¿Por qué Braid, la obra maestra del chico del cartel independiente, no nos sorprende casi una década después?





Recuerdo la charla furtiva más que la experiencia de jugarlo: Braid fue el juego que redefinió los juegos. Fue ingenioso en formas que desafiaron la explicación, dijeron, y fue hecho por un hombre enigmático que se convirtió en la estrella renuente de una película sobre la escena que representó a regañadientes. El Culto de Jonathan Blow vive hoy en día en los devotos que intentan evangelizar al genio dentro del castigador volumen de rompecabezas de laberintos de The Witness, pero todo comenzó en 2008.

Estaba destinado a que nunca me gustara, por supuesto. Hay algo en mi cerebro que enciende un interruptor irreversible de 'Lo odio' cada vez que la gente se desborda sobre la Próxima Gran Cosa, porque soy un hombre roto y patético. Sin embargo, lo jugué in situ, y mis pensamientos en ese momento podrían resumirse de la siguiente manera: Jonathan Blow es más inteligente que yo, y me lo recuerda con cada uno de estos pequeños y cobardes acertijos. No me gusta esto, así que me voy a rendir.



Pero el tiempo madura la condición humana, y casi una década después de que hechizó por primera vez a las masas de jugadores, pensé que sería bueno viajar en el tiempo, por así decirlo, a Braid. Hambriento de pastel humilde, listo para admitir que mi cableado inconformista se interpuso en mi camino para disfrutar de un clásico obvio. ¿Mis pensamientos al regresar a Braid? Pelotas. Jonathan Blow sigue siendo más listo que yo.

Braid sigue siendo un juego fundamentalmente desafiante, y puedo respetar tanto la intención como la experiencia de ese desafío. Es difícil por su propia naturaleza, porque su mecánica de moldeado en el tiempo está destinada a deconstruir el diseño del juego y aplastar las ideas preconcebidas, como una canción de punk rock pintada con acuarela sobre el establecimiento de Mario. Así es como lo caracterizó Blow en ese momento, en realidad: un desafío al status quo.



Eso es intrínsecamente interesante. A veces tienes que ver el status quo desafiado para ver realmente lo que era en primer lugar, por lo que el esfuerzo de Blow es digno. Y en un nivel, hay un placer perverso en empujar y tirar del mismo tipo de enemigos de juegos de plataformas guiados por patrones de un lado a otro con el flujo del tiempo, subvirtiendo su comportamiento para tu propio beneficio. Es un poco como mostrar los comandos de la consola, solo que más divertido. Y a medida que la mecánica y la narrativa progresan, en admirable armonía, Braid revela más subversiones de la norma: el papel del protagonista, la damisela en apuros y la agencia del jugador.

Pero me encuentro con Blow a más de la mitad del camino. Con toda la voluntad del mundo, sería muy difícil argumentar que los enemigos de desplazamiento lateral y el salvamento de damisela de 'La princesa está en otro castillo' en realidad representaron el status quo en 2008, ya sea que estés hablando de sistemas de juego. o narraciones. Si Braid hubiera sido lanzado en 1992, sería un asunto diferente, pero esta era una era posterior a Gravity Gun en la que los desarrolladores de Half-Life 2 nos habían permitido subvertir la norma de los tiradores y usar enemigos, vivos o muertos, como munición contra sus colegas Post-sería tan amable de hacerlo también, ya que Bioshock deconstruyó completamente la agencia del jugador en su narrativa el año anterior. Los juegos más grandes en 2008 fueron Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 y otros. ¿Tiene realmente Braid algo que decir sobre esos títulos?



estoy divagando Lo que se destaca ahora en 2017 más que cualquier altruismo es lo bien que han envejecido la dirección de arte y los aspectos prácticos del movimiento y la interacción. Es de esa manera, con la exageración que lo rodea ahora calmada hace mucho tiempo, que Braid es realmente agradable. Tim, el viajero del tiempo, sigue siendo visualmente distinto, incluso icónico, y nada en los años intermedios ha logrado superar la propia visión pictórica de las plataformas de Braid. Sobre todo, lo que se destaca es la claridad de la visión de un creador y cuán intransigentemente la persiguieron. No puedo tocar eso.

Este artículo apareció originalmente en Xbox: The Official Magazine. Para una mayor cobertura de Xbox, puede Suscríbete aquí .