Reseña de Halo 5: Guardianes

Nuestro veredicto

Ciertamente no es un mal juego de Halo, pero triunfa a pesar de sus innovaciones, no gracias a ellas. Con el modo multijugador como punto culminante, Halo 5 vale la pena, aunque no siempre es realmente convincente.





ventajas

  • Excelente
  • multijugador versátil
  • Warzone y Breakout son adiciones fantásticas de maneras muy diferentes
  • El nuevo modelo de combate vertical es una gran idea.

Contras

  • La campaña está diseñada de manera bastante inconsistente.
  • La historia de la campaña es un fracaso frustrante

Veredicto de GamesRadar+

Ciertamente no es un mal juego de Halo, pero triunfa a pesar de sus innovaciones, no gracias a ellas. Con el modo multijugador como punto culminante, Halo 5 vale la pena, aunque no siempre es realmente convincente.

ventajas

  • +

    Excelente

  • +

    multijugador versátil



  • +

    Warzone y Breakout son adiciones fantásticas de maneras muy diferentes

  • +

    El nuevo modelo de combate vertical es una gran idea.

Contras

  • -

    La campaña está diseñada de manera bastante inconsistente.



  • -

    La historia de la campaña es un fracaso frustrante

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La escena de apertura ligeramente desagradable de Halo 5, que imita a Matrix, muestra al Escuadrón Osiris de Jameson Locke saltando, dando vueltas y saltando por la ladera de una montaña nevada, derribando designaciones aleatorias y arbitrarias del vasto ejército delante de ellos de una manera similar a los luchadores armados. Es llamativo y dinámico, pero en última instancia ofrece poco significado y no parece comprender completamente el punto. Es una introducción perfecta a la campaña de Halo 5.

Este no es un mal juego. Y cuando falla, no falla por las razones que muchos sospechaban. El escuadrón permanente de cuatro personajes de la campaña no se entromete particularmente en el flujo del combate, como se temía, excepto cuando forma parte del sistema de reactivación mal administrado de la IA. ¿Alcance general del arma? El combate de Halo rara vez se ha diseñado para el juego con alcance, y las cosas no han cambiado lo suficiente en Halo 5 como para sentirte obligado a hacer zoom con mucha frecuencia.



Pero esa desconexión entre la intención y el propósito práctico es el problema general de Halo 5. Porque si bien el juego central tradicional de Halo aún brinda un nivel mínimo de diversión bastante alto, los intentos de Halo 5 de evolucionarlo brindan una gran cantidad de ideas prometedoras y aisladas, pero una notable falta de cohesión. Simplemente, es un juego que es más interesante y fresco cuando tiene menos éxito.

La nueva versión de ese modelo de combate, por ejemplo. Por sí solo, es un diseño brillante, una extensión vertical completamente lógica del alegre combate lateral de forma libre de Halo. Aplica un tratamiento típicamente mantecoso y receptivo al acto de luchar hacia arriba y hacia abajo, el sistema de protección casi impecable convierte muchos de los primeros entornos en un vertiginoso gimnasio de la jungla de letalidad de alta velocidad una vez que su cerebro hace clic en las nuevas posibilidades.



Te agacharás y girarás alrededor de los disparos multidireccionales como de costumbre, entrando y saliendo de la cobertura para recargar los escudos, el combate rítmico y casi musical de Halo cantando casi tan fuerte como siempre, aunque a un ritmo bastante más rápido. Pero luego te subirás sin problemas a una caja, rompiendo el flujo tradicional de ida y vuelta, del gato y el ratón con una floritura en el aire, saltando por encima de la escaramuza para estrellarte contra tu presa con un suelo potente y dirigido. -libra. Y luego verás algunos gruñidos dispersos. Inmediatamente te encontrarás con uno con un puñetazo impulsado por un cohete, antes de darte la vuelta y dispararle a su amigo en la cara.

