Prey es la evolución de Dishonored, y la secuela que BioShock siempre mereció (pero nunca consiguió)





BioShock nunca se dio cuenta de todo su potencial. No podría, ni siquiera con dos secuelas completamente diferentes. La razón, irónicamente, es que BioShock lo logró la primera vez. Es uno de esos juegos raros que entregó todo lo que podría ser, al menos en la actualidad, en una forma completamente completa, en términos de diseño de juego e intención artística, en su primera iteración. Cuando un trabajo hace eso, la conversación termina inmediatamente. No hay adónde ir. No por un tiempo, al menos.

El momento de volver a visitar BioShock, o al menos sus ideales, ha llegado nueve años después. Y ha llegado a través de un juego llamado Presa , hecho no por el maestro de 'Shock Ken Levine, sino por el ala de Austin del estudio Dishonored Arkane. Lo cual tiene mucho sentido, cuando lo piensas. Después de evolucionar el linaje sigiloso sistémico de Thief mejor de lo que eventualmente lo haría el propio reinicio de Thief, con Dishonored y su secuela, es lógico que el estudio con mentalidad de simulación busque refertilizar el árbol genealógico de 'Shock como su seguimiento.

Todos los principios estructurales están claros desde el principio. Una instalación cerrada pero libremente explorable, aislada pero no lineal. Un protagonista en medio de un misterio de pesadilla, que debe descifrar y sobrevivir en tándem si quieren tener alguna esperanza de salir con vida. La estética ostensible de un FPS, sentado cómodamente como una tapa de pastel sobre una experiencia RPG sistémica más profunda, impulsada por el jugador. Pero, con casi una década de distancia de la excursión submarina de Irrational, Arkane ha logrado identificar, destilar y, lo que es más importante, amplificar su esencia a un nivel nuevo y completamente moderno.



Porque parece que Prey está siendo diseñado con el mismo tipo de libertad experimental con la que sus desarrolladores esperan que se juegue. Una filosofía central del proceso de diseño de Arkane, que veo publicado en las paredes del estudio cuando lo visito, junto con otras reglas de oro importantes de los videojuegos, como las escaleras de mierda, es Decir sí al jugador. Si el jugador puede imaginar un posible nuevo uso para una combinación creativa de la multitud de equipos, artilugios y poderes alienígenas telequinéticos de Prey, entonces Arkane quiere que los sistemas dinámicos y sin guión del juego respondan con una gran afirmación emergente. Incluso si eso rompe el diseño actual del juego. 'Soporte, no arreglos' es la filosofía en cuestión, las complicaciones imprevistas y las oportunidades se adaptaron rápidamente a nuevas mecánicas de juego y acertijos si son lo suficientemente divertidos. Es apropiado que un juego teñido con el horror de ciencia ficción de Cronenberg adopte el mantra de The Fly de que las aflicciones aparentes en realidad pueden empoderar con un poco de perspectiva.

Actualmente, Prey busca ofrecer uno de los mundos más inquietantes y detallados que hemos visto en mucho tiempo. El producto de una historia alternativa de un futuro cercano en el que el no asesinato de Kennedy condujo a una explosión temprana en el ritmo de la carrera espacial, la estación espacial Talos One es una pesadilla embriagadora de un lugar, su brillante superficie neo-deco simplemente el piel frágil injertada durante décadas de iteración industrial en capas. Talos One se construyó originalmente como una coproducción entre EE. UU. y Rusia en órbita lunar, pero hace tiempo que sucumbió a la caída libre y se convirtió en una oscura investigación privada. Su viaje a través de Prey lo llevará a través de una evocación física de toda la historia de la estación, desde la brillante fachada exterior hasta la fea oscuridad debajo, y todos los lugares donde los dos chocan y se arañan entre sí con furioso abandono.



Pero la estructura física de Talos One también es una metáfora explorable de la libertad que Arkane le está infundiendo momento a momento. Si bien la historia principal, y sus variadas misiones secundarias en espiral, lo guiarán por el camino 'correcto', en realidad no hay nada correcto o incorrecto en Prey. Solo hay lo que puede sobrevivir, impulsado por cualquier solución creativa que pueda crear para impulsar esa supervivencia. Si puede encontrar una manera de llegar a un área en la que no se supone que debe estar, ya sea combinando sus habilidades en la causa del recorrido experimental o dando un paseo espacial fuera de la estación y apareciendo en otro lugar, Prey lo permitirá. te permite explorar mientras puedas mantenerte con vida, el único sistema de control son los enemigos más duros y los acertijos ambientales que tal vez favorezcan, pero probablemente no exijan, ciertas habilidades.

