Primer vistazo: Hytale está poniendo la aventura y la creatividad en el corazón de su ambicioso sandbox de construcción de bloques

(Crédito de la imagen: Estudios Hypixel)





¿Qué sucede cuando el tráiler de anuncio de tu juego independiente obtiene 54 millones de visitas, y contando? Bueno, primero, su sitio web tiene un colapso menor. 'Hubo un momento en que la cuenta regresiva llegó a cero, y el guión del sitio web no funcionó del todo perfectamente', recuerda el líder del proyecto Aaron 'Noxy' Donaghey. Todos los miembros del equipo de Hytale, repartidos por todo el mundo y reunidos en Teamspeak para la ocasión, contuvieron la respiración durante unos buenos segundos. Luego, el equipo de la red entró en acción para solucionar el problema. 'Y hubo una inhalación: vimos el tráiler una vez, y no pasó nada durante los primeros dos minutos'. Pero, cuando la gente comenzó a terminar el video, comentario tras comentario apareció debajo de él. Los videos de reacción comenzaron a aparecer diez minutos después. 'Fue...' Donaghey exhala. 'Eufórico es un eufemismo'.

Su temor era que Hytale, un juego con más de un parecido pasajero con Minecraft , creado por muchas personas con experiencia en la ejecución de un exitoso servidor de Minecraft, sería descartado como otro título destinado al creciente cementerio de juegos de bloques. Pero el tráiler, que mostró características como un mundo animado y con iluminación realista, modos de aventura y minijuegos, modding extenso, una herramienta de animación en el juego e incluso secuencias de comandos en vivo, inmediatamente tocó la fibra sensible. 'Tuvimos una encuesta interna sobre cuántas vistas', dice Donaghey. 'En mi cabeza, ya sabes, cualquier cosa por debajo de 250.000, estoy decepcionado. 500.000, estoy feliz, y un millón, estoy como, súper feliz.' Al final de la primera semana, el tráiler alcanzó los 11 millones de visitas. Los ojos de miles de jugadores, y algunos de los jugadores más importantes de la industria de los videojuegos, están ahora muy centrados en el proyecto que está liderando. 'No quiero parecer como, 'Oh, estamos agobiados por todo este interés'', se ríe. Pero cambia las cosas. Sin lugar a dudas, cambia las cosas.

De Hypixel a Hytale

Antes de Hytale, estaba Hypixel. Iniciado por Simon Collins-Laflamme y Philippe Touchette, fue uno de los muchos servidores de Minecraft creados por fanáticos que aparecieron en 2013. Los jugadores se estaban volviendo muy buenos en el uso de las herramientas de creación de Minecraft, en su mayoría redstone, la versión electrónica simplificada del juego, para construir artilugios complicados e incorporarlos en 'mapas de aventura', campañas enfocadas que otros podrían descargar y jugar, siempre que tuvieran los conocimientos técnicos para hacerlo funcionar. Muchos no lo hicieron: el proceso de buscar carpetas ocultas, asegurarse de que la configuración del servidor funcionaba y de que el mod elegido era compatible con la versión del juego que estaba usando, así como con el cliente con el que lo estaba usando, era un dolor de cabeza. Y así, Collins-Laflamme y Touchette decidieron ejecutar un servidor que funcionaría como una biblioteca jugable de todos sus mapas de aventuras, donde los jugadores simplemente podrían unirse al servidor para acceder a un conjunto de juegos.



Rápidamente se hizo popular. A veces había cientos de personas haciendo cola en el vestíbulo esperando que comenzara su aventura. Fue un caos. ¿La solución? Introduce minijuegos cortos y entretenidos para mantener a la gente ocupada: peleas de bolas de nieve, homenajes a Quake, o incluso algo curioso llamado 'Juegos del Hambre', inspirado en una nueva serie de películas, donde lucharás para ser el último jugador en pie en un siempre- arena cada vez más pequeña. Como era de esperar, en retrospectiva, estos minijuegos cortos, rápidos, gratificantes e incluso sociales pronto se convirtieron en el principal atractivo del servidor. De hecho, también atrajo a Donaghey: un desarrollador independiente y un jugador de Minecraft desde la versión beta, una especie de experimento social de corte de servidor llamado CivCraft 'me abrió los ojos a las posibilidades de cosas que se podían hacer en Minecraft'. Terminó consiguiendo un trabajo en el anfitrión del servidor de juegos Multiplay ayudando con la atención al cliente como, en sus palabras, 'el tipo de Minecraft en la empresa'.

