'Podemos mostrar la diferencia de lo que es posible hoy con lo que es posible mañana': Inside Epic's Unreal Engine 5

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Epic siempre ha estado en el negocio de ver el futuro. Hoy en día, sin embargo, la situación es un poco más complicada que eso. 'Es una especie de estafa', sonríe el CEO y fundador Tim Sweeney, 'porque mientras predecimos el futuro, en realidad lo estamos construyendo en secreto en segundo plano para que nuestras predicciones sean correctas'.

Es un comentario que describe sucintamente cuán influyente se ha vuelto Epic como una fuerza en la industria de los videojuegos, especialmente en los últimos años. Epic siempre ha sido un gran jugador, particularmente en términos de tecnología: la portada de E251 presentaba Unreal Engine 4, cuyas capacidades gráficas y herramientas accesibles, sin mencionar su esquema de precios competitivo, lo convirtieron rápidamente en una de las piedras angulares de la creación de un nueva generación de juegos. Ahora, su creador se ha posicionado al frente del próximo.

Aún así, en 2012, Epic realmente estaba pasando por eso. En el mismo año en que se anunció Unreal Engine 4, la compañía reveló que iba a ser parcialmente adquirido por el conglomerado multinacional chino Tencent. Epic había revelado un tráiler de un pequeño proyecto paralelo llamado Fortnite el año anterior, y el equipo comenzaba a darse cuenta de que la serie planificada de actualizaciones para hacer evolucionar el juego podría adaptarse mejor a un modelo gratuito, y que era este modelo el futuro del éxito en el videojuego. industria.



Si alguien sabía cómo hacer que ese tipo de cosas funcionaran, era Tencent, el operador de juegos en vivo número uno del mundo. Epic tenía su socio y una visión. Pero no todos vieron las cosas de la misma manera. Poco después de la adquisición de Tencent, gran parte del personal de más alto perfil de Epic se retiró, muchos de los cuales no estaban dispuestos a ser parte de esta nueva dirección para la empresa y sus juegos. Durante los siguientes años, Unreal Engine 4 fue viento en popa, su alcance se expandió enormemente al volverse gratuito para que todos lo usaran en 2016, pero los proyectos de juegos de Epic parecían cada vez más destinados a desaparecer en la oscuridad. Y entonces, la profecía de repente se hizo realidad.

Enciendan sus motores

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Epic, Sweeney nos ha dicho antes, siempre se ha movido por instinto, aprovechando las oportunidades a medida que se presentan. La locura de Battle Royale de 2017 fue una de esas oportunidades: convertir el juego de supervivencia y construcción Fortnite en el nuevo género de moda casi de inmediato demostró ser una de las mejores decisiones comerciales en la historia de los videojuegos. Y de esos miles de millones de dólares surgió todo lo demás que Sweeney esperaba lograr: un motor Unreal Engine 4 mejorado y optimizado, una plataforma que se enfocaba en ofertas más justas para los desarrolladores en la forma de Epic Game Store, y algunos realmente avanzados. -momentos de reflexión en los juegos, más recientemente el electrizante concierto en vivo de Travis Scott y el estreno mundial del tráiler de la próxima película Tenet de Christopher Nolan en el metaverso que es Fortnite.

Creador de juegos, constructor de motores, propietario de una tienda, inversionista de la industria: como señala Sweeney, en estos días, Epic está operando en tantos sectores que parece estar listo para dar forma activa al futuro. Ingrese a Unreal Engine 5, a través de una demostración técnica en la que nos dijeron que se está ejecutando ps5 , y eso nos da una mirada larga a los entornos más detallados y mejor iluminados que jamás hayamos visto adornar el formato interactivo. Después de una exhibición bastante superficial de Xbox Series X de Microsoft que dejó a muchos preguntándose qué significaba realmente la próxima generación para los juegos, finalmente aquí estaba: nuestra primera mirada adecuada a los juegos que llegarán a PS5 y PS5. xbox serie x podría parecerse. Énfasis en el 'podría'.

Las demostraciones tecnológicas, como siempre, son pura potencialidad: el resultado de lo que obtienes de un motor depende en gran medida de lo que puedes poner. Pero la idea rectora detrás de Unreal Engine 5 es que los desarrolladores necesitarán usar menos recursos. , mano de obra y tiempo que nunca para crear imágenes de próxima generación de primera línea. El motor ha sido diseñado para producir la máxima cantidad de calidad por la mínima cantidad de costo, tanto financiero como de otro tipo. Nanite, la nueva herramienta de geometría de micropolígonos de Epic que tiene como objetivo hacer que los presupuestos de polígonos y la creación manual de activos LOD (nivel de detalle) sean cosa del pasado, es una parte clave de esto. Es una idea que ha estado dando vueltas en Epic durante la mayor parte de una década, principalmente, la cabeza de Brian Karis, director técnico de gráficos. Alrededor de 2008, se encontró con una entrevista en la que John Carmack estaba expresando algunos pensamientos que había tenido sobre la geometría virtualizada con proyección de rayos voxel.



