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¿Por qué The Legend of Zelda: Ocarina of Time es considerado el mejor juego de la historia?
Pregúntele a cualquier fanático de Legend of Zelda si el lugar de Ocarina of Time en el panteón de los 'mejores juegos de todos los tiempos' debería ser disputado, y la mayoría de las veces se encontrará con una sorpresa. Un videojuego revolucionario para su época, con puntajes de revisión casi perfectos y una base de fanáticos que trasciende incluso a los clientes leales de Nintendo, y es difícil debatir este hecho.
Sin embargo, cuando lo piensas, ¿por qué Legend of Zelda: Ocarina of Time es considerado el mejor juego de la historia? En 1998, cuando se lanzó Ocarina of Time en el N64, no teníamos un punto de referencia verdaderamente definitorio sobre cómo debería verse un juego en 3D, cómo debería jugarse y qué tan expansivo debería ser un título de mundo abierto. Pero, Ocarina of Time es a menudo el primer juego mencionado cuando se plantea la cuestión del 'mejor juego de todos los tiempos', entonces, ¿qué lo ha diferenciado incluso 25 años después de su lanzamiento inicial?
Tomar el control de nuevas formas

Bueno, comencemos con el esquema de control. Con Ocarina of Time, Nintendo agregó ingeniosamente la capacidad de asignar elementos específicos a diferentes botones en el controlador N64, como los cuatro botones frontales (X, Y, B y A), que agregaron una nueva cuerda al arco de Ocarina of Time. Asignar un elemento específico a cada botón, como pociones de salud, les dio a los jugadores la opción de acceder rápidamente a elementos clave sin tener que sumergirse en su inventario, una decisión que podría marcar la diferencia entre la vida y la muerte en el juego. El legado de la reasignación de diseños de controladores y la asignación rápida de botones en varios juegos son una prueba de que esta idea funcionó. Franquicias como Halo, Call of Duty y Gears of War usan diseños como Green Thumb, Legacy y Southpaw, y muestran que incluso los juegos de disparos en primera persona no fueron inmunes al alcance influyente de Ocarina of Time.
Otro concepto completamente nuevo, el sistema de orientación Z-lock, buscaba resolver el problema de Link combatiendo a más de un enemigo a la vez. Una habilidad recurrente en la serie Zelda desde Ocarina of Time, Z-targeting es un sistema que se fija en enemigos, personajes u objetos usando los botones Z, L o ZL en cualquier gamepad compatible con un juego de Zelda. Enfrentarse a múltiples enemigos a la vez había sido la piedra angular de los juegos de lucha en 2D durante muchos años, pero Nintendo quería que sus secuencias de combate se desarrollaran de una manera diferente.

¿Cómo haces para introducir un nuevo estilo de lucha con espadas en una serie tan querida como la de Zelda? Haciendo un viaje a Toei Kyoto Studio Park, según el director de guión de Ocarina of Time. toru osawa . El equipo de Nintendo viajó al parque temático interno del estudio de cine para buscar inspiración para esto, y fue aquí donde se encontró la respuesta. Al ver una de las obras del parque temático, el equipo se dio cuenta de que Chanbara, el estilo de lucha del cine samurái japonés, podría resolver este problema. Colocando la cámara sobre el hombro de Link, el Héroe del Tiempo era libre de moverse dentro y alrededor de la posición fija del enemigo, y abrió el potencial para movimientos de esquiva acrobáticos, como volteretas hacia atrás y saltos laterales.
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De ahí también nació la inclusión de Navi, la hada compañera de Ocarina of Time. Navi actuó como el punto focal del sistema de orientación y permitió que la cámara siguiera a Link en consecuencia. Desde entonces, la orientación Z se ha convertido en un elemento básico de otras series de Nintendo, como Star Fox y Metroid, mientras que títulos como Assassin's Creed, Kingdom Hearts y Psychonauts han utilizado una mecánica similar, una prueba más de que las creaciones de Nintendo han resistido la prueba del tiempo.
Cómo resolver un problema poligonal

