Por qué todo el mundo está equivocado sobre el combate de Witcher 3

el brujo 3 es un excelente juego de rol, pero su sistema de combate ha sido criticado por muchas personas por ser demasiado fácil, demasiado difícil, demasiado torpe, demasiado ligero. Estas personas están equivocadas. He estado interesado en la lucha con espada tanto real como virtual durante algún tiempo, y hace tres años tomé un entrenamiento histórico con espada larga para comprender mejor la mecánica de la misma. En mi opinión, CDProjekt ha creado una combinación fascinante de esgrima auténtica y ficticia, que replantea varios marcos establecidos recientemente para el combate cuerpo a cuerpo, lo que da como resultado un estilo de lucha coherente y específico para las necesidades de tu personaje.





Antes de entrar específicamente en Witcher 3, vale la pena repasar brevemente las dificultades que plantea el combate cuerpo a cuerpo cuando se recrea en un juego. Desde la perspectiva del desarrollador, la lucha con espadas es una de las cosas más difíciles de representar virtualmente. Es una acción analógica intrínsecamente caótica, donde cada golpe, cada choque de cuchillas, puede ocurrir a una velocidad diferente o en un ángulo diferente. El juego, por otro lado, es una forma digital donde las pulsaciones de botones específicos exigen respuestas exactas. Haces clic, te balanceas. Presionas X, bloqueas.

No quiero entrar en demasiados detalles sobre esto aquí, pero la versión corta es que los dos no son compatibles en absoluto. En consecuencia, cualquier intento de representar la lucha con espadas en los juegos es intrigante de inmediato, y The Witcher es un caso particularmente interesante debido a cómo ha evolucionado el combate desde el primer juego. A lo largo de la serie, CD Projekt ha experimentado con diferentes sistemas y se ha ido construyendo gradualmente hacia un estilo de lucha cautivador y basado en la autenticidad. Han consultado con expertos que han estudiado mucho las artes marciales occidentales para comprender mejor cómo funcionan las espadas y la lucha con espadas, y reconstruyeron el combate cada vez en un proceso continuo para descubrir la mejor manera de representar el manejo de la espada en el juego.



Para responder a la pregunta obvia que esto plantea, no, The Witcher 3 no proporciona una representación realista de la lucha con espadas. Hay muchas razones para esto. Para empezar, es imposible representar un estilo de espada realista cuando se lucha contra criaturas que no existen. Además, no importa cuán buen espadachín seas, luchar contra un grupo coordinado de oponentes casi seguramente terminará contigo muerto. Por lo tanto, en el momento en que intenta retratar esto, instantáneamente tiene que hacer concesiones al realismo. Por último, aunque me gusta mucho lo que hace el combate, una crítica que se mantiene es que es innecesariamente llamativo, con muchas piruetas impresionantes pero poco prácticas.

Dicho esto, hay algunos toques auténticos que ayudan a aterrizar el combate. Por ejemplo, un enemigo que sostiene un escudo es muy difícil de derrotar usando solo tu espada. Debe esperar a que ataquen y contrarrestarlo para crear una apertura, o usar sus señales para desorientarlos o desactivarlos. Del mismo modo, no puedes usar tu espada para bloquear un golpe de un oponente empuñando un hacha, lo cual es sensato porque es un hacha.



Sobre todo, lo que me gusta de la representación de espadas de Witcher 3 es que reconoce que están afiladas. Una de las acusaciones más extrañas que he escuchado sobre el combate de Wild Hunt es que es liviano. Las espadas no son pesadas. No necesitan serlo. Una buena espada larga pesa alrededor de tres a cuatro libras, y la longitud de la hoja genera una increíble cantidad de palanca cuando se balancea. Considere lo fácil que es cortar zanahorias con un cuchillo de cocina afilado y luego agregar un pivote de tres pies al mango. Sí.

The Witcher 3 es uno de los pocos juegos que comunica con éxito esta ligereza, esta eficiencia. No solo en sus momentos más espeluznantes, sino en cómo Geralt se mueve con ligereza sobre sus pies y empuña su espada con tanta facilidad. No es como un gran garrote que usa para golpear a los oponentes, como se puede ver en Skyrim o en muchos JRPG. Es más como una extensión de su brazo, fácil de sostener, ajustar y golpear. La lucha con espadas tiene que ver con la habilidad, no con la fuerza, y Geralt personifica esta noción cuando pelea.