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'Fue como una chispa en la imaginación', recuerda Karis. “Había tenido un montón de muy buenas experiencias con el texturizado virtual: había escrito mi propio sistema de texturizado virtual en una empresa anterior antes de llegar a Epic. Había visto lo transformador que fue para el equipo no tener que preocuparse por los presupuestos de texturas. Pensé que sería genial si pudiéramos aplicar el mismo tipo de concepto y enfoque, no exactamente la implementación, para permitir que los artistas sean libres y no tengan que lidiar con presupuestos, no solo para texturas, sino también para geometría, para cualquier otra cosa. '

Durante varios años, Karis reflexionaba sobre las soluciones a este problema en su tiempo libre; había otras prioridades en el trabajo, por lo que su investigación se limitó a su blog personal. Hasta que, hace unos tres años, se le ocurrió una idea para una implementación específica que quería probar a tiempo completo y decidió llevarla a sus compañeros.

'Brian había sugerido: 'Oye, tuve esta idea sobre cómo hacer entornos con un nivel de detalle que solo verías en las películas', dice el director técnico Kim Libreri. “Sentimos que el paradigma actual para renderizar gráficos de computadora en tiempo real y la forma tradicional de renderizar píxeles iba a ser un callejón sin salida. Necesitarías, como, tres o cuatro clics de generación de consola para poder lograr ese nivel de realismo. Teníamos un buen presentimiento de cómo iba a evolucionar el hardware y de que permitiría este nuevo tipo de técnica. Así que pensamos, 'Está bien, Brian, comienza a experimentar'.

Fue justo en este momento en 2017 que Fortnite estaba comenzando a explotar: Karis estaba efectivamente 'protegido', dice, de lo que estaba sucediendo en el resto de Epic, capaz de trabajar en su idea sin ser arrastrado para ayudar a cuidar a los niños. fenómeno que la compañía de repente se encontró acunando. 'Nos pusimos un poco nerviosos, porque hubo mucha experimentación', se ríe Libreri. 'Pero finalmente, las cosas empezaron a encajar con Nanite, y pensamos: 'Oh, Dios mío, esto realmente va a funcionar'. Esto va a cambiar todo para los desarrolladores de juegos”.

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Sony, ya ves, había escuchado. PS5 iba a hacer posible Nanite. 'Fue hace al menos tres o cuatro años cuando empezamos a hablar con Mark Cerny sobre las posibilidades para la próxima generación', dice Sweeney. Su discusión no fue solo sobre gráficos, sino sobre la creciente comprensión de que la arquitectura de almacenamiento en el hardware del juego (tener que cargar datos desde un disco duro, las enormes cantidades de latencia entre el almacenamiento masivo y un procesador) era un factor limitante en Epic y todo. los planes futuros de los desarrolladores para la creación de juegos. El equipo de Epic recibió muy pronto acceso al hardware de la consola de próxima generación, y la colaboración de Sony ha durado mucho más que la de Microsoft, dice Sweeney, algo que naturalmente influyó en la decisión de Epic de revelar Unreal Engine 5 usando PS5 en lugar de Xbox. Serie X.

'Y Sony realmente hizo un trabajo fantástico al implementar una nueva plataforma en torno a la idea de que el almacenamiento podría revolucionarse', continúa. 'PlayStation 5 se basa no solo en una gran cantidad de memoria flash, sino también en un marco de trabajo de muy alto ancho de banda y baja latencia para acceder a ella y llevarla a donde sea que la necesites para cualquier tipo de trabajo'.

Él describe cómo PS5 renderiza una textura de manera muy eficiente, extrayéndola del SSD de alta velocidad descomprimido, en la memoria de video en el lugar exacto que se necesita. Esto es gracias al sistema IO (o entrada-salida) de PS5, que según el vicepresidente de ingeniería de Epic, Nick Penwarden, es 'la principal innovación con el hardware de la consola de próxima generación'. Tienen CPU más rápidas, tienen GPU más rápidas, y eso fue realmente importante para poder lograr las imágenes que mostramos, pero el cambio más grande entre las generaciones de consolas será absolutamente el ancho de banda de IO que podemos lograr con el SSD que están en las consolas de próxima generación.

'Es un desbloqueador clave para lo que Brian y su equipo han construido aquí', confirma Sweeney. 'Representar micropolígonos resultantes de una escena de 20 mil millones de polígonos es bastante difícil. Pero en realidad ser capaz de obtener esos datos en la memoria es un desafío crítico. Y como resultado de los años de debates y esfuerzos que condujeron a eso, fue una oportunidad perfecta asociarnos [con Sony] para mostrar que ese esfuerzo finalmente dio sus frutos con píxeles en la pantalla”.

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Píxeles y triángulos. La palabra de moda de esa demostración técnica es clave para comprender cómo funciona Nanite, por qué PS5 lo ha hecho posible y por qué es un gran paso adelante. Importe un activo con calidad de película, como un escaneo de fotogrametría o una escultura ZBrush compuesta por millones de polígonos, por ejemplo, la estatua en la demostración técnica, a Nanite, y el motor lo renderizará automáticamente en forma escalable de triángulos por píxel. La memoria del sistema conserva la cantidad infinita de detalles del modelo, pero Nanite usa la velocidad del SSD de PS5 para transmitir casi instantáneamente solo los datos, y los triángulos, ya sean millones o incluso miles de millones, necesarios para mostrar lo que la cámara (y tus ojos) son capaces de ver.

