RE2', continúa.
Resección de devoluciones
Es fácil ver su punto, ya que Resident Evil estaba bastante tranquilo después de su FMV introductorio lleno de acción. Los diseñadores aumentaron gradualmente la tensión al presentar a un miembro del equipo que faltaba, sangre y luego el primer zombi: un momento impactante que no llega hasta unas pocas pantallas en el juego. La introducción de Resident Evil 2 también fue explosiva, literalmente, ya que los dos protagonistas son separados por una explosión provocada por un camionero zombificado. Pero una vez que comienza el juego, son arrojados directamente a las calles de Raccoon City y rodeados por los muertos vivientes que comen carne.
'Creo que Resident Evil usó su escenario de estar atrapado en un solo lugar para generar tensión a medida que la naturaleza de la situación se revelaba gradualmente', dice Hirabayashi. 'Pero cuando llegó el momento de hacer la secuela, esa era una parte establecida de la historia y probablemente se consideró más efectivo enviarle un mensaje inmediato al jugador sobre cuánto más grande es la situación'. Trasladar la acción a Raccoon City permitió a los desarrolladores transmitir instantáneamente la diferencia entre el brote de zombis relativamente contenido del primer juego y la catástrofe total de la secuela.

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Por supuesto, si bien las calles de la ciudad son un excelente lugar para transmitir la magnitud del brote, se prestan mucho más a la acción que a los acertijos que también fueron una parte integral del primer juego. Además, la mansión del juego original era un lugar tan icónico que las calles normales de la ciudad simplemente no coincidirían. Afortunadamente, Resident Evil 2 tiene el Departamento de Policía de Raccoon. Aunque avanzarás hacia las alcantarillas y un laboratorio subterráneo antes de que finalice el juego, es en esta ubicación exclusiva en la que pasarás la mayor parte de tu tiempo. Tu moderna oficina de policía puede no sonar como el lugar más aterrador (tu propia criminalidad o el local). dejando de lado la corrupción policial), ni como un lugar natural para oscuros acertijos, pero funciona dentro del contexto del juego.
'Como algunos fanáticos sabrán, se supone que el edificio RPD que aparece en el juego fue un antiguo museo', explica Hirabayashi, antes de abordar los acertijos inusuales. 'Todavía estamos haciendo un juego aquí, por lo que, por supuesto, habrá algunos dispositivos y demás que no verías en la vida real, pero ¿no crees que esa mezcla de elementos realistas y elementos similares a los de un juego es uno de los grandes cosas sobre Resident Evil?' Absolutamente. Pero resulta que había una rareza que Hirabayashi no pudo pasar: '¡Siempre pensé que era extraño que la estación de policía no tuviera baños!'
Esta historia ayuda a crear un lugar de juego único, aunque carezca de ciertas instalaciones convenientes. Al elegir deliberadamente modelar el RPD con algo que no sea una estación de policía moderna, los artistas de fondo pudieron crear una ubicación que sirve para una serie de propósitos. Es creíble que se pueda ver como un cuartel general de la policía, pero posiblemente podría albergar rarezas que no se encontrarían en una estación especialmente diseñada. Su arquitectura gótica es llamativa e intimidante a la vez, incluso antes de que te des cuenta de que también está repleta de muertos vivientes. Y como señala Hirabayashi, la sola idea de un brote de zombis en una estación de policía es psicológicamente discordante. “No puedo hablar sobre el proceso de desarrollo original. ¡Por favor, no crea que hablo en nombre de los desarrolladores originales! – pero mi opinión es que una estación de policía es un buen contraste con el peligro de la situación en la que se encuentran los personajes”, dice Hirabayashi. 'Debería ser un lugar seguro, por lo que descubrir que es un lugar tan peligroso es un motivo muy interesante'.

