Realmente no sabía en qué estaba trabajando: cómo nueve personas en Rare crearon un clásico seminal con GoldenEye





Los jugadores conocían la puntuación en los años noventa. Juegos de plataformas raros, jugabas juegos de disparos en primera persona en PC y cualquier juego basado en una película iba a ser horrible. Luego vino GoldenEye 007 y cambió todo eso. Se estrenó dos años después de que la película llegara a la pantalla grande, solo unos meses antes de que saliera la próxima entrega de la franquicia, Tomorrow Never Dies, y sin grandes expectativas de éxito, incluso del equipo que la había desarrollado.

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Continuó vendiendo la asombrosa cantidad de 8 millones de copias, lo que lo convirtió en el tercer título más vendido en la consola de 64 bits de Nintendo, e invariablemente aparece en los escalones de esas perennes listas de 'Mejores juegos de todos los tiempos'. Ese éxito es quizás aún más notable si se tiene en cuenta que, para la mayoría del equipo de desarrollo, GoldenEye fue su primer título profesional. De hecho, Tim y Chris Stamper, los directores de Rare, tuvieron que recordarle al equipo que este no era su proyecto universitario, ya que el desarrollo se prolongó durante más de tres años.

Más que eso, GoldenEye demostró que un FPS basado en una historia podría funcionar en consolas y que los combates a muerte nunca pasan de moda. Reunir a los nueve miembros principales del equipo ha sido inspirador. Algunos se quedaron en Rare y trabajaron en su secuela espiritual Perfect Dark. Algunos crearon Free Radical, el hogar de la serie TimeSplitters. Algunos se han quedado en los juegos, otros han seguido adelante, pero todos pueden estar de acuerdo en dos cosas: ser parte del equipo GoldenEye fue una experiencia que nunca olvidarán y jugar como Oddjob en el modo multijugador siempre es hacer trampa.

Pulido de oro



Para Mark Edmonds, su primera contribución al desarrollo de GoldenEye fue sentarse solo en una habitación de la mansión Stamper, fileteando porros. Realmente no sabía en qué estaba trabajando, explica Mark, comprensiblemente. Me pidieron que investigara la creación de uniones fileteadas para un sistema de personajes animados en 3D; básicamente, una piel suave sobre las articulaciones, como un codo, en lugar de tener solo un bloque sólido para la parte superior e inferior del brazo. No tenía idea de que estaba relacionado con James Bond, pero debí pasar la prueba porque me trasladaron al bloque del establo y al equipo propiamente dicho. ¡Fue genial estar trabajando en mi primer videojuego!

El programador Mark se unió al líder del proyecto Martin Hollis y al artista Karl Hilton y el trío se puso a trabajar en las primeras versiones de GoldenEye. Inicialmente, el juego estuvo fuertemente influenciado por Virtua Cop de Sega con Bond siguiendo una ruta predeterminada a través de los niveles. Estábamos usando este asombroso nuevo invento llamado stick analógico para apuntar con una mira, sonríe Mark. Pero luego pensamos: '¿No sería genial jugar un Doom similar a un juego con gráficos 3D reales? ¡Sería una nueva experiencia!’ Y sabíamos que Nintendo 64 era capaz de generar gráficos 3D desde cualquier orientación o dirección.

El equipo decidió 'descarrilar' a Bond, aunque saber exactamente de lo que era capaz el N64 requería mucha fe. Su sistema de desarrollo utilizó máquinas Silicon Graphics de alta gama, un placer trabajar con ellas, aunque son propensas a sobrecalentarse, mientras que las especificaciones de la próxima consola de Nintendo aún no se han finalizado. Recuerdo vagamente que me decepcionó ver las demostraciones técnicas ejecutándose en las primeras consolas de desarrollo, admite Mark. Pero una vez que nuestros propios artistas se pusieron en marcha con el proyecto, lograron que los gráficos se vieran bien.