Parte del trabajo consistía en asistir a conferencias como Minecraft Expo, que formaba parte del Insomnia Gaming Festival. Fue aquí donde conoció al equipo de Hypixel. 'Son como, 'Sí, tenemos 20,000 usuarios'', dice Donaghey. 'Yo digo, 'Oh, guau, tienes 20,000 usuarios hasta ahora'. Son como, 'No, tenemos 20,000 usuarios en línea en este momento'. Estoy como, '¿Qué?'', se ríe. 'No todos los días te encuentras con personas que tienen algo que es realmente especial, que tal vez no lo entiendan en ese momento'. Como parte del proceso de entrevista para un trabajo en Riot Games, Donaghey preguntó si podía ayudar en Hypixel mientras tanto. 'Y durante esos nueve meses, me enamoré por completo del equipo, me enamoré del proyecto, me enamoré de la comunidad'. El trabajo, en el que el equipo creó nuevos minijuegos a veces en tan solo una semana (SkyWars, uno de los más populares, tardó seis días en realizarse y casi de inmediato atrajo a millones de jugadores), fue rápido y creativamente satisfactorio. . Y el servidor también estaba ganando mucho dinero con sus microtransacciones. Los ingresos fueron más que suficientes para mantener el servidor y un equipo de alrededor de 40 personas.



(Crédito de la imagen: Hypixel)

Apoyar el periodismo de juegos de formato largo

(Crédito de la imagen: futuro)



Esta función de Hytale apareció por primera vez en la revista Edge. Si desea más periodismo de juegos de formato largo como este todos los meses, directamente en su puerta o en su bandeja de entrada, ¿por qué no suscribirse a Edge aquí?

Y luego, sucedió el EULA. Mojang, en un intento por reducir la cantidad de malhechores que usan la plataforma Minecraft por medios nefastos (incluidos los ataques DDoS pagados, de los cuales la botnet Mirai fue quizás el ejemplo más notorio), introdujo nuevas reglas comerciales para los servidores de Minecraft. Estos acabaron con muchas de las estrategias de monetización de Hypixel. 'Todavía había monetización dentro del ámbito de los cosméticos', explica Donaghey. 'Pero eso inherentemente tiene un costo, ¿verdad? Quiero decir, no es lo mejor del mundo para decir, pero es más fácil monetizar algo cambiando una variable. Y lo que estábamos haciendo era decir: 'Oye, te damos el doble de monedas de por vida si nos das diez dólares'. En un mundo posterior a EULA, esto simplemente no iba a funcionar. El trabajo de Donaghey, antes de irse a su nuevo trabajo en Riot, era preparar Hypixel y sus recompensas de juego para la nueva era.

El servidor sobrevivió, pero sus ingresos cayeron un asombroso 85 por ciento. Y de repente, el equipo tuvo que repensar cómo iban a financiar una plataforma en la que decenas de miles de jugadores se conectaban todos los días. Donaghey y Collins-Laflamme continuaron manteniendo correspondencia, y el último le preguntó al primero si estaba interesado en volver para ayudar a Hypixel a volver a la normalidad.



“Y dije que realmente quería hacerlo, pero que no podía comprometerme a trabajar en una empresa que, y suena un poco extremo para mí decirlo, que realmente no veía con futuro. No porque no pensara que la compañía podría flotar y salir adelante, pero para mí, fue como, si tu futuro va a ser solo ser un servidor de Minecraft, probablemente no sea tan sostenible para mí como persona. Pero Collins-Laflamme nunca antes había creado un juego, 'y tuve la increíble experiencia de dos proyectos independientes en mi haber', bromea Donaghey. Sugirió que necesitarían alrededor de siete personas, 18 meses y $700,000 para hacer su juego. 'Y él dijo: 'Está bien''.

Luchando contra el instinto

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Lo único que definitivamente no querían hacer era hacer un juego de bloques. 'Cada fibra de nuestros cuerpos decía: '¡No, no hagas un juego de bloques!'', se ríe Donaghey. '¡Hagamos un juego de disparos con vista cenital en 2D!', ya sabes.' Esto parece un poco increíble teniendo en cuenta la realidad actual de Hytale, que ha sido apodado 'Minecraft 2.0' por legiones de fanáticos emocionados: todo el mundo parece una carrera calculada para hacer una secuela deliciosamente rentable de uno de los juegos más grandes de todos los tiempos. . Pero la explicación de Donaghey sobre la desgana del equipo de Hypixel suena cierta.

“Creo que fue orgullo, no quiero decir que estemos demasiado orgullosos de hacer Minecraft. Pero estábamos muy en el nido. Y cuando quieres dejar el nido, quieres alejarte lo más posible del nido, ¿verdad? Y así, algunos de los modders de Minecraft más talentosos del mundo comenzaron a jugar con algunos conceptos para juegos que no eran de Minecraft, mientras seguían jugando horas de juegos de creación como Terraria. 'La comprensión simplemente nos golpeó: ¿por qué estamos luchando contra algo que es solo nuestra naturaleza? Como, nuestra naturaleza es que queremos ir y hacer algo para esta comunidad que conocemos, entendemos, apreciamos y realmente atesoramos. Y contamos con el mejor equipo del mundo para hacer algo que pueda hacer avanzar ese género”.

