Podríamos tenerte aquí para siempre: Superhot explora el lado oscuro de la realidad virtual

No tendrás que profundizar mucho en Superhot, el juego de disparos en primera persona que dobla el tiempo, para encontrar un montón de cosas raras. El juego arranca como una versión VR futurista de una PC IBM de principios de los 90, completa con barras de carga inspiradas en DOS, texto y el sonido de un disco duro zumbando de fondo. Puedes ir directamente al meollo del asunto, desmenuzando niveles en los que el tiempo solo se mueve cuando tú te mueves, disparando a enemigos cristalinos y observándolos romperse en un millón de piezas gloriosas que flotan en el aire hasta que des el siguiente paso. O puede hurgar en sus carpetas en busca de algo más que aceche en las sombras digitales de esta computadora falsa.





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Esparcido entre el arte del programador extraño 'demoscene' y los programas de chat hay una carpeta llamada 'Videos'. Dentro de esa carpeta hay un archivo con la etiqueta 'rsm.avi'. Al iniciarlo, se transmite un video comprimido en caracteres ASCII apenas perceptibles, mientras una voz robótica lee la copia del anuncio de un nuevo juego de realidad virtual. Sus palabras hacen que parezca un gran momento, pero todos en el video están gritando y convulsionando salvajemente, como si el juego les estuviera arrancando el cerebro a través de los globos oculares.

Es un video interesante para incluir, aparentemente de la nada (resulta que en realidad es un anuncio de video para un El juego de los inocentes creado por uno de los desarrolladores de Superhot). Es un poco divertido de ver, pero también es profundamente inquietante, y la distorsión pixelada del video de Superhot de alguna manera lo hace mucho más espeluznante. Ese es el tipo de juego que Superhot es, sin embargo, montando el filo de la navaja entre la farsa cómica y la visión siniestra del futuro. En este momento, en realidad no es un juego de realidad virtual (aunque el soporte de Oculus llegará más adelante este año), pero pretende serlo, completo con animaciones de carga que llenan la pantalla y una extraña sensación de inmersión creada al sumergirte profundamente en las meta-capas. de su trama. Y mientras tantos desarrolladores y editores de juegos defienden el futuro ilimitado de la realidad virtual, Superhot parece ser el único juego que se pregunta si hay un lado oscuro de la realidad virtual que nadie quiere reconocer.



'Bueno, The Matrix es la elección obvia', me dice el director de arte Marcin Surma cuando le pregunto de dónde vienen las influencias de Superhot. El clásico de ciencia ficción de 1999 ciertamente evoca sentimientos similares a los de Superhot, con su énfasis en escenas de lucha en cámara lenta altamente coreografiadas y una historia alucinante que sigue a un grupo de humanos mientras escapan de una prisión de realidad virtual diseñada para parecerse a la vida real. También cita películas como Oldboy de Chan-Wook Park, Videodrome de David Cronenberg y un video musical de 'Bad Motherfucker' de Biting Elbows , dirigida por Ilya Naishuller, que muestra toda la acción desde el punto de vista del protagonista, como un shooter en primera persona (Naishuller también es responsable del próximo largometraje POV, Hardcore Henry).

Si bien los videos suelen ser experiencias pasivas, 'Bad Motherfucker' te pone en la piel de su protagonista gracias a la cámara montada en la cabeza del actor, sumergiéndote en la experiencia como pocas películas lo han hecho. El efecto no es diferente a la realidad virtual: emocionante, intenso y más que un poco desorientador al principio, solo que sin los auriculares. 'Es muy Superhot-y', dice Surma, y ​​mientras lo miras, puedes ver el germen de muchos de los mejores momentos de Superhot: saltar sobre el techo del auto, lidiar con múltiples enemigos en espacios reducidos, lograr ese tiro perfecto. en el video musical.



Superhot extrae gran parte de sus elementos de acción del trabajo de Naishuller, pero es Videodrome el responsable de la siniestra corriente que recorre todo el juego. El clásico de terror de culto de Cronenberg sigue la historia de un ejecutivo de televisión canadiense que busca el próximo programa exitoso y finalmente se topa con el programa hiperviolento titular. El único problema es que el programa tiene el efecto secundario adicional de distorsionar la percepción de la vida real de quien lo ve, y finalmente se apodera de su mente.

