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Prueba Dying Light 2 y es más grande, mejor y extrañamente familiar
(Crédito de la imagen: Techland)
La magia de Dying Light 2 está en su impulso. Techland puede haber pasado la mayor parte de los tres años enfocándose en el mundo abierto maleable que ha diseñado, donde una elección puede tener consecuencias radicales en la forma del espacio que lo rodea, pero el verdadero atractivo es su movimiento. La sensación cinética de velocidad que puedes generar mientras pilotas a Aiden Caldwell, un sobreviviente en busca de su hermana, alrededor de las ruinas en descomposición de The City.
Pasé cuatro horas jugando una versión casi final de Luz moribunda 2 antes de su nueva fecha de lanzamiento del 4 de febrero de 2022. Si bien se suponía que debía estar avanzando en la historia, resolviendo disputas fronterizas entre tres facciones en guerra: los Pacificadores, los Supervivientes y los Renegados, podría haber pasado felizmente ese tiempo (y más) explorando. Y con eso me refiero a trepar por las cornisas y saltar por los tejados; cambiando sin esfuerzo de un sprint a una carrera de pared, usando toboganes para mantener un impulso vertiginoso con poca interrupción. Un salto inoportuno puede provocar una caída vertiginosa, aunque los infectados que deambulan por las calles siempre están ahí para amortiguar tu caída. Al diablo con el destino, The City es un mundo en el que querrás pasar el tiempo moviéndote.
Destino desconocido

(Crédito de la imagen: Techland)
Rara vez me importaba a dónde me enviaban en Dying Light 2, siempre y cuando pudiera llegar allí sin perder el ritmo. Hay una gran sensación de gratificación al utilizar adecuadamente los ideales de parkour que sustentan los sistemas de movimiento y combate. Pero después de unas horas de juego, no puedo decir que sienta mucho por los personajes o su difícil situación: atrapados en una lucha de poder mortal por el control de la última ciudad ocupada en la Tierra. Tal vez me encariñe más con el tiempo, pero descubrí que muchos de los NPC eran desagradables; descarados o innecesariamente ofensivos, ya que te reclutan en innumerables misiones de búsqueda y carreras de suministros.
Lo mismo podría decirse del Dying Light original. No sé ustedes, pero mi recuerdo de su historia y misiones es un poco confuso como resultado. Sin embargo, lo que sí recuerdo del gran éxito de 2015 es la forma en que se sentía jugar. Los controles receptivos y su ilimitada y estimulante sensación de libertad; el brutal combate cuerpo a cuerpo y la dificultad cambian a medida que el día se convierte en noche. Dying Light 2 ciertamente posee más carácter que su predecesor, pero no puedo decir que esté desesperado por pasar más tiempo con sus personajes Aunque eso no es necesariamente un problema.
Todo lo que amaba de Dying Light se ha amplificado aquí. Dentro de su oferta principal, Dying Light 2 no es tanto evolutivo como profundamente iterativo. Tome el combate cuerpo a cuerpo como ejemplo: mientras que los sistemas refinados permiten una mayor creatividad, aún carecen de variedad: combinaciones de ataques ligeros y pesados hasta que su arma favorita se rompa. Pero Dying Light 2 compensa cualquier sensación persistente de familiaridad con la vitalidad pura y desenfrenada; Nunca se ha sentido tan afirmativo cortar los brazos extendidos, cortar la carne putrefacta y aplastar cráneos en descomposición.
Me sorprendió lo liberador que se sentía el movimiento al principio del juego, incluso con las habilidades necesarias para realizar maniobras más complejas bloqueadas detrás del ciclo de progresión. Personalmente, creo que la velocidad a la que desbloqueas habilidades en los árboles tecnológicos de Parkour y Combate es un poco lenta en su forma actual, y lo mismo ocurre con la acumulación de recursos necesarios para la elaboración. Si bien entiendo la necesidad de controlar la progresión del protagonista en nombre de la longevidad, moverse por este mundo sin trabas es tan clave para el ritmo atronador de Dying Light 2 que preferiría tener más del conjunto de movimientos disponible antes y por más tiempo.
Mejoras principales