'Cada fibra de nuestros cuerpos era como '¡no, no hagas un juego de bloques! Hagamos un juego de disparos de arriba hacia abajo en 2D'

Así que empezaron a hacer un juego de bloques. Y si iban a hacer un juego de bloques, tendría que estar más enfocado en el empoderamiento de la comunidad que cualquier otro de su tipo. Tendría que hacer lo que Minecraft no podía, o no haría, ofreciendo a propósito a su comunidad la hiperflexibilidad que intentaba sacar de tales juegos. Mientras que otros retadores al trono de Minecraft han construido sus esfuerzos en Unity o Unreal, el equipo de Hypixel sabía por su gran experiencia luchando con el back-end de Minecraft que no existía un motor que pudiera manejar las complejidades del juego de vóxeles. Slash-plataforma que querían hacer.

No había nada que pudiera manejar la malla y la carga de fragmentos en los que se basa el sistema de 'zonas' del mundo generado por procedimientos de Hytale para crear mundos detallados para que los jugadores los exploren. Y entonces tendrían que codificar un motor desde cero. 'Ojalá hubiéramos sabido lo difícil que sería', dice Donaghey. 'Pero si lo hiciéramos, Hytale no existiría. Si hubiéramos sabido que este sería el camino que tomaríamos y que sería tan difícil, no habríamos llegado allí. Pero ese tipo de ignorancia optimista terminó siendo como una de nuestras mejores armas. Y ahora es como, está bien, logramos ser uno de 100, o uno de 50 que pasó por ese proceso. Ahora tenemos que hacer el resto.

Cómo juega Hytale

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Está anocheciendo en Hytale, pacífico, morado y silencioso, excepto por los chirridos de los grillos por todas partes. Mientras nos maravillamos con la hierba alta alrededor de nuestro campamento que se mece con la brisa, y vemos una bandada de pájaros pasar volando por encima, la lluvia comienza a caer. Colinas y mesetas generadas por procedimientos compuestas de cubos se elevan a nuestro alrededor. El líder de contenido Sean McCafferty, cuyo personaje con cresta pelirroja se mueve de una manera mucho más realista que sus predecesores de Minecraft, comienza a guiarnos a través del ciclo de creación del juego: un sistema de artesanía nos permite crear herramientas básicas de supervivencia sobre la marcha, incluido un banco de trabajo. eso nos da acceso a recetas de elaboración más complicadas. La excavación revela un sistema de cuevas generado por procedimientos salpicado de curiosa vegetación y estalactitas. También está plagado de duendes merodeadores, que luego son despachados con unos pocos movimientos de una espada de aspecto particularmente feroz o, lo que es más inusual, con una ráfaga certera de un bastón mágico. Hasta ahora, Minecraft, entonces, tal vez si hubieras logrado cargarlo con una gran cantidad de sombreadores elegantes y algunas modificaciones de animación.

Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, las diferencias de alto nivel se hacen evidentes. Un poco más hacia el este, encontramos una choza pequeña y encantadora, y luego, más adelante, un fuerte en ruinas. Está custodiado por un par de esqueletos con cabeza de bobo, y hay un río que corre hacia su sótano, creando una especie de sala del tesoro medio hundida. 'La casa prefabricada que vio en el lado izquierdo, ese edificio singular, que probablemente esté configurado exactamente de la misma manera que este más complicado', nos dice McCafferty. 'Es casualidad lo que pasó. Como este,' señala el pequeño edificio, 'simplemente tenía un nodo, el 'padre'. Mientras que éste –' salta hacia el fuerte-- tuvo muchos, muchos hijos. Básicamente, tendrás una pieza central o una parte principal del rompecabezas, ¿verdad? Y puede o no engendrar niños, y esos niños estarán unidos.'

Hay alrededor de 7,000 casas prefabricadas actualmente en el juego, nos dice, y cada 'zona' del mapa tendrá sus propios conjuntos de habitaciones, entradas a mazmorras, etc., pero cada una tendrá múltiples variaciones que podrían generarse. (Los mapas de Hytale se generan por procedimientos, pero siempre siguen una estructura aproximada: la Zona 1 más templada en el medio, la jungla cálida y los desiertos secos de la Zona 2 al sur, y la Zona 3 helada al norte. Los climas de cada zona también se vuelven más intensos cuanto más te adentras en ellos, y la dificultad de las misiones y sus recompensas son cada vez mayores).