Este cambio de punto de vista de la cámara también resolvió problemas desde un punto de vista gráfico. El legendario desarrollador de Nintendo, Shigeru Miyamoto, quería que Ocarina of Time fuera un juego en primera persona debido a las limitaciones de hardware de la N64. La decisión de tener una forma de Link para niños y adultos cambió esto y llevó a que se desarrollara un juego en tercera persona en su lugar.
Alterar el juego a la mitad del desarrollo provocó todo tipo de dolores de cabeza, sobre todo desde la perspectiva de la cámara. No fue hasta que el programador de cámaras de Mario 64, Takumi Kawagoe, fue reclutado por su experiencia en esta área que se encontraron soluciones. Kawagoe ayudó a desarrollar nuevos ángulos de cámara para la perspectiva en tercera persona de Ocarina of Time, y desde entonces aparentemente se ha hecho referencia a estos en toda la industria. Cualquiera que sea el juego que estés jugando actualmente, la ubicación de la cámara de ese título sin duda fue influenciada por Kawagoe de alguna manera.

La decisión de Nintendo de impulsar un título de Zelda en 3D creó otro problema: ¿cómo representarían a Hyrule en forma multidimensional? Sin una plantilla de mundo 3D a seguir, la decisión de Nintendo de construir un mundo abierto, en lugar del mundo vivido de Mario 64, respondió a esto. La adición de Hyrule Field proporcionó un centro para que los jugadores se dirigieran a las diferentes ubicaciones de Hyrule, mientras que Epona, el caballo leal de Link, proporcionó un medio de transporte más rápido que correr a pie. ¿Y quién podría olvidar la inclusión de la mecánica de resistencia de la zanahoria que evitaba que los jugadores dependieran demasiado de Epona? Esto actuó como una forma de evitar que los jugadores explotaran la función de viaje rápido de Epona, características que luego jugarían un papel en otras series como la icónica franquicia de Rockstar, Red Dead Redemption.
Los avances tecnológicos demostraron ser la clave

Dado que los gráficos 3D de Ocarina of Time necesitaban un toque de realismo, se utilizó la tecnología mocap para ayudar a capturar movimientos realistas. El montaje de enlaces en Epona y los movimientos fluidos de la lucha con espadas del juego se beneficiaron de esto y le dieron una sensación genuina a las maniobras. Con muchos desarrolladores que ahora utilizan la tecnología mocap, la decisión de Nintendo de adoptar este enfoque fue definitivamente innovadora para la época.
Las restricciones en el motor del juego de Nintendo también causaron dolores de cabeza en todo momento. Se requirió la creación de un motor completamente nuevo para mostrar Hyrule Field y las otras ubicaciones dentro del mundo, habilitar las escenas 3D del juego e introducir una nueva forma de entretenimiento que Miyamoto denominó medios interactivos . Al igual que el uso de mocap de Nintendo, el hecho de que muchos desarrolladores ahora usen escenas y construyan nuevos motores, para que coincida con sus diseños ambiciosos, solo sirven como factores adicionales de que Ocarina of Time estaba por delante de la curva.
¿Mejor juego de todos los tiempos?

Ocarina of Time tenía mucho sobre sus hombros en 1998. Podría haberse estrellado y quemado debido a un largo ciclo de desarrollo, los juegos en 3D aún estaban en pañales y la cantidad de riesgos que asumió Nintendo con su diseño y mecánica de juego.
El impacto que estas innovaciones han tenido en la industria de los juegos ha demostrado que las recompensas valieron la pena el riesgo. Los problemas que resolvió Nintendo en ese momento han influido en todos los géneros de juegos y, aunque el reconocimiento público de esta influencia es escaso, es difícil no ver a Ocarina of Time como uno de los padres de los juegos modernos.
Es difícil subestimar el efecto que Ocarina of Time ha tenido en la industria. Hay muchas razones por las que se considera uno de los mejores de todos los tiempos y por las que todos los jugadores, sin importar su afiliación, se vuelven líricos aproximadamente un cuarto de siglo después. Los juegos no serían lo que son hoy en día sin Ocarina of Time, lo que demuestra que probablemente no haya un juego más merecedor del mejor título de todos los tiempos.