(Crédito de la imagen: Techland)
'A nivel humano a humano, realmente sentimos que le debemos mucho a nuestra comunidad'
Tymon Smektala, diseñador principal
Sería fácil quejarse de lo familiar que es Dying Light 2. Es más avanzado tecnológicamente y ciertamente más impresionante desde el punto de vista del rendimiento, pero extrañamente reconocible de todos modos. Por otra parte, me lo pasé tan bien jugando en su caja de arena que no puedo decir que me importe demasiado. Una cosa que respeto sobre el enfoque de Techland aquí es que parece tener una idea clara de para quién es Stay Human y ha orientado sus prioridades en consecuencia. Dying Light 2 se siente como un expresivo 'gracias' dirigido a los 17 millones de jugadores que se aventuraron en Harran y en el campo que finalmente hicieron realidad esta secuela.
Tymon Smektala, diseñador principal de Dying Light 2, me lo cuenta. 'Sentimos que le debemos mucho a nuestra comunidad. Antes de que se lanzara el primer Dying Light, estábamos mas o menos conocido después de Dead Island y Call of Juarez, pero también sentimos que éramos los desvalidos. Y luego recibimos las primeras críticas de los medios y no fueron tan buenas; Nos sentimos un poco deprimidos porque el juego no fue recibido tan bien inicialmente. Podrías sentir decepción en el estudio, tal vez no mucho, pero aún así. Y luego comenzamos a ver lo que la gente decía en línea y realmente, De Verdad nos ayudó a superarlo.'
'Nos ayudaron a creer en lo que estábamos haciendo ya recuperar nuestra confianza. A nivel de humano a humano, realmente sentimos que le debemos mucho a nuestra comunidad. No queremos decepcionarlos”, continúa Smektala. 'Y ahora la anticipación está aumentando y estoy seguro de que habrá noches de insomnio esperando las primeras reseñas y comentarios de los jugadores. Y ya veremos... ya veremos. Tienes que ser modesto como desarrollador de juegos, porque podrías pensar que has creado el mejor juego del mundo, pero solo es el mejor juego del mundo si los jugadores lo dicen así”.
He estado pensando mucho en Dying Light 2 desde que lo tuve en mis manos. Tengo la persistente sensación de que Dying Light 2 es una versión más expansiva y mejor optimizada de la visión original de Techland para la serie. El estudio tiene un diálogo muy bueno con su comunidad después de brindar tanto apoyo posterior al lanzamiento detrás de Dying Light, y tiene una visión de amplio consenso sobre lo que podría cambiar y lo que debería permanecer igual. El equipo tiene ahora años de experiencia tras jugar en este mundo y un hardware más potente con el que jugar, algo que puedes sentir profundamente en los modelos de manejo, la IA enemiga, la dinámica de las armas y los estándares de rendimiento y presentación nítidos en toda la construcción que jugué. alrededor. No puedo esperar para jugar más.
Grandes decisiones

(Crédito de la imagen: Techland)
Entonces, si bien la forma en que se juega Dying Light 2 puede no ser tan evolutiva, la tecnología subyacente sí lo es. La pregunta que ha estado presente desde que se reveló Dying Light 2 en 2018 fue cómo se manifestarían realmente las elecciones y las consecuencias en este mundo abierto reactivo que es cuatro veces el tamaño de Harran. La verdad es que es difícil saberlo después de jugar solo cuatro horas. Encontré dos escenarios en los que una decisión cambiaría la estructura de La Ciudad que me rodea y, aunque ciertamente es genial ver distritos tan grandes (el mundo se compone de siete en total) cambiar permanentemente debido a algo que he hecho, todavía tengo que entender realmente el marco moral que lo impulsa todo.
Hay una picadura de audio que se reproduce cuando necesitas tomar una gran decisión, por lo general entregar el control de alguna pieza crítica de infraestructura en la ciudad (una torre de agua, una planta eléctrica, etc.) a los agentes de la paz o a los sobrevivientes. Considere el primero y se encontrará con un paisaje sonoro oscuro y amenazador, mientras que el segundo es seguido por un sonido más vibrante y alegre. Pinta la elección como bastante blanco y negro, donde mi expectativa era que Aiden (que no tiene piel en la escaramuza más amplia) fuera un actor neutral, viendo los méritos de cada lado de la batalla y siendo influido en cada decisión debido a la personajes a su alrededor.
En realidad, a menos que se hagan ajustes para que estas decisiones parezcan estar sentadas en un área moralmente gris, puedo ver a los jugadores tomando partido desde el principio y siguiéndolo hasta el final, al igual que aquellos que influyeron en Paragon o Renegade en Mass Effect con poco ajuste, incluso si hay beneficios a corto o largo plazo al cambiar de lado en ciertos momentos. De cualquier manera, eso es algo que resolveremos juntos el próximo año, cuando veamos si Techland es capaz de mantener este aterrizaje después de numerosos retrasos que llevaron a Dying Light 2 a lo que a veces parecía una caída libre sin fin.