La razón por la que Arkane está adoptando un enfoque tan libre y que acepta todo el movimiento y el progreso de los jugadores se debe a la naturaleza ecléctica, diversa y francamente ridícula de los juguetes sistémicos con los que está jugando el estudio, básicamente tiene que ser así. Cualquiera sería el truco destacado en un juego menor, pero en Prey, cada habilidad alienígena ostentosa es solo parte de un ecosistema palpitante de inmenso potencial.

Por ejemplo, si vio la demostración de Prey de The Game Awards, o tuvo la suerte de estar en Quakecon este año, habrá visto Mimic, que le brinda al protagonista Morgan la capacidad de convertirse en casi cualquier objeto independiente en el juego. Un práctico truco de sigilo, obviamente, pero ten en cuenta que al hacerlo también asumirás las propiedades de dicho objeto y mantendrás la capacidad de moverte, y de repente tendrás la facilidad de manipular y reutilizar la estructura del mundo que te rodea. en un grado íntimamente detallado.



Conviértete en una taza de café, si quieres, para esconderte de un alienígena Poltergeist que acecha silenciosamente, provocando que se revele antes de aparecer para atrapar al bicho invisible que se teletransporta con un ataque sorpresa propio. Si prefiere imitar una pequeña bola de metal para rodar a través de un pequeño espacio en una pila de detritos que de otro modo sería infranqueable que bloquea un corredor, o combinar ese estado esférico y encogido con una carga cinética, mantendrá muchos de los humanos de Morgan. habilidades moldeadas cuando se transforman, para impulsar su yo significativamente más ligero y aerodinámico a través del aire.

O está la anécdota que escuché donde uno de los miembros del personal de Arkane se convirtió en un barril perforado y explosivo en un entorno de gravedad cero, usando el chorro de llamas resultante para sacudir el área y dañar a los diversos enemigos flotantes, antes de explotar para terminar el trabajo. . Y luego volvió a su forma humana intacta, y continuó.



Tenga en cuenta que esta es solo una habilidad de la que estoy hablando aquí, y Prey tiene muchas. Puede lanzar un campo de elevación, efectivamente un pozo de gravedad inversa, para lanzarse a sí mismo, objetos importantes o incluso enemigos en el aire. El Kinetic Blast mencionado anteriormente impulsará los objetos cercanos en la dirección que desee, dependiendo de dónde lo coloque. La manipulación remota y el apalancamiento extenderán su alcance y le permitirán levantar y lanzar objetos pesados, respectivamente. Estos son solo los seis que veo en mi demostración más reciente, pero ya están dando lugar a algunas interacciones ridículamente poderosas. Como cuando el diseñador líder de sistemas, Seth Shain, detalla la facilidad para usar un campo de elevación para golpear un gruñido enemigo espectral contra el techo y luego usar la pistola GLOO para pegarlo allí, antes de lanzar una granada Recycler Charge, que absorbe cualquier materia cercana y convierte en materiales de artesanía, debajo de él para una acción improvisada de cazafantasmas.

Lo siento, no había mencionado la pistola GLOO, ¿verdad? Cada vez soy más consciente de que esta vista previa se está convirtiendo en una serie de anécdotas y apartes de 'Oh, otra cosa...', pero en realidad, esa es la única forma de evocar correctamente la espiral de posibilidades interconectadas de Prey. No es tanto un juego de sistemas fijos y bloqueados como un amplio menú de oportunidades resonantes, cada una poderosa y emocionante en sí misma, pero abierta a una gran reinterpretación a través de la combinación con una gran cantidad de otras.

Y si bien la combinación de cualquiera de estas cosas con el armamento más convencional de Prey lo convierte en un gran momento para pasar un buen rato, simplemente dejar caer el Kinetic Blast durante una pelea de escopetas, por ejemplo, convertirá una batalla decididamente lateral, basada en tierra, en una alegre cabalgata de trampa. -Disparos: el arma más destacada de Prey es tanto una herramienta para construir mundos como un arma de fuego para destruir monstruos. Porque GLOO Gun, si se explora en todo su potencial en el juego final, podría alcanzar el nivel de júbilo interactivo que cambia el juego que vimos por última vez con el advenimiento de Half-Life 2's Gravity Gun.

Aparentemente una manguera armada cargada con una suciedad adhesiva de fraguado rápido, la pistola GLOO es en parte un arma, en parte una impresora 3D y en parte un editor de niveles. Puede usarlo para congelar a los enemigos en su lugar, otorgando tiempo adicional para matar y creando una cobertura dinámica, pero también puede usarlo para remodelar el mundo que lo rodea a su antojo. ¿Camino bloqueado por una tubería de gas en llamas? Solo tapa ese tonto con un bulto pegajoso de baba. Ascensor roto, ¿porque no lo están siempre? Solo lanza algunas gotas en el interior del eje y sube de plataforma hasta allí. O si su objetivo no es tan alto, simplemente pinte una escalera en la pared y salte alegremente hacia arriba.