Dicho esto, hay más en la lucha virtual con espadas que la forma en que los desarrolladores representan el arte. Igualmente importante es cuán atractivo es desde la perspectiva del jugador. Como ya se mencionó, reducir los matices del manejo de la espada a una secuencia de pulsaciones de botones es difícil, y el combate de The Witcher 3 no se trata solo de espadas. Geralt también usa señales, bombas, pociones, aceites para cuchillas y armas secundarias como la ballesta para obtener una ventaja sobre sus adversarios.

Eso es un montón de piezas móviles. Pero lo que es más importante, todos estos tienen diferentes efectos en diferentes tipos de enemigos. Una gran parte del estilo de combate de Witcher es adaptarse a cualquier oponente al que te enfrentes, explotando las vulnerabilidades a través de combinaciones de aceites, pociones y bombas. Es cierto que en las dificultades más fáciles puedes pasar por alto mucho de esto y abrirte paso casualmente en el combate. Pero ese es el punto del modo fácil: permitir que los jugadores disfruten de un juego sin requerir una gran habilidad o conocimiento para hacerlo. En las dificultades más difíciles, debes prepararte para las peleas en consecuencia, conocer las debilidades de los monstruos a los que te enfrentas y asegurarte de tener un buen stock de bombas y pociones disponibles en todo momento.

La naturaleza variable del combate de Witcher también se representa cuando comienza una pelea. Los contadores funcionan de manera diferente dependiendo de si estás luchando contra un humano o un monstruo, y no puedes confiar en bloquear con tu espada si un Demonio de tres metros de altura te ataca. El juego podría explicar estos cambios sutiles un poco mejor de lo que lo hace, pero siempre tienen una lógica inherente. No tiene sentido luchar contra una manada de lobos de la misma manera que lucharías contra un hombre que empuña un garrote, por lo que el juego se ajusta en consecuencia, y si tratas de bloquear un golpe de un monstruo que rompería fácilmente todos los huesos de tu brazo, bueno, el juego te va a castigar por ello.



De todos modos, el bloqueo no es una gran parte del estilo de Geralt. La mayoría de los enemigos con los que luchas atacan en grupos y no usan armas, por lo que el juego pone un mayor énfasis en evitar los ataques por completo. Con ese fin, Wild Hunt te proporciona dos maniobras evasivas, un paso lateral de corto alcance y un giro de mayor alcance. Dominar estos dos movimientos es crucial para aprovechar al máximo el combate del juego. El paso lateral se usa mejor para crear una abertura desde la cual atacar, mientras que la tirada es para escapar rápidamente, cuando varios enemigos se acercan para matar.

Estos movimientos permiten a CD Projekt recrear parte del caos natural del combate cuerpo a cuerpo. El combate de Wild Hunt carece de un ritmo predecible, y aunque juegos como Arkham Asylum podrían haberte enseñado lo contrario, créeme cuando digo que esto es algo bueno. Los enemigos que atacan en número en realidad aprovechan ese número de vez en cuando, atacando tan pronto como se acercan en lugar de esperar hasta que todos los demás hayan tomado su turno. Por eso es tan importante el rollo. Poner a Geralt a una buena distancia de sus oponentes ayuda a dispersarlos, lo que le da más tiempo para eliminar a los individuos. La falta de un ritmo al estilo de Batman hace que el combate sea más difícil de entender, pero también es más satisfactorio cuando sales victorioso, porque debes prestar atención a dónde están los oponentes y qué están haciendo, en lugar de simplemente responder a los ritmos del juego. establece.

Los juegos todavía están muy lejos de perfeccionar el combate cuerpo a cuerpo. Pero están mejorando, y estamos viendo cómo se arraigan ciertos enfoques, como el control de multitudes de Batman o el tira y afloja de Dark Souls. Sin embargo, lo más emocionante es que todavía no existe una fórmula establecida. Los desarrolladores todavía están experimentando con ideas y, lo que es más importante, pensando en cómo crear un sistema que se adapte mejor a su juego, en lugar de cómo implementar un sistema existente en su juego. Y lo más satisfactorio del combate de Witcher 3 es que es exclusivo de Geralt. Es más que un minijuego de cortar y pegar, hack 'n' slash destinado a dividir las partes habladas. Es un estilo específico diseñado para satisfacer una amplia gama de propósitos, que combina la ficción de Sapkowski con la lógica del manejo de la espada para crear algo que no verá en ningún otro lugar.