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Por qué Mass Effect Legendary Edition fue como 'remasterizar los recuerdos de las personas' para BioWare
(Crédito de la imagen: EA)
La nostalgia puede ser algo poderoso. Así como los sonidos y los olores pueden transportarnos a diferentes lugares y épocas pasadas, la experiencia de volver a visitar un mundo virtual del que una vez nos enamoramos también puede despertar algo en nosotros. Más recientemente, encontré esta sensación de nostalgia al reunirme con el Comandante Shepard en el Edición legendaria de Mass Effect , y sé que estoy lejos de estar solo en esto. La trilogía de Mass Effect ha llegado a significar mucho para muchos a lo largo de los años, y eso es algo de lo que BioWare era consciente cuando comenzó su proceso de remasterización.
“La frase que uso mucho es, se siente como si estuviéramos remasterizando los recuerdos y la nostalgia de las personas, no solo un juego. Y, por lo tanto, debe ser consciente de eso”, dice Mac Walters, director de proyectos de BioWare. 'Tienes que pensar realmente en lo que recuerdan de él, en lugar de simplemente mirar los activos individuales y decir: 'Oh, sé de mil maneras en que podemos mejorar esto''. Hubo algunas decisiones importantes que tomamos desde el principio. Ya sea que nos quedemos con Unreal [Engine] 3... si nos mudamos a Unreal 4, se vería fantástico, por supuesto, pero ¿se sentirá como Mass Effect una vez que hagamos ese cambio? Honestamente, todos los días había una decisión en la que decíamos, 'sí, probablemente podríamos arreglar esto y mejorarlo o cambiarlo de alguna manera, pero en última instancia, ¿nos estamos alejando demasiado de la visión original?' '
Volviendo a la galaxia

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El hecho de que tantos sientan un gran afecto por la trilogía demuestra lo bien que se ha mantenido Mass Effect a lo largo de los años. La emoción en el período previo al lanzamiento de Legendary Edition también habla del impacto que ha tenido en los jugadores desde el lanzamiento del primer juego en 2007. Con su sentido de alcance, desarrollo de personajes, creación de mundos y elección, la Edición Legendaria nos permite redescubrirlo todo de nuevo, pero ¿qué es lo que hace que Mass Effect supere la prueba del tiempo? Walters cree que la narración sigue siendo relevante hoy en día, y la relación personal que los jugadores pueden desarrollar con Shepard en el transcurso de tres juegos ofrece una experiencia única que no se encuentra a menudo en los juegos.
'Creo que gran parte de la narración que hicimos es algo atemporal', dice Walters. Miras algunos de los conflictos entre los geth y los quarianos y cosas así. Obviamente, tiene una tradición muy específica a su alrededor. Pero puede asignar eso a eventos de hoy o hace 15 años o, desafortunadamente, probablemente dentro de 15 años a partir de ahora. Así que esas cosas tienden a permanecer muy relevantes. Y puedes mapear tus propias experiencias personales en él.'
'Hay tantas cosas [que hacen que resista el paso del tiempo]', continúa Walters, 'pero creo que una de las más importantes es que realmente encarnas al personaje de Shepard y trazas tu propio rumbo de una manera que se siente muy exclusivo de los juegos, incluso hoy en día... Hablamos mucho sobre cómo los jugadores y los fanáticos se refieren a Shepard como mi pastor , derecho. No puedo pensar en otra franquicia donde la gente sea tan posesiva con el protagonista de esa manera. Y estoy seguro de saber que nos propusimos hacer eso, pero no sé si podríamos haber imaginado que habríamos tenido tanto éxito, que los jugadores realmente podrían poseerlo tan bien como lo han hecho'.

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Parte del desafío de Mass Effect Legendary Edition, me dice Walters, fue resistirse a realizar cambios importantes en la experiencia principal, incluso si el equipo creía que podía aportar una nueva perspectiva a los momentos y escenas clave. Muy pronto, BioWare decidió que no cambiaría los elementos de la historia debido a lo complicado que es hacerlo, ya que una vez 'has tirado de un hilo y, de repente, algo se ha desmoronado por completo en otro lugar que no hace sentido.' En esencia, BioWare estaba trabajando para 'dejar que la historia brillara un poco mejor de lo que lo hizo' y cada decisión que tomó el estudio para Legendary Edition retroalimentó ese esfuerzo.
No es frecuente que vuelvas a trabajar en un proyecto en el que trabajaste hace casi 15 años con tanto detalle, y para Walters, que trabajó en la trilogía original, fue un sueño hecho realidad regresar y abordar algunos viejos errores y características. Vale la pena recordar que el BioWare de 2007 es muy diferente al BioWare de 2021, y cuando comenzaron a trabajar en el primer juego en ese entonces, el equipo estaba resolviendo las cosas. 'Soy bastante abierto sobre esto, realmente me cuesta volver y jugar cualquier juego en el que he trabajado porque tiendo a ver solo los errores', dice Walters. 'Entonces, tener la oportunidad de regresar y luego regresar y abordar esos errores, es una especie de sueño hecho realidad'.
“Así que hay una larga lista de cosas que estaba muy emocionada de volver y abordar, especialmente en Mass Effect 1. Estábamos resolviendo todo mientras volvíamos al pasado. Creo que hubo una tendencia a cometer algunos errores más”, agrega, señalando que una importante corrección de rumbo fue mejorar la continuidad a lo largo de la trilogía. 'Uno para mí, que fue lo más importante cuando entramos, fue traer lo que llamamos la icónica Fem Shep de Mass Effect 3 y asegurarnos de que estuviera disponible en 1 y 2'.
En el futuro