Suena bien, y lo es, pero en poco tiempo comenzarás a notar que ni el diseño de niveles ni la IA enemiga se sincronizan constantemente con tus propias capacidades. En términos de oposición, para la mayoría te enfrentarás a las mismas unidades de Covenant y Promethean que en Halo 4, todas bien construidas para compromisos íntimos y satisfactorios (esta última todavía un poco rezagada), pero no terriblemente bien equipada para pelear. en el eje y.

Con demasiada frecuencia, la oposición permanece inerte en su zona de confort terrestre, lo que significa que encontrará poco compromiso, aparte de algunos francotiradores adicionales, cuando las rutas ramificadas espléndidamente intrincadas del juego lo llevan completamente más allá. Cuando las cosas funcionan, Halo 5 puede ser genial, pero con demasiada frecuencia es bastante solitario en la parte superior, el interés del enemigo aparentemente se limita a su vecindad inmediata, lo que más bien rompe la ilusión de tu presencia.

Esta desconexión entre el combate y el entorno se siente más cuando las cosas van a lo grande. En teoría, los vastos entornos al aire libre de la primera mitad del juego encajan perfectamente con los nuevos medios de recorrido. Y Halo siempre se ha destacado en batallas grandes y destacadas. Pero hay poco de esa carnicería vehicular tan querida aquí, y aún menos de la interacción dramática y dinámicamente cambiante entre las diferentes escalas de conflicto. En cambio, las batallas más grandes de Halo 5 toman la forma de, bueno, versiones más expansivas de las normales, lo que se siente un poco monotonía y un poco desaconsejado. Con puntos de objetivo lineales a lo largo de un terreno tan amplio, gran parte del juego se convierte en ruido de fondo.

Las últimas etapas son mucho más cómodas y vuelven a caer en el tipo de diseño de nivel enfocado en el que tradicionalmente han prosperado los encuentros de la serie. De hecho, siendo Halo, 'cómodo' es un elogio demasiado débil. Cuando las cosas se juntan, y las nuevas posibilidades de control encajan en la acción como mejoras genuinas en lugar de guarniciones bien intencionadas pero incómodas, el resultado es una diversión resonante y táctil, incluso si el aumento innecesario del ritmo reduce la inteligencia táctica del juego. Pero estos placeres vienen acompañados de la incómoda ironía de que Halo 5 está funcionando de la mejor manera cuando sus características más exclusivas son menos frecuentes.

Tales sentimientos de propósito confuso me llevan claramente al tropiezo final de la campaña, que de manera similar proviene de la falta de delicadeza.

¿La cuestión? Historia. O más bien, la falta de uno de Halo 5. Siguiendo la historia de transición de Halo 4, este es el primer acto de una nueva trilogía, pero en realidad se siente mucho más ligero que su predecesor. El problema es de relleno y ritmo. Simplemente, Halo 5 comete el error de entregar el primer acto de una historia más grande sin tener en cuenta que funciona como una historia en sí misma, la trama significativa que tiene realmente solo es suficiente para llenar las primeras horas de un solo juego. Como tal, la mayoría de sus eventos son, en última instancia, un relleno sin sentido y una mala dirección.

Esa falta de consecuencia es el camino de todos los problemas de la historia. En el momento de los eventos culminantes del juego, fuertemente telegrafiados, es dolorosamente evidente que la historia más amplia se habría desarrollado de la misma manera si Locke y el Jefe se hubieran levantado o no de la cama.

Afortunadamente, las cosas mejoran mucho cuando te aventuras en línea. Si bien las nuevas mecánicas de combate rara vez se revisan debido a la falta de practicidad (el golpe rápido tarda demasiado en activarse y el golpe de tierra deja a un Spartan demasiado expuesto en el aire durante demasiado tiempo), incluso el modo multijugador tradicional de Halo es sigue siendo una experiencia muy difícil de superar. La versatilidad, la maleabilidad y la gran escalabilidad de los disparos principales se traducen en tantas situaciones y modos de juego ricamente variados y cerebralmente satisfactorios que aquí hay diversión casi infinita, sean cuales sean sus preferencias.