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'Los ojos de miles de jugadores, y algunos de los jugadores más importantes de la industria de los videojuegos, ahora están muy concentrados en el próximo proyecto'.

Es un encuentro en sí mismo, con enemigos a los que luchar y tesoros que saquear: la apariencia deteriorada del edificio indica un nivel de dificultad enemigo más bajo. Una cabaña en ruinas sorprendentemente hermosa en otro lugar llama nuestra atención como un posible proyecto de renovación. Pero las casas prefabricadas también se pueden vincular a objetivos específicos ubicados geográficamente, por ejemplo, la torre de 'nivel dos' con la que nos encontramos a continuación, una estructura similar a una catedral que eclipsa fácilmente cualquier edificio que hayamos visto generado en Minecraft. Estos encuentros de torres aparecen en cada zona, pero cada uno tiene un tema diferente (este en particular representa el elemento de la tierra alrededor del cual se centra la Zona 1) y está acompañado de ventanas emergentes que explican tu misión y cómo se relaciona con la parte del mundo en el que lo estás completando. Si es un campamento Trork (una de las razas más hostiles de Hytale), es posible que te digan que destruyas diez Trorks o que rescates a un rehén Kweebec pacífico.

También es posible que un vendedor te dé un mapa del tesoro, o una búsqueda de recompensas, en la que rastreas a un enemigo y lo destruyes para obtener una recompensa. El combate también pretende estar por encima de la mayoría de los otros juegos de bloques. 'Venimos de un entorno de minijuegos, y PvP es una gran parte de eso', dice McCafferty. “No se trata solo del acto de blandir una espada: el JcJ de juegos de bloques es mucho más que eso. Se trata de personas que pueden colocar bloques a la velocidad del rayo, por ejemplo, puedes tener a un tipo viniendo hacia ti con mejor armadura y mejor equipo, y puedes bloquearte hacia atrás a través de un vacío y luego comenzar a martillar los bloques sobre los que camina para hacerlo caer. .. Lo que queremos hacer es quitar la responsabilidad del tipo de comportamiento de 'clic de spam' y darnos un poco más de profundidad.'

El combate en Hytale, con la ayuda de animaciones ingeniosas, girará en torno a ser reactivo y proactivo, permitiendo a los jugadores usar ataques de carga, carreras, bloqueos y 'tal vez incluso ataques furtivos', se nos dice. Las armas en Hytale se dividen en familias, y cada una tiene su propio patrón de ataque particular para dominar: espadas de una mano, espadas largas de dos manos, martillos de guerra que tienen un ataque más lento y amplio para el control de multitudes contra enemigos más débiles y hachas que tienen un rango de movimiento limitado pero cuyos cortes verticales causan un daño devastador.

Aceptar el contenido creado para jugar

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Ahora, libre de las restricciones que el juego y el motor de otra persona les impusieron, el equipo de Hypixel Studios ha seguido adelante y adelante. Se nos muestran mazmorras modulares, tanto superficiales como subterráneas, que están señalizadas por puertas gigantes y estarán llenas de botines y salas de jefes. Mientras hacemos espeleología, nos encontramos con una sala del tesoro, en la que un duende del tesoro molesto persigue a un McCafferty ligeramente asustado. En la Zona 2, la niebla se desliza sobre un cultivo de aguas termales cerca de un asentamiento lleno de gente de una raza de zorros conocida como Feran. A diferencia de los amigables Kweebec, tenemos que trabajar un poco más para generar buena voluntad: nuestra posición con ellos es actualmente neutral, pero podremos ofrecer obsequios de carne o hacer ofrendas a sus dioses para ganar una posición con ellos. (Aún así, los Kweebec no son fáciles de convencer: 'Si empiezas a masacrar a sus hijos, llaman a estos tipos llamados Razorleaf Rangers, que son duros como locos', se ríe McCafferty).

En los helados páramos boreales de la Zona 3, nos encontramos con otra facción de NPC, los Outlanders, que realizan misteriosos rituales al amparo de la oscuridad. Gigantescos glaciares proyectan sombras descomunales sobre la tierra cubierta de nieve; un yeti se mueve en la distancia. Más tarde, podemos vislumbrar brevemente un 'círculo de piedra' intimidantemente grande en la Zona 4 del juego posterior, que está flanqueado alrededor de sus bordes por cascadas de lava viscosas y brillantes. Como parte importante de la narrativa de Hytale, se garantiza que habrá un círculo de piedra en cada zona: este, que representa el elemento fuego, casi parece una corona gigante e irregular, y está rodeado de árboles en llamas. Ashfall revolotea al suelo por todas partes. Y luego se nos muestra lo que hay debajo de la Zona 4: una zona completamente diferente, una jungla subterránea llena de exuberante flora bioluminiscente a través de la cual los dinosaurios deambulan libremente.