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'Creo que todos en el equipo están realmente inspirados para recuperar esa actitud en sus próximos proyectos'.
kevin manso
Además de presentar una oportunidad para volver atrás y corregir viejos errores y hacer mejoras, la Edición Legendaria también le dio al equipo la oportunidad de realmente dar un paso atrás y reflexionar sobre todo lo que BioWare ha hecho para hacer de Mass Effect lo que es hoy. El sentido de la escala con la construcción del mundo, la elección y el desarrollo del personaje es algo por lo que Walters ha descubierto una nueva apreciación al trabajar en la remasterización.
'Como dije, realmente luché por volver y jugarlo de nuevo. Así que termina siendo algo que recuerdas, pero es un poco confuso. Y volver a jugar y realmente pasar tiempo con él después de tantos años, las dos cosas que realmente me sorprendieron fue que hay mucho aquí”, dice Walters. “Cuando miras los tres juegos, más los DLC y todas las opciones. Hice un juego completo de Renegade, y tengo que admitir que encontré opciones y decisiones que había olvidado o que tal vez ni siquiera sabía que existían. Y eso era todo lo que aún esperaba allí.
'La otra gran cosa fue todo lo que pudimos lograr con Mass Effect 1', continúa. “Hablamos de que la jugabilidad se siente un poco rara a veces, pero todavía teníamos todos esos mundos inexplorados por ahí con un vehículo por el que podías correr. Múltiples tipos de combate, múltiples tipos de enemigos para combatir en vehículos y a pie, y haciendo que todo eso funcione en el primer juego. Yo estaba como, 'No puedo creer que realmente logramos eso en el día'. Debimos estar locos. Estábamos un poco locos. Pero sí, me quedé impresionado por eso. Fue muy agradable y refrescante volver y experimentarlo de esa manera.'
Para el director de personajes y entornos Kevin Meek, pasar tiempo inmerso en el pasado de BioWare se ha convertido en una fuente de inspiración para el futuro. 'Todos estamos saliendo de eso ahora, y creo que todos estamos realmente inspirados por lo que lograron, especialmente ese paso entre KOTOR [Star Wars: Knights of the Old Republic] y Mass Effect 1 donde tienes este rueda de diálogo, tienes combate en tiempo real, y estás lanzando a los chicos al espacio y disparándoles con tiros de conmoción cerebral y están volando. Esta locura con hordas tras hordas de enemigos en Mass Effect 2, y más personajes en pantalla de los que a veces tienes en un juego moderno. Miras hacia atrás y gran parte de ese enfoque del desarrollo era como, 'hagámoslo, intentémoslo'. No tiene demasiada experiencia ni experiencia hasta el punto de tratar de evitar todos estos peligros potenciales, puede darse cuenta de que simplemente se están estrellando contra ellos.'
'A veces eso viene con estos momentos en los que tienes que masajear un poco ahora porque no fueron momentos perfectamente suaves y pulidos', agrega Meek, 'pero el hecho de que entraron en eso con esta actitud de poder hacerlo realmente muestra Y ahora tienes esta oportunidad, 15 años después, y esto es algo impresionante que están logrando. Creo que todos en el equipo están realmente inspirados para llevar esa actitud de regreso a sus próximos proyectos y decir, 'bien, ¿dónde podemos poner ese tipo de energía allí?'
Para Walters, volver a visitar el mundo de Mass Effect y traer la trilogía de regreso a las audiencias de hoy en día ha servido como un recordatorio de lo que BioWare logró con la trilogía y el tipo de enfoque que tomó para ofrecer una franquicia que aún captura la imaginación. de jugadores más de una década después. 'Creo que lo que recordé fue cuán innovadores éramos en el original y cómo nos apoyamos en nuestras fortalezas como estudio con lo que hicimos allí', dice. “Pero creo, más o menos de lo que hablaba Kevin, que éramos bastante audaces y aventureros a la hora de probar cosas nuevas. Entonces, realmente mantener eso en el futuro, y creo que es cuando estamos en nuestro mejor momento cuando estamos empujando los límites nosotros mismos. Como realmente empujar los límites y no permitirte necesariamente, tienes que editarte un poco, pero no elimines grandes oportunidades solo porque crees que sabes cómo va a resultar.
El modo de fotografía de Mass Effect Legendary Edition captura la belleza de las mejoras gráficas .