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'Queríamos tanta sangre como fuera posible': cómo se hizo Robocop versus Terminator
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Después de anotar una película cada uno, The Terminator y RoboCop se mantuvieron igualados. Ambos habían sido increíbles éxitos inesperados, totalmente inesperados en la taquilla, y demostraron los talentos de ciencia ficción deliberadamente adultos de los directores inconformistas que buscaban su primer gran éxito. Luego, cuando aparecieron las inevitables secuelas, las dos franquicias comenzaron a divergir: Terminator 2: Judgment Day de 1991 eclipsó incluso a su predecesor y rompió récords de taquilla en todo el mundo, mientras que RoboCop 2, estrenada un año antes, estuvo muy lejos del éxito que tuvo la primera. había sido la película, tanto desde el punto de vista crítico como comercial.
Desconcertantemente, una nueva película de Terminator parecía esquiva, mientras que RoboCop recibió una tercera salida, aún peor recibida, en 1993 que cometió el atroz error de seguir adelante sin su estrella original, Peter Weller. Sin embargo, gracias principalmente a Ocean Software del Reino Unido, ya había una rica vena de videojuegos protagonizados por RoboCop en este punto, sin embargo, el Terminator pixelado se estaba quedando atrás. Era hora de una fusión dramática de estos dos mundos violentos.
La historia de RoboCop Versus The Terminator comenzó como un cómic de cuatro partes de Dark Horse Comics de 1992. Creada por la legendaria pareja del escritor Frank Miller y el artista Walter Simonson, la breve serie involucra una trama laberíntica que distorsiona el tiempo, el oficial de dibujo Alex Murphy. en el complejo y sombrío reino de los Terminators y los luchadores de la resistencia que intentan valientemente poner fin a su reinado de terror. Al asegurar la licencia de un videojuego basado libremente en los cómics, Virgin Games comenzó a desarrollar RoboCop Versus The Terminator junto con otra famosa propiedad intelectual, Aladdin.

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Junto al diseñador principal y codificador John Botti estaba Tim Williams, y él explica cómo llegó a trabajar en el crossover violento. 'Conseguí un trabajo [en Virgin] probando juegos, y poco después me trasladaron a su nuevo departamento de diseño, probablemente porque siempre hacía muchas sugerencias sobre los informes de errores'.
Tim colaboró en el diseño de niveles para Spot Goes To Hollywood y Terminator en el Mega-CD antes de finalmente conseguir su propio trabajo. 'Creo recordar que en ese momento había más juegos de alto perfil en Virgin, como Aladdin, por lo que tenía la sensación de que RVT era el hijastro feo cuando me uní al equipo. Pero estaba absolutamente emocionado de tener mi propio juego para diseñar.'
Con la licencia asegurada, pero sin poder usar material de los cómics, incluida su trama directa, Tim, John y Noah Tool diseñaron sus niveles, tono y fondo. 'No podíamos usar ningún contenido de Dark Horse', recuerda John. “Así que Tim y yo nos sentábamos por la noche a analizar Contra III: The Alien Wars, uno de nuestros juegos favoritos. Queríamos descubrir qué era lo que hacía que el juego fuera tan adictivo”.
Los dos llegaron a la conclusión de que la 'bala vectorizada', la losa de fuego que introduce retroalimentación posicional en el juego, era el elemento clave y se incorporó debidamente como la mecánica central del juego de RVT. “En una semana, la gente de Virgin notaba el juego e incluso se enganchaba. ¡Todo sucede en esas últimas noches, cuando la gente está sentada sin distracciones!
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John Botti creció en Long Island, Nueva York, un estudiante atlético con una inclinación por el nerdismo latente. 'Descubrí los juegos de aventuras de Scott Adams y capturaron mi imaginación. Un día pensé: 'Podría crear mi propio juego de aventuras'.
Tras fundar con éxito su propia empresa de programación empresarial a la tierna edad de 13 años, John se matriculó posteriormente en el MIT, aprendiendo sobre informática, cine, escritura y más en la famosa universidad. Al graduarse cuatro años más tarde, se mudó al este de Los Ángeles, sin dinero y expuesto a una de las partes menos salubres de la ciudad.
'Seis de las siete noches por semana, todos los veranos, había un tiroteo fuera de mi edificio', señala con tristeza. “Me impulsó fuera de Los Ángeles y al Condado de Orange, donde finalmente conseguí un trabajo en Virgin Games. Me trajeron a RVT después de comprar la licencia por $2 millones. Cuando llegué a Virgin, nadie más estaba en el proyecto, ¡yo lo estaba!'
Para ahorrar tiempo y dinero, RoboCop Versus The Terminator utilizó el motor Mega Drive de Dave Perry, visto más recientemente en Cool Spot y Global Gladiators. “Tenía mis propias herramientas de proyectos anteriores”, continúa John, “pero el motor de Dave estaba limpio y se había utilizado en otros juegos de Genesis. Lo mejoré, creando un objeto sprite de lista enlazada que permitía a estos enormes monstruos jefes al final de algunos niveles.'
En RoboCop Versus The Terminator, el jugador asume el papel del agente de la ley blindado del mismo nombre. Cyberdyne Systems, después de haber ganado un contrato para desarrollar el sistema de defensa Skynet para el gobierno, decide que las redes neuronales de RoboCop, la única fusión exitosa de la mente humana y la computadora hasta la fecha, es la mejor plantilla para su nueva construcción mortal.