Y todo esto es incluso antes de que entremos en el potencial del contenido creado por los jugadores: después de todo, Hytale está destinado a ser tanto una plataforma como un juego. El líder de publicación (y excolaborador de Edge) Chris Thursten trae a colación el editor de recursos. 'Así que esta es una especie de interfaz de modificación, funcionalidad o interfaz de personalización que toca casi todos los aspectos del juego', dice, 'y se puede usar sobre la marcha para cambiar un montón de cosas'. Equipa a su personaje con una espada y un escudo de cobalto; la interfaz muestra toda la información que posiblemente nos interese saber sobre el modelo, incluido su tamaño, qué efectos de partículas usa, qué modelos usa, cómo está diseñado y qué recursos requiere. Luego, puede modificarlo en una variedad vertiginosa de formas para adaptarse mejor al tipo de experiencia de juego que desea tener en su servidor Hytale. 'Ese es solo un ejemplo realmente básico.'

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Otro ladrillo

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Donaghey deseaba no enemistarse con los mayores de Hytale y asegurarse de que Hypixel Studios pagara sus cuotas tanto como fuera posible: en el anuncio del juego, agradeció públicamente a Mojang y Microsoft. 'Esa es una narrativa que creo que gran parte de la comunidad tal vez no esperaba', nos dice. 'Cuando vimos a la gente haciendo todo lo posible para usarlo como una especie de plataforma de ataque, dijimos: 'Oye, por favor no nos llames asesinos de Minecraft''. Hacen un gran trabajo y estamos agradecidos por la oportunidad'. Mojang estaba claramente agradecido, retuiteando las súplicas de Hytale a la comunidad. 'Han sido realmente súper amables. No hay un consejo o una fórmula maestra: simplemente tratarlos como seres humanos era, como, el paso uno y el paso 100.'

Las cosas se complican un poco más cuando Thursten se convierte en paloma. Esto, nos dice McCafferty mientras Thursten modifica su modelo de personaje para mostrarnos su forma, hitbox, animaciones e incluso el ángulo de la cámara adjunto, es algo bastante común en los juegos de los desarrolladores de Hytale. El toque final es una daga de hierro metida debajo de un ala, y absolutamente utilizable en combate. 'Cualquiera de las armas debería funcionar con cualquiera de los personajes', explica McCafferty: el estudio tiene una convención de nomenclatura: las alas de la paloma están etiquetadas como 'brazos', lo que permite que el juego comparta animaciones entre diferentes modelos para que funcionen decentemente. en su forma estándar. 'Entonces, si desea crear un servidor personalizado para usted y sus amigos, o un minijuego, donde todos sean osos', dice Thursten, 'está bien'.

Y va más allá de simplemente intercambiar activos: los creadores de machinima estarán encantados de saber que puede controlar el clima y la hora del día a través de la interfaz, para que la naturaleza no cause errores de continuidad en las tomas. Se nos muestra una muestra que permite a los jugadores establecer la gradación de color del cielo para la puesta de sol perfecta, y una función que establece qué archivo PNG se usa para la luna o el patrón y la coloración que se usa para las nubes. Vemos cómo Thursten marca una casilla para reubicar el clima de lluvia de ceniza que vimos anteriormente en la Zona 4 en la Zona 1 frondosa y templada, luego ajusta los parámetros y el orden de las secuencias de combate para una maza.

Y, siempre que tengan permisos del propietario de un servidor, los jugadores pueden hacerlo todo sin tener que volver a cargar el juego. McCafferty cambia una textura de hierba en su computadora a través del editor de activos y, efectivamente, la nueva textura aparece en nuestra pantalla solo unos segundos después. 'Lo que esto significa funcionalmente', explica Thursten, 'es que no se envían archivos entre modders mientras trabajan en un juego personalizado'. Junto con Hytale Model Maker, que es esencialmente Google Docs para la creación de activos, lo que permite que un creador trabaje, por ejemplo, en la animación de un modelo mientras otro en el otro lado del mundo pinta su cara, está claro que Hytale es más que un juego de bloques. Este es un formidable conjunto de herramientas que hace posible una colaboración creativa increíblemente avanzada en el juego en tiempo real y, con la ayuda de una comunidad dedicada, producirá resultados con los que incluso Minecraft no se atrevería a soñar.