Puedes ver los paralelos instantáneamente cuando comienzas a jugar Superhot por primera vez. Superhot no es solo el nombre del juego que estás jugando; es el nombre del juego dentro del juego, descargado ilegalmente en su PC con VR habilitado desde algún sitio web incompleto. A medida que avanza a través de sus niveles, averiguando cómo resolver sus acertijos de disparos basados ​​​​en el tiempo, comienza a descubrir que Superhot podría ser responsable de algunos eventos terribles de los que está escuchando en el canal IRC del juego. Que la contraseña que ingresaste para descifrar el resto del juego te fue proporcionada mágicamente. Que las palabras que aparecen en la pantalla no son solo tutoriales, son una forma de control mental. Que los enemigos rojos y sin textura que estás matando en el juego pueden no ser virtuales en absoluto.



Esta sensación de que podrías estar perdiendo el control cuanto más lo juegas también está ligada a su diseño central. Notarás que cuando comienzas un nivel, recibes un breve comando: 'Te perdiste. Tira tu arma. La única forma de salir de esta situación es apuntar con el arma al enemigo a unos centímetros de ti, tomar su arma y dispararle, y solo entonces podrás terminar el resto del escenario como mejor te parezca. Pero es un ir y venir constante, ya que un nivel te da mucha libertad y el siguiente te pone en una celda de la prisión donde la única salida es seguir las instrucciones que te da el programa, o quien sea que realmente esté ejecutando el programa. en el otro extremo del servidor. 'Queríamos hacer algo con esto', explica Surma, 'especialmente en un videojuego, porque los videojuegos tienen que ver con darle libertad al jugador y empoderarlo. Cuando tienes un juego que empodera al jugador y al mismo tiempo lo presenta como un títere, es algo que creo que es... interesante.'

Y eres un títere cuando juegas Superhot. Sabes que no deberías estar jugando, o no deberías estar jugando el juego dentro del juego, en cualquier caso. Lo encontraste ilegalmente. Mensajes crípticos te avisan a cada paso. Todo instinto te dice que continuar por este camino solo te llevará a la ruina. Y, sin embargo, a través de su diseño simple pero en capas y la naturaleza intrigante de su narrativa, te ves obligado a seguir cayendo por la madriguera del conejo. Se hace eco de muchos de los mismos miedos que hemos visto en el cine de las últimas décadas que muestran el encanto hipnótico de la realidad virtual y la promesa ilimitada de sus mundos digitales.

Surma no está realmente seguro de lo que depara el futuro para la realidad virtual, ya sea que sea simplemente otra plataforma de juegos o una nueva obsesión para la humanidad. 'Está tan arraigado en tu cabeza que la realidad virtual es algo parecido a las drogas', dice, 'que la gente va a estar en la realidad virtual y se filtrará ciberpunk en sus mentes'. De manera real, habrá personas que serán adictas a él. Esto es algo que creo que es bastante posible, porque las personas ya pueden ser adictas a los videojuegos, por lo que esta es solo otra vía, y tal vez incluso una más grande'.



Superhot definitivamente juega con esos miedos de la misma manera que lo han hecho películas como Videodrome o The Matrix, pero por primera vez en la historia humana, esa tecnología está a nuestro alcance. No es del todo un mercado masivo, incluso el precio de $ 400 / £ 350 de PlayStation VR es un precio de venta enorme para muchos, pero es mucho más asequible que las configuraciones de Dactyl Nightmare que vería en los centros comerciales hace dos décadas. Y la perspectiva de tener un dispositivo que sumerja casi todos sus sentidos disponibles en cualquier momento es tan emocionante como aterrador. Nos dirigimos a aguas tecnológicas desconocidas, y es imposible decir qué hay al otro lado.

Es irónico, entonces, que el equipo esté trabajando para llevar Superhot a Oculus Rift en algún momento de 2016, además de portar el juego a Xbox One en las próximas semanas, así como desarrollar contenido adicional gratuito que se lanzará en un futuro cercano. Pero, de nuevo, Superhot está lleno de ironías como estas. ¿Y por qué no? Bien podría tener una risa consciente de sí mismo ahora, antes de que algún futuro juego de realidad virtual controle nuestra mente de verdad.