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En el futuro, tanto los humanos como los Terminators se dan cuenta de la importancia de RoboCop, pero el policía gigante de cromo tiene sus propias ideas. Planeando infiltrarse en la computadora de OCP y transportarse al futuro para eliminar a Skynet, RoboCop primero debe abrirse camino por las calles de Detroit contra un letal ejército de matones y Terminators, ahora más que consciente de lo que está tramando. Tal vez como reacción a la tarifa familiar que se estaba desarrollando en otros lugares de Virgin, los diseñadores de RVT aumentaron el gore y la violencia a niveles que rara vez se ven en Mega Drive de Sega.
'Todos teníamos como 22 años', se ríe John. ¡Y queríamos tanta sangre como fuera posible! Tim y yo incluso instalamos interruptores en el juego, para que cuando llegara la gerencia, el juego no pareciera tan violento.' Tim le da crédito al artista Bob Stevenson por los gráficos grandes, brillantes y detallados que le dan al juego su apariencia única.
“Todo el proyecto recibió un impulso cuando llegó Bob y se puso a trabajar en la recreación del antiguo RoboCop que había allí. Se veía mucho mejor y generó mucha emoción. Con la sangre y el gore, sentimos que estábamos siendo un poco traviesos al incluirlo, pero en ese momento iba a salir Mortal Kombat, así que pensamos en agregar una versión un poco irónica'.
Este enfoque exagerado inspiró una plétora de imágenes memorables: Terminators explosivos, pistolas giratorias y ventanas manchadas de sangre fueron solo algunas de las cosas que enfrentó RoboCop en todos los niveles, muy lejos de la condición del juego cuando Tim comenzó a trabajar.

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'Cuando comencé, uno de los mayores problemas del juego era que era normal de jugar. Caminabas, disparabas, caminabas... y eso era todo. Uno de los grandes factores que cambió esto fue mirar los juegos de arcade y aprender de ellos. ¿Cómo se movieron los proyectiles? ¿Cuál era la velocidad de las cosas? RoboCop podía saltar y agacharse, por lo que creamos proyectiles que lo obligaban a hacer esto constantemente, y lo cronometrábamos para que el jugador, con habilidad, pudiera dominar la secuencia de disparos”.
El espíritu general de Tim era crear niveles en los que un jugador habilidoso pudiera pasar sin ser golpeado. 'Siempre quise que el jugador supiera que si lo golpeaban, era su culpa, y con un poco de práctica, podrían hacerlo mejor'.
Para dar una mayor variación, algunos niveles incluyen requisitos adicionales, como rescatar rehenes o destruir cámaras de seguridad, con escenas familiares de las películas como telón de fondo. Desde las calles llenas de matones de Detroit hasta un vertedero de desechos tóxicos, las oficinas de OCP y el futuro hostil, hay mucho para que los fanáticos de ambas películas reconozcan y disfruten. Además, el tema exagerado de RoboCop Versus The Terminator se encapsuló perfectamente con el arsenal de RoboCop, del cual su propia pistola de tamaño considerable está relegada a un estado menor. 'Era importante tener armas que realmente hicieran cosas diferentes', señala Tim, 'y también que estarías agradecido de recibir en ciertas áreas'.
RoboCop puede llevar dos armas a la vez; si recoge uno, reemplaza al que no está empuñando actualmente. Con John Botti inspirándose en Contra III, él diseñaría cada arma antes de que Bob Stevenson y Tim perfeccionaran su apariencia. Desde la divertida manipulación direccional del lanzagranadas y el lanzallamas, hasta la poderosa bazuca y un muy útil arma de misiles teledirigidos, manejar el armamento de RoboCop es la clave del éxito.

