Requisitos de ancho de banda de Google Stadia: ¿qué tipo de conexión necesitará para transmitir juegos?

Requisito de ancho de banda de Google Stadia

Crédito: Google





En la transmisión en vivo sorprendentemente completa de hoy, finalmente nos trataron con algunos detalles concretos sobre Google Stadia requisitos de ancho de banda, así como la biblioteca, los precios y las características del servicio. Entre este volcado masivo de información también se encontraban algunos datos clave sobre las especificaciones recomendadas para una resolución más alta, transmisión con todas las funciones capaz de ofrecer extras como HDR y altas velocidades de cuadro. Entonces, ¿qué tan rápido debe ser tu Internet para Stadia?

El desglose principal es que necesitará al menos una conexión de 10 Mbps para usar Stadia incluso en el nivel más bajo, y al menos 35 Mbps para transmitir en 4K a 60 FPS, con HDR habilitado. Antes de profundizar en los detalles, comencemos por aclarar un punto de confusión bastante común.

A los proveedores de servicios de Internet (ISP) les encanta comercializar sus paquetes de Internet para el hogar en términos de mega bits por segundo (Mbps), las velocidades máximas que puede esperar ver desglosadas en números de descarga y carga. Por el contrario, el tamaño de los archivos, las aplicaciones y los videojuegos se mide casi exclusivamente en mega bytes (o gigabytes, o terabytes), y las velocidades de descarga que ves en Steam o PSN cuando descargas un nuevo juego casi siempre están en megabytes por segundo (MB/s).



Un megabyte son ocho megabits; Los ISP prefieren los megabits, porque les permite usar números inflados en sus anuncios (100 Mbps se ve mucho mejor que 12,5 MB/s, aunque estén haciendo referencia a la misma cantidad de datos). Las plataformas de transmisión a menudo también usan megabits por segundo, suponiendo que la mayoría de los consumidores estén más familiarizados con los números de ancho de banda que se venden en el marketing de ISP. Pero si tiene una conexión de 40 Mbps y espera obtener la nueva expansión Call of Duty de 40 GB en 100 segundos, se sentirá decepcionado: le llevará aproximadamente ocho veces más, y solo si está maximizando su ancho de banda constantemente durante toda la descarga.

Stadia será ampliamente, pero no universal, accesible

Requisito de ancho de banda de Google Stadia

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Cuando Google estaba probando las aguas con Project Stream, originalmente sugirieron que el requisito mínimo de velocidad para usar lo que se convertiría en Stadia sería una descarga de 25 Mbps, que es un poco más de 3 MB/s. Hoy, sin embargo, redujeron significativamente ese requisito a 10 Mbps, o unos insignificantes .375 MB/s, aunque a velocidades reducidas también verá una disminución significativa en la calidad.

Durante la presentación de hoy, Phil Harrison confirmó que 10 Mbps te darán video de 720p (la resolución a la que se ejecutan la mayoría de los juegos de Xbox 360 y PS3) a 60 FPS, sin HDR. Para obtener hasta 1080p, necesitará al menos una conexión de 20 Mbps, que incluye HDR. Para 4K, se recomiendan 35 Mbps o más.

Para la gran mayoría de la audiencia prevista de Stadia, 10 Mbps es un objetivo bastante alcanzable. Según datos de Speedtest.net , la velocidad promedio de Internet en el segundo y tercer trimestre de 2018 en los EE. UU. fue de 96.25 Mbps, una gran cantidad de tubería incluso para los 25 Mbps que se informó inicialmente que Stadia requería. Sin embargo, esos números están exageradamente inflados por áreas metropolitanas densas donde Internet gigabit de FiOS se está volviendo cada vez más común (1000 Mbps o 125 MB/s).



Desafortunadamente, para los jugadores del Reino Unido, ese número promedio es casi la mitad del resultado de EE. UU.: 46,2 Mbps según un Informe de reseñas de confianza desde julio del año pasado. Como es el caso en los EE. UU. (aunque en un grado menos dramático simplemente debido a la escala geográfica), el mismo informe indica que las áreas rurales en el Reino Unido tienen un promedio de casi la mitad de ese número, hasta 18,3 Mbps.