Mark trabajó con el motor GoldenEye, tomando el arte creado en paquetes como Alias ​​y GameGen y renderizándolos en el juego. Ayudó a desarrollar el sistema que manejaba las animaciones de captura de movimiento, pionero en su época, y trabajó en la IA enemiga, para que tus enemigos al menos pudieran intentar burlar a tu agente antes de desmoronarse en agonía cuando les disparaste en la ingle.

Sin embargo, a pesar de todas estas características innovadoras, el equipo realmente no estaba seguro de que alguien más quedara impresionado. Fue increíble viajar al show E3 en 1997, pero no recuerdo mucha reacción al juego allí, dice Mark. Probablemente no era el entorno adecuado para que la gente entrara en él. Fue solo después, cuando comenzaron a llegar las críticas, que me di cuenta de que a la gente realmente le gustaba.



Detrás de la cortina de hierro

David Doak sonríe bastante orgulloso cuando le preguntamos sobre el legado de su trabajo innovador en el diseño de misiones y la IA enemiga para GoldenEye. Mi momento favorito fue cuando conocí a los muchachos originales de Valve en ECTS, una feria comercial del Reino Unido, en 1998 y bromearon diciendo que GoldenEye los había obligado a rehacer un montón de cosas en Half-Life. Continuaron haciéndolo bien.

Cuando David se unió al equipo a fines de 1995, gran parte del juego básico estaba en su lugar. Los controles respondieron, el ciclo central de 'encuentra al enemigo, dispárales, pasa al siguiente' funcionó de manera eficiente y el audio y las imágenes brindaron una respuesta sólida. El problema obvio era que los niveles eran bastante básicos, explica. Habían sido construidos para probar el juego, aunque incluso en esta etapa, había características innovadoras que marcaban las ambiciones del juego, como el sistema de alarma en Severnaya Bunker. Podría ser activado por un guardia que corrió para presionar un gran botón rojo o por las cámaras que 'vieron' a Bond. El paradigma FPS del día era Doom, que te hacía disparar a monstruos y recoger llaves de colores para abrir puertas y realmente queríamos alejarnos de eso.

Aunque David reconoce que, en su forma más básica, esto implicó rediseñar el concepto de 'tarjeta de acceso' con decodificadores, módems encubiertos y todo tipo de artilugios, estaba decidido a variar el ritmo de los niveles. Severnaya Bunker 1 tiene una densidad encantadora y jugosa, dice entusiasmado, un espacio muy simple y pequeño pero, particularmente en las dificultades más altas, hay mucho que hacer con objetivos malabares, alarmas y enemigos. El escape de la celda Bunker 2 fue agradable de configurar; el sigilo encajaba bien y era algo que se sentía fresco, en un mundo anterior a Metal Gear Solid y Thief. Y, obviamente, la Instalación es una fuente continua de risas de que el Dr. Doak está allí...

Sí, David hace un cameo prominente como el científico/agente secreto, aunque la mayoría del equipo aparece en alguna parte del juego, ya sea como los rostros de guardias sin nombre o haciendo giros tontos en los monitores de las computadoras. A pesar de estar satisfecho con la variedad de objetivos de la misión y el interesante diseño de niveles que logró el equipo, David es el primero en admitir que no todo lo que intentaron salió bien.

Algunas configuraciones de nivel eran ejercicios de limitación de daños. Para los niveles más abiertos como Runway y Depot, fue difícil construir una jugabilidad significativa y los resultados son irregulares. Y las misiones de escolta parecían una buena idea en ese momento. Quiero decir, ¿qué podría ser más divertido que juzgar tu actuación sobre si Natalya arrojaría su cabeza al azar en el camino de una bala o caminaría hacia una explosión?

A pesar de algunas fallas, el modo historia fue innovador al ofrecer opciones al jugador. ¿Deberías entrar con todas las armas doradas encendidas o usar tu licencia para matar con moderación? Los guardias podían pasar sigilosamente, pero qué satisfactorio resultó eliminar a los matones con una ráfaga de disparos en la cabeza. La forma en que tus enemigos respondieron a tus acciones y las intervenciones sorprendentes, a veces exasperantes, de los NPC crearon la sensación de que este era un mundo vivo y sangrante.