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'Una comisaría es un buen contraste con el peligro de la situación en la que se encuentran los personajes'.
Yoshiaki Hirabayashi
También vale la pena señalar que los fondos de Resident Evil 2 fueron un importante paso adelante con respecto a los del juego original. Como antes, estos fueron renderizados previamente para proporcionar la máxima calidad visual posible, pero esta vez la complejidad de la escena era mucho mayor, evidente desde las primeras escenas, donde las calles están llenas de autos chocados y vidrios rotos, los callejones están llenos de basura. y cubierto de grafitis, y se ven restos de operaciones militares de bloqueo. A lo largo del juego hay más detalles en cada escena, en comparación con el papel tapiz y las decoraciones interiores de la mansión original. El juego también incorporó secuencias CGI para FMV a lo largo del juego, abandonando los elementos de acción en vivo del original.
Pero no fueron solo las imágenes renderizadas previamente las que obtuvieron una actualización importante. Los modelos de personajes recibieron un mayor número de polígonos, y los nuevos diseños de enemigos se encuentran entre los más icónicos de la serie. Uno de los más aterradores es el Licker, una pesadilla ciega y escurridiza con el cerebro expuesto y la musculatura visible, con una lengua larga característica que se usa para atacar a los jugadores. ¿Qué es lo que los hace tan memorables?
“Los zombis son, visualmente hablando, una extensión de los humanos normales, pero los Lickers toman las partes internas del cuerpo humano, que todos sabemos que tenemos dentro, pero que rara vez, si es que alguna vez, vemos por nosotros mismos; y [los] deja al descubierto de una manera que es un gran e impactante contraste con los zombis que parecen más humanos”, dice Hirabayashi. 'Su capacidad para escalar paredes y techos con fluidez también contrasta bien con los zombis'. De hecho, la introducción de la criatura es uno de los momentos más memorables del juego: mientras deambulas por un pasillo en la estación de policía, puedes ver algo que se precipita en la distancia. Doblas una esquina y ves sangre goteando del techo, antes de que se reproduzca una escena y te muestre el Lamedor con todos los detalles espantosos.
Mutando una obra maestra

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Resident Evil 2 proporcionó muchos más encuentros memorables, desde la pelea de alcantarillado con un caimán gigante hasta el encuentro secreto con el piloto de helicóptero STARS zombificado Brad Vickers. Pero dos más en particular se destacan como puntos destacados. El Resident Evil original concluyó con una lucha contra el increíblemente resistente Tyrant, y la enorme criatura humanoide regresa en la secuela, esta vez persiguiendo al jugador mientras avanza por el escenario B del juego, a menudo apareciendo por sorpresa. Esto fue tan bueno que Resident Evil 3 se construyó completamente en torno al concepto de ser perseguido por un solo perseguidor implacable.
Luego está William Birkin, cuyas mutaciones se vuelven progresivamente más severas a lo largo del juego debido a la influencia del G-Virus. Al principio, sus principales características distintivas son su brazo derecho de gran tamaño y un globo ocular gigantesco que se ha desarrollado dentro de él, pero pronto comienza a perder los vestigios de su humanidad: su rostro y cabello se deslizan de su cráneo, le crecen brazos adicionales y eventualmente desarrolla una apariencia bestial, antes de terminar como poco más que una masa informe de carne y dientes. Es la primera vez que vemos a un solo personaje sufrir tales cambios de principio a fin, y causa una gran impresión.
Las adiciones gráficas también se utilizaron junto con la mecánica del juego para mejorar la sensación general del juego. Uno de los objetivos claros a lo largo del desarrollo fue representar de manera más visceral el daño que sufrieron los personajes a lo largo del juego, y el método finalmente empleado fue alterar el movimiento. Al principio, los jugadores pueden correr con normalidad, pero después de unos cuantos mordiscos se agarrarán a las heridas e incluso empezarán a cojear si están gravemente heridos. Por supuesto, un personaje cojo es menos eficaz esquivando zombis que uno sano, lo que aumenta la probabilidad de sufrir más daños y aumenta la tensión del juego.
'Todos los juegos de Resident Evil [desde RE2] han utilizado la animación de personajes para indicar una amenaza para el jugador, ya que es una forma eficaz de aumentar la inmersión, pero siempre hay que equilibrar este realismo visual con la cantidad de estrés que causará a un jugador', dice Hirabayashi. 'En un juego de terror, es necesario algo de estrés, así que es cuestión de cómo equilibras los dos'.

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Otro de los puntos fuertes de Resident Evil 2 era que ofrecía un sólido elenco de supervivientes, algo que siempre es necesario en una buena historia de terror. Estos no eran solo personajes que querías proteger para evitar tener que reiniciar el juego: tenían problemas individuales con los que podías identificarte y conexiones con los personajes que ya te importaban en el juego original.
'Desde el primer juego de la serie, los atractivos personajes y las tramas en las que participan han sido uno de los elementos más populares de la franquicia', dice Hirabayashi. 'Creo que al tener un elenco de personajes relacionados por sangre u organización, hemos podido aumentar tanto la consistencia de las historias de la serie como la conexión que los jugadores sienten con los personajes'.
Al igual que su predecesor, Resident Evil 2 ofrecía la opción de un protagonista masculino o femenino, pero a diferencia de los personajes del juego anterior, estos no eran agentes especiales con mucho entrenamiento de combate, por lo que era más fácil relacionarse con ellos. Aunque era un oficial de policía entrenado con su propia arma, Leon Kennedy era un novato que llegaba en su primer día de trabajo para encontrar una situación que superaba todas las expectativas.
“Leon es un personaje atractivo en términos de personalidad y apariencia, y también creo que ha estado en juegos que pueden haber sido los primeros juegos de Resident Evil de muchas personas. Así que pueden sentir una conexión especial con él en ese sentido”, dice Hirabayashi. De hecho, incluso cuando se reinició el desarrollo del juego, el diseño del personaje y la historia de fondo de Leon cambiaron muy poco. Parece que el personal de Capcom sabía que tenían un ganador con él, por lo que no sorprende que haya regresado en juegos como RE4 y RE6.

