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Reseña de Los señores de los caídos
ventajas
- el brillante
- brillante
- visuales solo de nueva generación
- Una saludable
- Duración de más de 20 horas
- Rico
- combate gratificante con múltiples estilos de lucha viables
Contras
- La amenaza siempre presente de fallas en el juego
- Pelea de jefe tras pelea de jefe tras pelea de jefe
- Falta de cooperación
ventajas
- + el brillante
- + brillante
- + visuales solo de nueva generación
- + Una saludable
- + Duración de más de 20 horas
- + Rico
- + combate gratificante con múltiples estilos de lucha viables
Contras
- - La amenaza siempre presente de fallas en el juego
- - Pelea de jefe tras pelea de jefe tras pelea de jefe
- - Falta de cooperación
Es difícil evitar las comparaciones con Dark Souls cuando se habla de Lords of the Fallen de la misma manera que es difícil mirarse la parte de atrás de la cabeza en un espejo o navegar en un supermercado sin querer arrodillar a los compradores que caminan lentamente en el centro de su olvido. ingles Y por 'difícil' me refiero a imposible.
Esto no es un clon, una copia o una estafa. Eso haría un flaco favor a Lords of the Fallen. Esta es una interpretación - Dark Souls hablado con acento. Una colaboración entre el desarrollador alemán Deck13 y el estudio polaco CI Games, Lords of the Fallen es un juego de rol de castigo ambientado en catacumbas húmedas, catedrales maravillosas, páramos congelados y templos antiguos, fantasía y terror a partes iguales. ¿Suena familiar?
Interpretas al extrañamente australiano Harkyn, un criminal convicto cuyas ofensas pasadas están tatuadas en su rostro y el único hombre capaz de repeler demonios interdimensionales conocidos como Rhogar. Nada de esto se explica a menos que lo busques, la mayoría del contenido de la historia está relegado a menús y opciones de diálogo. Parece una solución poco elegante al problema tradicional de los juegos de rol de asfixiar a los jugadores con conocimientos. ¿Por qué esforzarse por leer sobre Tales of Old, o Night Watch, o The Infected, si nada te obliga en primer lugar? No hay enigma, no hay intriga.
El problema con Lords es que no presenta ideas nuevas propias, solo modifica las existentes. ¿Conoces la parte de Souls en la que puedes recuperar tu experiencia dirigiéndote al lugar donde moriste y reclamando tus almas perdidas? Aquí, si regresas y luchas cerca de tu fantasma caído, mejorará tu magia y tu regeneración de resistencia, obviamente, el riesgo es que si mueres antes de recogerlo, perderás toda esa experiencia. Es un buen modificador de dificultad, aunque un poco descarado.

¿Conoces las hogueras de Souls? Aquí son fragmentos, el giro es que cuando depositas experiencia en ellos, restablece el modificador de tasa de caída que desbloquea un mejor botín. No es una mala idea, pero ciertamente no es nueva. En estos fragmentos, puede optar por convertir la experiencia en puntos de hechizo o puntos de atributo. El primero gobierna ataques mágicos como embestir (enviar un holograma de carga), oración (conjurar una distracción) y rabia (potenciar tus ataques). Este último gobierna habilidades como la fuerza, la salud y la resistencia. En la práctica, se siente una complicación excesiva, aunque el juego hace un excelente trabajo al explicar conceptos complejos a través de pistas que se pueden omitir.
Sin embargo, de todos los conceptos de Dark Souls en los que inspirarse, Lords echa de menos el más transformador: el juego en línea. Sin la capacidad de dejar letreros útiles o humorísticos en el entorno, falta comunidad. Esta elección de diseño intencional no es un problema en sí mismo, es prerrogativa de los desarrolladores en qué dirección llevar el juego, pero tiene un efecto en el diseño de niveles. La falta de puntos de referencia significa que a menudo se perderá una puerta empotrada o un pasaje oculto, o tirará de una palanca y no tendrá idea de lo que hace, lo que da como resultado una experiencia que no se siente como una batalla igualmente ponderada entre creadores de niveles astutos y su colaboración. tacleadores, sino una lucha cuesta arriba contra diseñadores tortuosamente obtusos.