Para enfatizar cómo todo esto puede cristalizar en enfoques múltiples y muy diferentes para eventos enfocados, piense en la forma en que cada jugador alcanza un nivel de Dishonored de manera diferente, pero sale sintiendo que tomó la ruta del canon: me muestran algunas carreras diferentes. en una pelea de jefes. Prey los tiene, pero son tanto un rompecabezas de pensamiento lateral de forma libre como todo lo demás.

Al enfrentarse a un enorme bulto de carne flotante conocido como Telepath, las cosas se complican de inmediato. Porque Telepath puede mantener a los NPC humanos bajo su control, haciéndolos atacar como zombis, o incluso explotar cuando se lo ordenan. matarlos primero? Podrías, pero son dolorosamente conscientes de sus propias acciones involuntarias, y cuantas más personas inocentes salves, mejor final obtendrás. También se prometen muchos cambios más matizados en la historia general de Prey, en este sentido.

Entonces, ¿Qué haces? ¿Te quedas fuera de su camino durante la batalla y esperas que no caigan como daño colateral? ¿Te arrastras sigilosamente antes de iniciar el enfrentamiento, intentando noquear a cada uno antes de que el abanico se salpique de color marrón? Estas son todas las opciones. Pero tendrás aún más una vez que comience la pelea propiamente dicha.

Enfrentándome al Telepath en una arena considerable de varios niveles hecha de un área de vestíbulo con balcones, primero veo a Morgan adoptar un enfoque típico de FPS, corriendo, saltando, disparando y esquivando la cobertura sobre la marcha usando su aumento de jetpack, vital en gravedad cero, también útil en terreno firme. Va bien, pero es un proceso lento, y la habilidad Psychoshock de Telepath, una explosión de largo alcance que desactiva las habilidades especiales de Morgan durante 30 segundos, realmente no ayuda.

Pero entonces Morgan cambia de rumbo. Hace una pausa para escanear al telépata en medio de la pelea usando su psicoscopio, un equipo permanente que recopila información sobre los monstruos, y eventualmente aprende a recrear sus habilidades después de un estudio prolongado. Se las arregla para aprender Psychoshock por sí mismo e inmediatamente lo vuelve contra la bestia. Y aquí está la cosa. El telépata es un enteramente criatura psíquica. Sin sus poderes mentales, no puede atacar en absoluto. No hace falta decir que, con esa llave en particular girada, Morgan la desmonta con facilidad.

También hay una tercera carrera, completamente más cómica, donde los desarrolladores se burlan del Telepath hasta el último piso, lo empapan con GLOO, momento en el que se convierte en un objeto físico hilarantemente inerte, y lo envían rodando escaleras abajo, con todo. la gracia y la amenaza de una patata descartada. Pero esa es la pistola GLOO. Puedes hacer todo tipo de cosas brillantes y estúpidas con él.

Pero no vayas a pensar que Prey es un ejercicio puramente mecánico en la secuenciación sistémica de prueba y error, una especie de juego de herramientas Rube Goldberg de terror de ciencia ficción en primera persona. También es un mundo tipificado por la marca de humanidad particular y cerebralmente matizada de Arkane. Aunque la mayoría de ellos están muertos, agonizantes o en un estado aún peor cuando comienza el juego, los hilos de la vida que una vez poblaron Talos One corren a través de Prey como venas en descomposición. Se destaca una misión secundaria en particular, durante la cual Morgan debe recrear la huella de voz de un compañero de tripulación muerto para pasar una puerta de seguridad cerrada.

Lejos de la búsqueda de búsqueda estándar, esto conduce a una historia abierta de viaje y detectives, en la que debe encontrar varios de sus registros de voz para construir una simulación completa. En lugar de marcar cada uno explícitamente, Prey dispersa pistas sobre la ubicación de cada uno dentro del contenido del anterior, envuelto en detalles de la relación y asiente con la cabeza a las actividades de ocio favoritas. Lo que comienza como un ejercicio relativamente mecánico en los tipos de misiones de videojuegos pronto se convierte en la pintura de un retrato lento de toda una vida, relaciones románticas, grupos de amistad y fanáticos de Dungeons & Dragons incluidos. Es cálida, conmovedora y, en algunos lugares, muy, muy divertida.

Pero eso es lo que sucede cuando el alma de Dishonored posee el cuerpo de BioShock. Fisicalidad familiar, ocultando una mente mucho más profunda, extraña y complicada. Uno que podría pensar que conoce, pero que promete aventuras más grandes, más involucradas y más personales que su experiencia previa en realidad solo insinúa.