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El juego también amplió el uso de personajes asociados sobre el original, ya que cada uno podía controlarse durante puntos clave de la historia. La pareja de Leon era Ada Wong, una mujer misteriosa cuyos motivos nunca están del todo claros y que actúa como amiga, enemiga e interés amoroso. Su aparición en el juego planteó más preguntas de las que respondió, pero como señala Hirabayashi, estos personajes tienen un propósito clave en una serie como Resident Evil. “Es satisfactorio tener una historia en la que se explica todo, pero también puedes dejar abiertas algunas posibilidades para el futuro al tener una historia que generalmente se resuelve pero deja algunos misterios. La serie ha llegado tan lejos mediante el uso de narraciones que hacen que la gente quiera seguir adelante y descubrir qué sucede a continuación”, explica el desarrollador.
El otro personaje principal era Claire Redfield, cuyo personaje evolucionó a partir del concepto original de Elza Walker. Conserva la mayor parte de la historia de fondo y los rasgos de personalidad del diseño original, incluido su amor por las motos y su condición de estudiante, pero se reescribió como la hermana menor de Chris Redfield para vincular mejor el juego con la historia general de Resident Evil. . Es la primera protagonista civil de la serie, pero sigue siendo una luchadora dura y capaz. Se encuentra protegiendo a Sherry Birkin, la hija del antagonista horriblemente mutado del juego.
'La familia es uno de los temas más importantes de la historia, por lo que tener un personaje infantil realmente aumenta la capacidad de contar una historia como esa', señala Hirabayashi. De hecho, uno de los principales temores del terror zombi es ver a tus seres queridos no solo asesinados, sino también en tu contra, y el hecho de que William Birkin conserve lo suficiente de sí mismo para perseguir obstinadamente a su hija lo hace mucho más aterrador. Excepcionalmente, Sherry está desarmada pero es lo suficientemente pequeña y rápida como para lanzarse alrededor de la mayoría de los enemigos que encontrará.

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'Resident Evil 2 tenía prácticamente todos los diferentes aspectos de Resident Evil que a los fans les encantan'.
Una de las mayores innovaciones en el diseño de juegos de Resident Evil 2 fue un sistema de 'story zapping'. 'Resident Evil te permite elegir entre dos personajes para jugar, dándote múltiples perspectivas de la historia. Me imagino que el equipo quería ir aún más lejos que Resident Evil al mezclar la historia y el sistema de juego para crear el sistema de zapping”, dice Hirabayashi. Cada personaje podría jugar a través de los escenarios A y B, examinando lo que habría sucedido si el accidente automovilístico al comienzo del juego hubiera resultado diferente, dejando a los personajes varados al otro lado del camión. Pero es más que un simple truco narrativo: las acciones que realiza en el escenario A afectan las sesiones posteriores en el escenario B del otro personaje. Por ejemplo, el personaje del escenario A puede dificultar las cosas para el personaje del escenario B al tomar elementos clave como la metralleta, o facilitar las cosas al destruir ciertos enemigos únicos que no aparecerán más tarde.
Esto es ciertamente innovador, aunque, como señala Hirabayashi, 'definitivamente es un desafío difícil diseñar un juego en torno a una función de este tipo'. El mayor alcance del juego significaba que se necesitaban dos discos para entregar el juego completo, incluso con medidas de ahorro de espacio, como el uso de música generada por chip en lugar de una banda sonora de CD (no es que notarías la diferencia si no fueras 't dicho - la calidad es excelente).
Cuando se lanzó Resident Evil 2 en 1998, obtuvo elogios generalizados de la crítica. El juego fue premiado en un 96% por Alan Rausch de Play, quien elogió el juego por sus ubicaciones 'variadas y emocionantes', así como por sus escenarios. También comparó su relación con el original con la de la película Aliens: 'la aventura ha progresado desde un origen tenso y arenoso hasta una acción total'.
En la revisión 5/5 de CVG, Steve Key señaló que 'nuestra página de foro en Game Online tiene puntos de vista diferentes sobre RE2, muchos se quejan de que es demasiado corto', pero no estuvo de acuerdo con esa evaluación, y señaló el valor de reproducción ofrecido por los dos personajes y su A. y escenarios B. La revisión de Edge calificó el juego con 9/10, con elogios particulares por sus avances en la entrega de la trama: la revista consideró que era 'un videojuego más parecido a una película que casi cualquier otra cosa que se haya intentado', y que 'la secuela tiene un guión que, aunque no es exactamente de Shakespeare, no se queda corto con algo como Expediente X.' La revista oficial de PlayStation del Reino Unido también calificó el juego con 9/10.