¿Qué pasa si la falla vuelve a ocurrir? ¿Qué pasa si sucede dentro de las 15 horas? Pierdes la confianza en un juego que podría acabar con tu progreso en cualquier momento. En la PC también experimenté varios bloqueos y un bloqueo en el escritorio. Ahora, no sé qué tan común es todo esto, pero está ahí, y es realmente molesto.
La filosofía de un solo jugador también aumenta la dificultad, y esto hace que las peleas de jefes sean una rutina. Un encuentro temprano contra un enemigo que se parece al Lord Zedd sin piel de los Power Rangers dura 25 minutos, casi media hora de esquivar golpes de alabarda que minan la salud, rayos y esbirros enemigos convocados para hacer su trabajo sucio. Hay una pequeña ventana para que obtengas uno o dos golpes, luego una larga espera hasta que esa ventana vuelva a aparecer. Se necesita una raza especial de jugadores para enfrentarse solo a un jefe de Souls: aquí no tienes otra opción.
Estas guerras de desgaste se vuelven más difíciles de digerir por su frecuencia. Se forma un marco: explore el área aspirando el botín, ingrese a la cámara del jefe con un suspiro sabiendo que estará atrapado allí durante la próxima hora, repita. Hay pocos sensacionales, además de tal vez el hombre cangrejo que se parece a Henry J. Waternoose de Monster's Inc., y un tipo Grim Reaper en un cementerio. Para su crédito, los desarrolladores saben cómo crear batallas justas y ganables basadas en patrones de aprendizaje; simplemente sucumben a la tentación de prolongarlas.

Las partes intermedias (la exploración, la lucha, la nivelación) son las mejores partes de Lords. En combate, el peso es la variable más importante: jugar como un pícaro ágil es una experiencia completamente diferente a jugar como un guerrero corpulento. El peso deliberado de las grandes espadas contrasta con las frenéticas ráfagas de dagas: una tarda una edad en establecerse pero mata a los enemigos rápidamente, la otra es más inmediata pero requiere muchos golpes más débiles. El juego parece forzarte por la ruta de la velocidad más tarde, tu única herramienta viable contra los perros diabólicos que se lanzan, los arácnidos que se abalanzan y un bastardo frívolo que te ametralla en círculos constantemente.
Sin embargo, las posturas ayudan. Cambiar entre los tres, aunque es un poco quisquilloso, permite diferentes conjuntos de movimientos. Una espada y un escudo son útiles para el juego conservador, la doble empuñadura es para jugadores a los que les gustan las cosas rápidas y sucias, y el guantelete es para ataques de proyectiles multifuncionales. Lo que se puede describir mejor como una versión orgánica del cañón del brazo de Samus tiene una variedad de funciones, ya sea lanzagranadas, lanzallamas o francotirador, y aunque es débil por sí solo, el guantelete funciona como parte de un combo más grande, algo para usar. a medida que su resistencia se regenera. La lucha es la fuerza de los Lores.

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Sin embargo, pelear no es suficiente. En un juego que apunta a la épica, cada faceta necesita cantar: el diseño de niveles, los jefes, la historia, las armas. Agregue a eso una gran cantidad de problemas técnicos (consulte 'Glitch en el sistema') y tiene un juego de rol que, aunque se puede jugar perfectamente, no se establece con éxito contra la oposición suprema.
Por sí solo, este es un juego de rol de fantasía sofisticado ejecutado con consideración y pensamiento, pero Lords of the Fallen nunca escapa realmente al espectro de Souls, y solo puede culparse a sí mismo.
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| Género | RPG de acción |
| Descripción | ¿Un RPG de acción oscuro que cita abiertamente a Dark Souls como inspiración? Espantoso |
| Plataforma | 'PC', 'PS4', 'Xbox One' |
| calificación de censura de EE. UU. | 'Maduro', 'Maduro', 'Maduro' |
| calificación de censura del Reino Unido | '','','' |
| Fecha de lanzamiento | 1 de enero de 1970 (EE. UU.), 1 de enero de 1970 (Reino Unido) |