Esa escalabilidad es responsable de la nueva incorporación más obvia de Halo 5. Warzone, el nuevo modo de equipo de 18 a 24 jugadores, es efectivamente la respuesta de Halo a Battlefield. Jugando en vastos mapas que incluyen todo tipo de variaciones geográficas y arquitectónicas, y plagado de intrincadas rutas alternativas, esta es una evolución más amplia, pero más útil, de la antigua configuración de Big Team Battle, con más opciones, más estrategia y mucho más alcance.

La genialidad de Warzone está en la gran cantidad de formas en que es posible ganar puntos. Con Spartan Kills, captura base y amenazas de 'jefes' de IA sobre la mesa (con diferentes recompensas para cada uno), las cosas se vuelven mucho más reflexivas de lo que esperas. Los jefes, por ejemplo, pueden absorber una gran cantidad de daño y derrotar a Spartans individuales en poco tiempo, lo que requiere una parte bastante grande y bien organizada de los recursos de cualquier equipo para matar. Sin embargo, llévelo a cabo y las recompensas del marcador son enormes.

Como tal, la acción tremendamente variada de momento a momento va en conjunto con una metaestrategia más amplia. ¿Sigues intentando liberar esa base en disputa? ¿O puedes tener más impacto si te alejas, posiblemente perdiendo la instalación por una oportunidad de hacer una diferencia contra ese general del Pacto en la playa? ¿Cómo se ve el marcador? ¿Qué tan formidable es el hardware de su equipo, compuesto por armas y vehículos seleccionados por el jugador, provistos de tarjetas REQ desbloqueables y de un solo uso? ¿Qué es lo que hay que hacer ahora mismo? Cada interacción en Warzone es agradable, pero las decisiones constantes sobre la mejor manera de maximizar su efectividad inmediata hacen que la experiencia general sea muy atractiva.

En otros lugares, es como siempre, pero en el modo multijugador de Halo, 'negocios como siempre' significa 'bastante excelente'. Los nuevos mapas de arena fluyen y canalizan la acción de manera tan maravillosa e invisible como debería hacerlo un buen mapa multijugador, y los modos que regresan, desde el control ligeramente estratégico de aumento de potencia de Team Slayer, hasta el elegante duelo de disparos a la cabeza de SWAT, son tan más gratificantes que nunca. Sin embargo, la estrella actual del espectáculo es Breakout, un modo de eliminación de equipos 4v4, sin escudos y sin radar que es tan tenso y exigente como parece. Rápido, mortal y completamente cautivador, si tienes los nervios para hacerlo, encontrarás pocas experiencias en línea más estimulantes este año.

El multijugador de Halo 5 es bueno. Muy bien. Y hasta ahora, en marcado contraste con la desafortunada Master Chief Collection, funciona bastante bien. Si se hubiera unido a una mejor campaña, podríamos haber estado viendo un Halo destacado, incluso si no fuera una entrada clásica de todos los tiempos. Sin embargo, tal como están las cosas, proporciona el ahorro de embrague que eleva el paquete general a la recomendación.

LAS MEJORES OFERTAS DE HOY $21.10 en Amazon $25.48 en Amazon $37.99 en walmart El veredicto 4

4 de 5

Halo 5: Guardianes

Ciertamente no es un mal juego de Halo, pero triunfa a pesar de sus innovaciones, no gracias a ellas. Con el modo multijugador como punto culminante, Halo 5 vale la pena, aunque no siempre es realmente convincente.

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GéneroTirador
DescripciónEl Jefe Maestro ha desaparecido y es tu trabajo encontrarlo.
Nombre de la franquiciaHola
nombre de la franquicia del Reino UnidoHola
Plataforma'Xbox uno'
calificación de censura de EE. UU.'Clasificación pendiente'
calificación de censura del Reino Unido''
Fecha de lanzamiento1 de enero de 1970 (EE. UU.), 1 de enero de 1970 (Reino Unido)
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