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Y para los fanáticos de la película, no hay nada mejor que levantar la enorme ametralladora Gatling de un ED-209 averiado, que emite ráfagas cortas de fuego de alta potencia, completas con un auténtico sonido 'budda-budda-budda'. Con su juego violento que fomentaba la exploración para descubrir valiosos secretos, las armas de RVT eran un elemento fundamental para el equipo. Y en comparación con proyectos similares en Virgin, RoboCop Versus The Terminator empleó a un pequeño equipo de empleados.
'Era uno de los mejores equipos con los que he trabajado, aunque en realidad solo éramos cuatro: yo, Tim, Bob y Noah', recuerda John. Un quinto miembro no oficial del equipo vino de una dirección inesperada. 'Todos los días, después de que el conserje terminaba, pasaba por mi oficina a las 11 o 12 de la noche para ver las últimas cosas geniales que habíamos puesto en el juego', sonríe John. “Una noche en particular, le estaba mostrando cómo RoboCop podía incendiarse, una pequeña broma genial. El problema era el diseño: ¿cómo lo apagas?
El custodio que miraba ofreció una solución igualmente genial. Sugirió que si le disparabas a los sistemas de rociadores, llovería agua sobre RoboCop y apagaría el fuego, esencialmente salvándole la vida. También teníamos bocas de incendio que hacían lo mismo, creando este juego urgente dentro de un juego, tratando de encontrar una manera de apagar el fuego en RoboCop”. Con Tommy Tallarico ayudando a construir el sólido diseño de sonido del juego ('Es simplemente fenomenal, no creo que haya escuchado otro juego como este', dice efusivamente Tim), sus diseñadores diseñaron cada escenario, completo con múltiples niveles, improbable tirolinas para que RoboCop las atraviese y una gran cantidad de juegos absurdamente desenfrenados.
¡Déjalo caer!

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Era importante tener armas que realmente hicieran cosas diferentes
tim williams
El desarrollo fue rápido, comenzando con la exploración de John del motor a medida en agosto de 1992, hasta el lanzamiento en el invierno de 1993, y la recepción fue generalmente positiva, con críticos que apreciaban la naturaleza irónica del juego. Comparado con un juego de arcade, el estilo de RoboCop Versus The Terminator lo separa de sus pares y aseguró a Virgin un éxito lejos de su tarifa familiar como Cool Spot y Aladdin.
'Fue una época muy divertida de mi vida', recuerda John. “Todos éramos jóvenes, solteros y enfocados sin familias, y fue un momento mágico en el que los programadores y diseñadores de juegos dirigían el equipo. Pero también eras totalmente responsable del éxito o el fracaso de tu juego: ¡si apestaba, era tu culpa!
Si bien Tim tiene algunas reservas sobre la jugabilidad, sobre todo el recuento extremadamente alto de puntos de vida del jefe final, en general, se hace eco de los sentimientos positivos de John. 'En toda la oficina había una buena sensación, como si hubiéramos logrado sacar un conejo del sombrero y crear un juego que fuera realmente divertido'.
Esta función apareció por primera vez en el número 205 de la revista Retro Gamer. Para obtener más funciones excelentes, como la que acabas de leer, no olvides suscríbase a la edición impresa o digital en Magazines Direct .