Portal 2: cómo Valve usó pintura y personalidad para destrozar la realidad





¿Cómo diablos sigues lo que, en ese momento, era el mejor juego de rompecabezas jamás creado? Ese es el dilema al que se enfrentó Valve cuando decidió hacer una secuela de Portal. La aventura debut de Chell, que distorsiona las dimensiones, no solo estuvo maravillosamente escrita y fue inventiva sin esfuerzo, sino que estaba perfectamente formada. Escuchaste: Perfecto . Te toca a ti, Gabe y compañía...

¿El Portal 2, mucho más grandioso, derroca a su ilustre predecesor? No exactamente. Siendo realistas, nunca podría. Sin embargo, aunque este seguimiento espléndidamente inteligente no puede igualar la magnífica pureza estructural del original, no arroja algunos enigmas soberbios a la mezcla. Ya sea manipulando túneles de luz, láseres o cubos de seguridad sin bordes con el arma científica más vigorizante de los juegos, o formando equipo con un antiguo némesis cuya personalidad ahora habita en Maris Piper, Portal 2 contiene todo la inteligencia subversiva.



El bucle principal del juego sigue girando en torno a escapar de una serie de cámaras de prueba haciendo agujeros en el tejido del espacio-tiempo con el dispositivo de portal portátil Aperture Science. O, ya sabes, Portal Gun. Juegas con rejillas láser, manipulas plataformas móviles, refractas la luz, desactivas torretas y te impulsas con pintura muy inteligente. Si la declaración de la misión de Portal 2 era hacer que el jugador promedio se sintiera inteligente, tiene un éxito espectacular.

Ese gel de pintura que mencionamos es, sin duda, la nueva variable más audaz untada en el lienzo establecido de Portal, y también tiene orígenes independientes interesantes. El concepto fue inventado por un grupo de estudiantes del Instituto de Tecnología DigiPen, en un juego llamado Tag: The Power Of Paint. Después de ganar un premio en 2009, el intrépido equipo fue contratado por Valve, por lo que la mecánica central de Tag se tradujo en la colorida sustancia pegajosa que cambia el impulso de Portal 2.



Mucho antes de Splatoon de Nintendo, la pintura científica de Valve demostró que la emulsión de videojuegos podía ser muy divertida de disparar. Rompe el gel de Repulsión para darle a Chell un gran salto de carrera. Rocíe con entusiasmo la variante de Propulsión sobre el piso para cambiar como Speedy Gonzales. Aplique pintura Conversion en todas partes para crear portales, completando el tipo de ataque artístico que haría que Neil Buchanan se pusiera verde... o en este caso, un blanco porcelana limpio y nítido.

Al igual que con el original, gran parte del atractivo de la secuela radica en su gracia inexpresiva. Ahí es donde brilla cierto amigo larguirucho de Ricky Gervais. Ingrese a Stephen Merchant como Wheatley: el núcleo de personalidad fácilmente corruptible que logra superar al mal incluso a GLaDOS. Gracias al adorable acento bristoliano de Merchant, el compañero de IA de Chell en algún momento es un villano fascinantemente neurótico. Pssst, incluso puede ser un mejor villano que cierta supercomputadora cobarde.



Ah, sí, GLaDOS. La icónica IA todavía actúa como la madrastra malévola de HAL, pero también obtiene el arco del personaje en Portal 2. La historia de cómo llegó a ser es francamente devastadora, y se alimenta por goteo de manera experta durante un viaje al sótano de Aperture Science, donde Chell y GLaDOS disfrutan de una serie de divagantes cintas del fundador de Aperture, Cave Johnson, magníficamente interpretadas por el ganador del Oscar JK Simmons.

Algunos dirían que Portal 2 amenaza con quedarse más tiempo que su bienvenida; que estirar el concepto central del original durante diez horas fue una locura. Majaderías. Lamentar la duración del juego es pasar por alto su ritmo verdaderamente magistral. Tanto los acertijos como los entornos evolucionan elegantemente durante ese tiempo, y pasar de laboratorios irregulares, que reflejan las décadas de decadencia de GLaDOS, a prismas brutalmente estériles, crea un viaje bellamente coherente. Cinco años después, Portal 2 sigue siendo un genio de PlayStation, y uno que solo The Witness puede afirmar haber superado.

Este artículo apareció originalmente en la revista oficial de PlayStation. Para obtener más cobertura de PlayStation, puede Suscríbete aquí .