Empujando más allá de la convención de género

(Crédito de la imagen: Hypixel)

Se necesitaron tres años de trabajo, en secreto, con un equipo repartido por el Reino Unido e Irlanda, Canadá, Francia, Rusia, Australia y más, mientras que un equipo separado de Hypixel continuó ejecutando el servidor de Minecraft. Una buena parte de ese tiempo, nos dice Donaghey, fue simplemente luchar e iterar sobre 'la idea de género versus juegos'. Cuando miras un género, por ejemplo, los juegos de disparos en primera persona, hay ciertas cosas que son definiblemente de género, y hay ciertas cosas que son definiblemente el juego”. Señala que la tecla R en un teclado se está 'recargando' tanto para los juegos de Call Of Duty como para los juegos de Borderlands. 'Siempre tendrás estos comportamientos inherentes que esperas, pero lo que es realmente fascinante es que solo hay un titular en el género, y solo ha habido uno en el género, a veces no está muy claro qué'. las diferencias entre género y juego son. Y lo que realmente queremos es, a pesar de ser un retador de Minecraft, no queremos que la gente piense que estamos construyendo Minecraft 2'.

El deseo de expresar las diferencias de Hytale: una mayor cantidad de contenido del mundo exterior, en lugar de ocultar casi todo en cuevas subterráneas; un enfoque en dar a la comunidad acceso a poderosas herramientas de creación desde el principio, manifestado en una idea particular. El equipo decidió que lo primero que sucedería en Hytale sería que un jugador engendraría frente a un árbol. Los juegos de bloques son juegos de bloques, luego golpeaban el árbol, esperando que se rompiera en material fabricable. En cambio, su personaje diría, 'Ay'. 'Y pensé que era como, la cosa más inteligente del mundo', se ríe Donaghey. “Le hemos mostrado al jugador que no debe esperar Minecraft. Y luego intentas eso con alguien, y dicen: '¡No puedes hacer eso!' Y este es un microcosmos de mil cosas más pequeñas que tenemos que decidir cada vez: ¿es algo que es parte del género o algo que es parte del juego? Y nos dimos cuenta de que la oportunidad única que tenemos es que en realidad podemos decidir.'

Y tuvieron ayuda. Rob Pardo, ex director creativo de Blizzard, quien eventualmente se incorporó como uno de los inversionistas de Hytale, les explicó a Donaghey y compañía que ser diferente por el hecho de ser diferente no era necesariamente una buena idea; mejor simplemente agregar algo más a la ecuación. . 'Para muchos desarrolladores de juegos veteranos, eso parecería algo relativamente obvio, pero para nosotros fue como, guau'. De hecho, en 2016, mientras Donaghey visitaba Los Ángeles para Minecon, envió un mensaje instantáneo a su amigo Mark Hillick, que trabaja en seguridad informática en Riot Games, preguntándole si podía mostrarle a alguien en Riot una demostración de Hytale.

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'El combate girará en torno a ser reactivo y proactivo, permitiendo a los jugadores hacer uso de ataques de carga'

Reconoció un paralelismo entre cómo estaban pasando de modificar Minecraft a hacer Hytale, y League Of Legends siendo esencialmente el sucesor de Dota, y quería pedir consejo sobre 'cómo hacer ese proceso con respeto'. No queríamos molestar a Microsoft o algo así. Si pensaras en esto de mala manera, es como, '¡Oye, nos llevamos nuestro fútbol y nos vamos!'. Hillick terminó presentándole Hytale a alguien en Riot mientras estaba en su campus para un taller de acondicionamiento físico. . 'Y básicamente está haciendo una carretilla con esta persona mayor', se ríe Donaghey, 'y está lanzando, 'Oye, mi amigo está en la ciudad y está trabajando en este juego, y le encantaría hablar contigo'.

Riot terminó siendo solo una de las luminarias de la industria con las que se reunió el equipo de Hytale y obtuvo información y, más tarde, inversión. Al principio, su instinto fue rechazar las ofertas de apoyo financiero de un 'escuadrón de inversores superángeles', Rob Pardo, el Dr. Anthony Borquez de la Universidad del Sur de California y la directora ejecutiva de Super League Gaming, Ann Hand, entre ellos. 'Hacían preguntas como, '¿Cómo es su tabla de límites?', dice Donaghey. 'Y yo estoy como, '¿Qué es una tabla de límites?' Pensé que era como un cuadro de responsabilidades, porque las personas usan gorras diferentes en una empresa, ¿sabes? Y resultó que eso significaba: '¿Cómo es su estructura de acciones?' Ninguno de ellos se sentía listo para tener ninguna de estas conversaciones: todavía estaban terminando su motor y trabajando en los fundamentos del juego. No sabían cómo empezar a pensar en grandes negocios.