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Resident Evil 2 fue el juego más vendido de Capcom en más de cinco años. La versión de PlayStation vendió 4,96 millones de copias, lo que la coloca solo detrás de la versión SNES de Street Fighter II en la lista de todos los tiempos de Capcom, y supera las ventas combinadas de las tres versiones de PlayStation del juego original. El juego fue relanzado más tarde en 1998 con compatibilidad con DualShock.
La primera conversión de Resident Evil 2 anunciada fue para Saturn, pero se canceló a mediados de 1998 debido a preocupaciones aparentes sobre la calidad, aunque la fortuna en rápido declive del sistema sin duda también habría influido en esa decisión. El juego finalmente llegó a PC, N64 y Dreamcast en 1999, logrando elogios de la crítica en los tres formatos. Un lanzamiento de GameCube en 2003 fue menos bien recibido, principalmente debido al hecho de que era una conversión directa de un juego de cinco años, que llegó después de la maravillosa nueva versión del original.
Un experimento exitoso
Todos estos años después, Resident Evil 2 resiste la prueba del tiempo. Los lectores de Retro Gamer lo votaron como el mejor juego de PlayStation en la lista de los 25 principales del número 127, y también lo colocaron en un lugar destacado en la cuenta regresiva del número 150 de los 150 mejores juegos de todos los tiempos. El juego también tiene un enorme legado. “Ha sido una inspiración para toda la serie desde que salió y, por supuesto, para el Resident Evil 2 reinventado, ¡es la fuente principal de toda nuestra inspiración! Lo que estamos tratando de hacer es diseñar un sistema de juego moderno que encaje perfectamente con las piezas clave del juego original que queremos tratar de mantener intactas tanto como sea posible”, dice Hirabayashi.

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De hecho, el éxito del juego contribuyó en gran medida a determinar la dirección futura de la serie, en particular su entorno, como lo demuestra la frecuencia con la que se ha ampliado y revisado la destrucción de Raccoon City. Resident Evil 3: Nemesis sigue la historia de Jill Valentine del juego original mientras intenta escapar de la ciudad, perseguida por la casi imparable criatura Nemesis. Los dos juegos de Resident Evil Outbreak para PS2 también exploraron diferentes aspectos de la destrucción de la ciudad con un elenco de personajes civiles.
El spin-off de disparos sobre rieles Resident Evil: The Umbrella Chronicles vuelve a contar los eventos de Resident Evil 3, con los roles de fondo de Ada Wong y HUNK explorados en subcapítulos, y su secuela Resident Evil: The Darkside Chronicles vuelve a contar los eventos de Resident Evil 2 directamente. Finalmente, el spin-off Resident Evil: Operation Raccoon City es un juego de disparos en tercera persona que ofrece un recuento alternativo de los eventos que rodearon la destrucción de la ciudad. A pesar de que la serie se ha alejado de Raccoon City, la trama aún presenta con frecuencia al elenco de Resident Evil 2, con Leon y Claire asumiendo papeles protagónicos en juegos posteriores.
Pero, ¿qué es lo que permitió que este juego causara una impresión tan duradera en los jugadores? Es difícil destacar cualquier cosa. Como secuela, fue una actualización dramática sobre el original, pero eso no explica el impacto del juego en los recién llegados. Centrarse en la presentación convincente de la historia es ignorar la forma en que el diseño del juego amplificó la sensación de pavor, y viceversa. Así que dejaremos la palabra final a Hirabayashi. 'Resident Evil 2 fue capaz de mantener la atmósfera de terror y supervivencia del primer juego mientras aumentaba sustancialmente la historia y el juego dramáticos y entretenidos para una experiencia increíble en todos los sentidos', concluye. 'Distintos jugadores disfrutan de la serie a su manera, pero Resident Evil 2 era un juego que tenía prácticamente todos los aspectos diferentes de Resident Evil que a los fans les encantan'.
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