Puede parecer una locura para muchos de ustedes en 2019, pero todavía hay grandes extensiones de zonas rurales donde Internet no está ampliamente disponible, o donde los consumidores tienen que depender de Internet satelital de mala calidad, caro y con límite de datos. Hay partes de mi ciudad natal donde los ISP tradicionales no brindan cobertura de ningún tipo y los clientes tienen que confiar en usar sus teléfonos celulares como puntos de acceso (que a menudo son tan restrictivos en términos de cobertura y límites de datos), o recurren a pagar hasta los dientes por una solución satelital.

Si bien la mayoría de los paquetes satelitales ofrecen al menos 25 Mbps de ancho de banda, una vez que ha excedido su límite, aceleran sus velocidades de manera punitiva, a menudo muy por debajo de esa línea base de 10 Mbps. HughesNet, por ejemplo, la compañía satelital que brinda servicios principalmente a mi ciudad natal, ofrece paquetes que comienzan en $ 49.99 por mes, pero a ese precio obtienes 10 GB lamentables de velocidad sin límite antes de que comiencen a estrangularte; el paquete de $149.99 solo ofrece 50 conciertos sin tope.



Como referencia, la transmisión de video 4K utiliza aproximadamente 7GB por hora , mientras que Bungie ha dicho que jugar el Destiny original en una consola o PC consume alrededor de 1 GB por hora. Sin embargo, eso está respaldado por gigas y gigas de datos locales; transmitir todo el juego desde un centro de datos remoto costará mucho, mucho más en términos de uso de datos que cualquier límite de banda ancha tiránico.

TL; República Dominicana - si vives en una gran ciudad y tienes una conexión a Internet decente, Google dice que Stadia funcionará bien. Si vives en el campo o en un lugar generalmente desatendido en términos de velocidades de Internet, es posible que Stadia no sea para ti. Requiere aproximadamente el doble del ancho de banda de lo que netflix sugiere para transmitir películas y TV en HD.

¿Qué pasa con la latencia?

Requisito de ancho de banda de Google Stadia

Crédito: Google

Para los juegos, el tiempo de respuesta es absolutamente crucial. Es por eso que ve tantos fabricantes de computadoras portátiles, periféricos y monitores pregonando sus tiempos de respuesta, alardeando de los milisegundos que han ahorrado en comparación con la competencia. Si bien mucho de esto es hipérbole de marketing, para un servicio de transmisión como Stadia, la baja latencia y el retraso imperceptible son una propuesta decisiva.

En 1968, Robert Miller publicó un artículo llamado Tiempo de respuesta en transacciones conversacionales hombre-computadora eso indicaba que cualquier tiempo de respuesta de 100 milisegundos o menos se percibía como inmediato. Sin embargo, en realidad podemos percibir nuestro entorno en incrementos de 13 ms, y cualquier latencia adicional más allá de esa barrera de 13 ms puede degradar el rendimiento: puede apretar el gatillo en un tiro en la cabeza perfectamente alineado y fallar porque el controlador no entregó la entrada a tiempo. , o el monitor no mostraba la imagen más actual.

En lugar de detalles sobre la latencia de Stadia, Harrison mencionó durante la presentación de hoy que Stadia podría responder a los jugadores más rápido de lo que sus ojos podrían percibir las respuestas. Suponiendo que las matemáticas de Google sean correctas, esto indicaría una latencia inferior a 13 ms, lo que sería un logro bastante asombroso para una plataforma de transmisión tan ambiciosa como Stadia; la mayoría de los juegos en línea entregados a través de una conexión a Internet bastante sólida tienen como objetivo una latencia de 50 a 100 ms, y el retraso no se nota hasta alrededor de los 150 ms, excepto en los escenarios más exigentes (los jugadores de juegos de lucha competitivos son notoriamente sensibles a la alta latencia).

Parte de cómo Stadia podrá alcanzar estos elevados objetivos será posible mediante una conexión directa entre el controlador propietario (opcional) de Stadia, que Harrison sugirió que se conectará directamente a los centros de datos de Google para reducir el retraso de entrada. Sin embargo, algunas preguntas clave siguen sin respuesta. ¿Aumentará la latencia en conexiones más lentas, a pesar de entregar menos datos? ¿Y el ancho de banda recomendado más bajo para cada nivel de resolución será capaz de ofrecer una experiencia sin demoras de manera consistente, o Google está reduciendo los números para atraer a tantos consumidores como sea posible? Queda por verse, pero las indicaciones de las primeras impresiones prácticas me dejan cautelosamente optimista.