Y luego, en abril de 2018, su mano fue forzada nuevamente. 'Había este juego, no sé si has oído hablar de él. Se llama Fortnite', bromea Donaghey. Y luego, más serio: 'Así que eso redujo a la mitad nuestro número de jugadores. Una mitad. En el espacio de dos, tres meses. La adición de un modo Battle Royale había sido tan popular que estaba teniendo un efecto tangible en la rentabilidad del servidor Hypixel y, por extensión, en el futuro de Hytale. “Esa pequeña y cómoda plataforma que teníamos donde estábamos ganando suficiente dinero con un servidor de Minecraft para financiar Hytale de repente fue como, boom, punto de equilibrio. No es que no confiáramos en poder continuar, pero no sentíamos que pudiéramos confiar en eso de manera segura'. Necesitaban financiación, y descartaron el enfoque de Kickstarter como irresponsable, dadas las fallas pasadas de otros juegos y el hecho de que la audiencia de los juegos de bloque tiende a ser más joven. Entonces volvieron con los inversionistas que habían conocido en 2016 y dijeron, sí, por favor, si no les importa. Increíblemente, cerraron la ronda de financiación el día antes de publicar el tráiler del anuncio.

Abrazando el éxito

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Después del tráiler, Donaghey nos dice, 'todo tipo de cosas que no habíamos anticipado comenzaron a suceder, casi como el día cinco, seis, siete'. Primero, estaban los correos electrónicos: en lugar de que una persona preguntara cada pocas semanas sobre trabajar en el estudio, Donaghey (y varios otros desarrolladores) recibían 800 solicitudes en el mismo período de tiempo. Luego estaba el caos causado por lo que Donaghey llama una especie de fiebre del oro de los creadores de contenido: 'Algunas personas simplemente asumieron que, ya sabes, seríamos exactamente como Minecraft y haríamos las cosas exactamente así'. Y, como, un ejemplo simple de eso fue, ya sabes, alguien hizo todo lo posible para hacer, como, hytaleserverlist.com. (De hecho, un rápido Google muestra varios sitios similares). “Y lo he hecho sin hablar con nadie, sin su permiso. He construido este navegador de servidor enorme, personalizado y hecho a la medida y he puesto mi corazón y mi alma en él.' Y luego piensas, espera un segundo, tenemos un navegador de servidor en el juego.

Empezó a aparecer el hiperanálisis, que era un reto de tratar. Todo el mundo conoce la historia de Jack y las habichuelas mágicas, ¿verdad? dice Donaghey. 'Donde Jack trae una vaca al mercado de agricultores y alguien dice 'Oye, te daré este frijol mágico para la vaca'. Lo que interesó a Jack fue la posibilidad: imaginó todas las cosas que podría ser este juego o este frijol. Es como un arcoíris de posibilidades de 360 ​​grados, y la realidad es que en lo que se convierte solo pueden ser porciones XYZ de ese arcoíris. Y lo que estamos tratando de hacer es al menos ofrecer suficiente arcoíris para que la gente pueda construir el resto.

'Nuestra declaración de misión es 'la comunidad más empoderada del mundo', continúa. 'Pero nadie se convirtió en modder sin que hubiera una audiencia. Ya sabes, Starcraft 2 tiene algunas de las que yo diría que son las mejores herramientas de modificación del mundo. Pero la gente no lo modificó tanto, porque la audiencia no se quedó para que lo modificaran. Así que ese es el alcance de la entrega del lanzamiento: debemos ofrecer algo que facilite a la comunidad durante el tiempo suficiente para que puedan ir y construir sus propias cosas.' El año pasado, Hypixel Studios anunció que Hytale se lanzaría en 2021, en lugar de la estimación original de 2019, para dar a los desarrolladores más tiempo para ejecutar en la escala requerida para que Hytale sea el tipo de plataforma que puede ser.

Pero hubo enormes beneficios en ese tráiler de anuncio. Naturalmente, cuando tu juego independiente obtiene 54 millones de visitas en YouTube, los nombres más importantes de la industria de los juegos te llaman. 'De repente, ya no teníamos que dar más explicaciones', dice Donaghey. Y se convirtió en un buffet de posibilidades. Esta persona, de esta empresa, quiere hablar contigo. Y, ya sabes, de repente, tu cabeza se parte en todas direcciones. Y lo que es realmente importante es la comunidad: por mucho que aprecio y respeto todo el interés que estamos recibiendo, en realidad fueron distracciones. Pero somos...' Donaghey hace una pausa. 'Porque identificamos que teníamos que mejorar un nivel, sabíamos que necesitábamos ayuda. Pero de repente, nos encontramos en esta posición increíblemente afortunada de poder elegir cuál era la ayuda adecuada.'