Refinar la IA fue en gran medida un proceso de negociación de acuerdos con Mark Edmonds, dice David. Argumentaría que una función me permitiría crear un guión de una configuración más interesante, Mark sacudiría la cabeza, explicaría cómo no era posible y luego volvería a su escritorio y haría un poco de magia de codificación para que esto suceda. Leyenda.

Vestida para matar

En los créditos de GoldenEye, el rol de B Jones aparece como 'diseñador de vestuario'. Puede que sea una referencia irónica al mundo del cine, pero resultó ser sorprendentemente acertada, ya que nadie es más hábil que ella para diseñar un esmoquin de píxeles. Originalmente teníamos otros tres Bonds en el juego, explica. Tuve que hacer diferentes texturas de esmoquin dentro de una textura de 64x32 píxeles. Moore se quedó con el blanco con el clavel, Dalton con el cruzado y Connery con el clásico esmoquin de los años sesenta. Y todas sus caras procedían de mis libros de referencia.

Sin bibliotecas de Internet útiles para consultar a mediados de los años noventa, gran parte del aspecto de GoldenEye provino de la extensa colección de libros y recuerdos de Bond de B. Se escanearon las fotos de los personajes, se estudiaron cuidadosamente los manuales de los dispositivos y se pasó la hora del almuerzo viendo el catálogo de Bond en cinta de video. 'Solo teníamos un descanso de media hora, así que los superábamos en segmentos de 20 minutos y nos tomó mucho tiempo', se ríe.

El equipo tuvo cierto acceso al set de filmación y llevó su nueva y elegante cámara digital a los estudios Leavesden en Hertfordshire para fotografiar todo lo que pudieron. Recuerda que esa cámara era enorme, muy pesada y costaba alrededor de dos mil dólares, pero así obtuvimos la mayor parte de nuestro material de referencia, como para el Parque de las Estatuas y el interior del complejo principal de Archangel SK, tanto antes como después de que explotara. Usé esa misma cámara para tomar las fotos de las caras que usamos en el juego. Tomaba las tomas frontales, laterales y traseras de las cabezas y las unía. Esto fue antes de Photoshop, así que todo lo que tenía era este pintor de píxeles llamado NinGen y solo 38x32 píxeles para las texturas. ¡Intenta dibujar cualquier rostro humano creíble en eso!

'Estábamos usando este asombroso nuevo invento llamado stick analógico para apuntar con una mira'.

marca edmonds

Dos décadas después, es bastante fácil levantar una ceja al estilo de Roger Moore ante las cabezas en bloque del juego, pero en ese momento, este fue un trabajo pionero, al igual que el uso de la captura de movimiento para darle al movimiento de los personajes una sensación de realismo. La configuración inicial fue un sistema magnético de 'bandada de pájaros' en el que todos los marcadores en el cuerpo tenían cuidado directo con los movimientos o, de lo contrario, saldría volando de la pared y golpearía al artista, se estremece.

Quizás el uso más efectivo de esta nueva tecnología fue hacer que tus enemigos lucieran como si realmente los hubieras golpeado. Dispárales en el hombro y retrocederán de dolor; dispararles en la cabeza y se derrumbarían en el suelo. Queríamos que las animaciones parecieran que la víctima no se lo esperaba, así que hicimos que [miembro del equipo] Duncan Bottwood cerrara los ojos y de repente le di una palmada en el hombro sin decírselo. No queríamos que esa fracción de segundo de arriostramiento fuera visible en la captura. Incluso le atamos cuerdas alrededor de la cintura para levantarlo. Teníamos muchos tapetes blandos, pero no creo que nos hubiésemos salido con la nuestra en el entorno consciente de la salud y la seguridad de hoy...