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Sin fotografía

(Crédito de la imagen: Hypixel)

Todos en Hypixel Studios trabajan de forma remota en todo el mundo, pero algunos de ellos apenas se conocen las caras. Usan TeamSpeak y Discord, y en realidad no se recomiendan las cámaras web (se nos pide que las apaguemos durante nuestra llamada). Donaghey lo explica en términos de la analogía de la 'orquesta ciega', en la que la persona que escuchaba las audiciones lo haría de espaldas a los músicos: 'no tenían prejuicios, y ayudó. Tratamos con muchos introvertidos: proteger esa cultura de introvertidos [al contratar] y permitirles prosperar es muy importante. Como, tengo pesadillas legítimas sobre ese tipo de cosas que salen mal. El sueño de Donahey, sin embargo, es que Hypixel Studios eventualmente pueda establecer un centro de trabajo para que los miembros del equipo pasen tiempo juntos en persona.

Como era de esperar, ha habido muchas reuniones de negocios sobre los muchos futuros posibles de Hytale. Pero también ha habido encuentros que, a nivel personal, han puesto en perspectiva lo que el equipo está haciendo con Hytale para Donaghey. “Estás conociendo gente que, cuando tenía 18 años, era como el sueño absoluto con el que trabajar. Recuerdo que conocí a esta persona en el E3, alguien me presentó muy rápido. Él dice: 'Oh, wow, ustedes son de Hytale, realmente estamos prestando atención a lo que están haciendo'. Y esta es la persona que está a cargo de, ya sabes, Fortnite. Teniendo en cuenta el caos que causó el fenómeno Battle Royale de Epic Games en el servidor de Minecraft de Hypixel, ese debe haber sido un momento particularmente delicioso para Donaghey. 'Pero al mismo tiempo, es todo un poco endeble, ¿verdad? Porque a menos que lo respaldes entregando algo para esa comunidad, ¿qué vale realmente al final?'

Se ríe y se disculpa por sonar desagradecido. Pero ese enfoque implacable en el empoderamiento de la comunidad es exactamente lo que motivó a Riot Games a invertir en el desarrollo de Hytale. Claramente, ha puesto su dinero donde está su boca, confiando en que Hypixel Studios puede cumplir. Habiendo visto la demo, nosotros mismos nos inclinamos de esa manera, pero ¿cómo se siente Donaghey, dado que el número de cuerpos del juego de bloques solo parece aumentar? 'La palabra Minecraft-killer es el término que más rechazamos', dice. 'Pero definitivamente estamos en ese espacio, y cuando dices, 'Bueno, ¿qué te da esa capacidad para competir en ese espacio?' Es porque somos de ese espacio. Hemos crecido de ese espacio. Y es un espacio nuevo, ¿verdad? Hasta el día de hoy, todavía hay un solo juego de facto en ese espacio.

'Lo que creo que termina siendo el error fundamental que comete la gente', continúa, 'es que miran el género y ven a Minecraft como algo que abres y juegas, vas y obtienes tus diamantes y pasas hasta el final. Ese bucle de juego: así es como ven a Minecraft, pero eso no es lo que es Minecraft. Eso no es lo que es el género. El género es lo que la comunidad ha hecho. Y entonces, con Hytale, el alcance es que tenemos que ofrecer algo que básicamente se pueda aplicar a todo el ecosistema al mismo tiempo. Y ahí es donde está el desafío. Eso es lo que me mantiene despierto por la noche. Lo que está tratando de decir, sugerimos, es que mientras otros adoptaron el juego de bloques, nacieron en él, moldeados por él. '¡Definitivamente es una historia de origen de Bane, sí!' él ríe.

Dejando a un lado nuestras terribles bromas, esa es exactamente la razón por la que el futuro de Hytale parece tan brillante: este es un equipo con quizás la mejor oportunidad hasta ahora para darle a su comunidad exactamente lo que quiere, porque lo han hecho antes con un nivel de éxito sin precedentes. Con una experiencia de juegos de bloques de primer nivel y la sugerencia de que vendrá más ayuda para ejecutar su visión, Hypixel Studios podría hacer crecer su mágica planta mágica. 'Mi sueño es que algún día inicie sesión en el servidor de Hytale y vea este nuevo espectro de posibilidades', dice Donaghey. 'Puedo pasar por la campaña de mesa casera de alguien, o un juego de rol que es como un mundo de ciencia ficción, o inspirado en Studio Ghibli. El sueño es impulsar el género de los juegos de bloques; ese es el objetivo de facto del juego. Nuestro objetivo de éxito es que Hypixel 2 provenga de Hytale”. Él ríe. 'Tal vez en diez años, ya sabes, cuando seamos viejos y decrépitos, veamos un tráiler en línea y digamos: 'Oye, alguien se enfrentará a Hytale''. Ese sería el sueño real para nosotros, ¿verdad? Esa es nuestra barra de éxito allí mismo.

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