Fue esta atención al detalle en cada aspecto de las imágenes de GoldenEye lo que ayudó a que el juego fuera tan inmersivo. Desde que dejó Rare, B ha trabajado en cine y televisión, incluidos créditos en Doctor Who y Guardianes de la galaxia, pero aún se mantiene en contacto con sus antiguos compañeros de programación. Nos preguntamos si alguna vez se sintió consciente de ser la única mujer en el equipo o si los estereotipos de género alguna vez se interpusieron en el camino. No y no, y claramente no me conoces, responde ella, sin rodeos.

Licencia para emocionar

Karl Hilton todavía puede recordar cuando Martin Hollis hizo la pregunta. Abrió con: '¿Te gusta James Bond?', se ríe Karl, quien fue la primera persona en unirse a Martin en el equipo como artista principal. Yo era un gran fanático de Bond y sonaba muy divertido, pero definitivamente estaba preocupado por la reputación que tenían los juegos relacionados con las películas en ese entonces. Recién comencé en Rare y sabía que no lanzaban juegos malos, pero recuerdo mirar a Blast Corps, que se estaba haciendo al lado nuestro, y pensé que probablemente sería mucho más popular que la película. estaban comenzando.

Karl vio el potencial de basarse en las películas de Bond más antiguas con las que había crecido, en particular aquellas protagonizadas por su Bond favorito, Roger Moore. Inicialmente quería incluir la base de submarinos Liparus de The Spy Who Loved Me, pero al darse cuenta de que esto era demasiado complejo, optó por la base de transbordadores Drax de Moonraker. Los muchos guiños al mundo Bond más amplio y la forma inteligente en que la cámara voló hacia la parte posterior de la cabeza de 007 al comienzo de cada nivel realmente ayudó a los jugadores a sentir que se estaban transformando en el agente secreto suave.

Queríamos enfatizar que el jugador era James Bond, pero en un FPS rara vez tienes la oportunidad de verte a ti mismo, dice Karl. Esto parecía una manera perfecta de recordárselo al jugador. Roger Moore interpretó a Bond, Pierce Brosnan estaba interpretando a Bond en ese momento, ahora también puedes ponerte en el lugar de Bond.

Toques sutiles, como la cortina cinematográfica de sangre que desciende de la pantalla cuando mueres y el puño de tu esmoquin claramente visible cuando revisas tu reloj para obtener información importante de la misión, todo se suma a esa sensación auténtica de Bond. El reloj también sirvió para otro propósito, explica Karl. Todos estuvimos de acuerdo en que mantener el desorden de la pantalla al mínimo le daría la sensación más inmersiva y el reloj lo ayudó a sentirse como si fuera 007 y no un jugador genérico de FPS. Aunque siempre bromeábamos sobre lo miope que parecía ser nuestro Bond, mirando su reloj tan de cerca.

Lo que nos lleva a nuestra pregunta clave: ¿qué tan importante fue la licencia? Sin lugar a dudas, el juego era un juego de disparos excepcionalmente bien diseñado, con muchas características innovadoras, pero sin Bond, ¿habría tenido el mismo éxito comercial y de crítica?

Lo que podría haber sido interpretado como un shooter violento en primera persona se abrió a una audiencia familiar mucho más amplia porque, culturalmente, a James Bond se le permite matar personas y no ser visto como malo, argumenta Karl. ¡Significaba que los niños podían pedir el juego a los padres! Espero que hubiera funcionado bien de todos modos, pero dudo que hubiera tenido la penetración en la cultura popular que le dio el enlace de James Bond. Creo que Perfect Dark apoya esto hasta cierto punto. Era, en casi todos los sentidos, superior a GoldenEye, ya que habíamos aprendido mucho de nuestro primer intento de crear un juego, pero vendió menos de la mitad [de las copias]. La oportunidad de jugar como James Bond es un gran punto de venta.

Este artículo apareció originalmente en la revista Retro Gamer. Para una mayor cobertura de juegos, puede suscríbete a Retro Gamer aquí .