'Es un enfoque similar al de la informática de la memoria virtual', dice Karis. “El concepto es que no todos los datos a los que desea acceder deben estar realmente en la RAM, pueden estar en un espacio mucho más grande donde algunos de ellos están fuera del disco. Y solo cuando accede a las cosas, necesita traerlas a la memoria y hacer que esas cosas sean realmente residentes.

En otras palabras, Unreal Engine 5 debería eliminar la necesidad de LOD (o múltiples versiones de 'nivel de detalle' de activos, modelos 3D hechos manualmente con diversos grados de complejidad dependiendo de qué tan cerca esté el jugador del activo). No solo debería garantizar que los activos siempre se vean con la máxima fidelidad posible en cada situación, sino que podría ahorrar incontables horas de tiempo a los desarrolladores. La tecnología va mucho más allá de la selección de la cara posterior (que detecta qué polígonos están de espaldas al espectador y no los dibuja, lo que ahorra energía de procesamiento).

'Está en forma de texturas', explica Karis. 'En realidad es como, ¿cuáles son los texels de esa textura que en realidad aterrizan en píxeles en tu vista? Así que está en el frustum. Son cosas que en realidad estás viendo que miran hacia el frente, son cosas que no están ocluidas por otra cosa. Es un algoritmo muy preciso, porque cuando lo estás pidiendo, lo está solicitando. Pero debido a que está en ese tipo de paradigma, eso significa que tan pronto como lo solicite, necesitamos obtener esos datos muy rápidamente: debe haber una latencia muy baja entre la solicitud y la recepción o, de lo contrario, va para ver pop-in realmente malo.'

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Libreri interviene. 'Y esa es la clave. La técnica general no es tan diferente de la forma en que se han renderizado las películas a lo largo de los años: solo extrae los datos que necesita para generar el cuadro. El problema con eso es que necesitas poder obtener ese material muy rápidamente y poder descargarlo muy rápidamente cuando no lo necesites.'

Hay una diferencia crucial en la próxima generación de consolas que ha ayudado a desbloquear el enfoque de Epic con Nanite: 'La generación anterior de consolas requería que admitiera discos duros giratorios, lo que significa que tiene un tiempo de latencia variable y no es totalmente predecible cuánto durará'. tomar para obtener un dato. Con el almacenamiento flash, tiene mucha, mucha más previsibilidad y una latencia mucho, mucho menor para poder obtener esas lecturas en la memoria.

Los fabricantes de consolas, dice Libreri, fueron sorprendentemente abiertos al escuchar las solicitudes de almacenamiento flash de Epic. “Tener SSD en una consola aumenta el costo, por lo que es una gran decisión para ellos. Pero definitivamente hace una gran diferencia en la capacidad de, ya sabes, transmitir un mundo abierto de geometría súper complicada en un juego para que el usuario ni siquiera se dé cuenta.

Lumen, el nuevo sistema de iluminación global completamente dinámico de Epic, desempeña su propio papel al ayudar a los desarrolladores de Unreal Engine 5 a crear imágenes naturales y creíbles con muchos menos recursos de los que normalmente se requieren. Lumen calcula automáticamente los cambios en los entornos sobre la marcha, ya sea una antorcha que proyecta sombras en las paredes de una caverna o un techo que se derrumba para revelar una luz brillante que fluye desde arriba, eliminando así la necesidad de que los desarrolladores preparen mapas de luz individuales para cada cambio ambiental en su juego. Y luego está la biblioteca Quixel Megascans. La adquisición por parte de Epic de la startup de fotogrametría Quixel en 2019 significa que los desarrolladores de Unreal Engine 5 tienen acceso gratuito e ilimitado a esta amplia gama de activos fotorrealistas.

'Los desarrolladores pueden simplemente arrastrarlos directamente al motor y comenzar a usarlos', dice Penwarden, 'y rápidamente llegas a un punto en el que tienes una escena fotorrealista ejecutándose en tiempo real en Unreal'. No es necesario que todos los desarrolladores del mundo modelen otra roca, otro acantilado, otro árbol.'

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Todo puede extraerse directamente de la biblioteca de Quixel Megascans y usarse instantáneamente con la mayor fidelidad posible, dando a los desarrolladores la opción de usar las horas que podrían dedicar a crear una roca hiperdetallada en una parte más personalizada, desafiante y potencialmente innovadora de su juego. Todo suena débilmente milagroso. Conociendo a los desarrolladores de juegos como nosotros, estamos seguros de que la promesa de que el cielo ahora es el límite en términos de recuento de polígonos alentará a algunos a llevar el tamaño de los datos a límites deslumbrantes; el hecho de que tengamos que seguir desinstalando otros juegos cada vez que Call Of Duty: Modern Warfare, que consume 200 GB, lanza una nueva actualización es un recordatorio constante de que nos hemos enfrentado cara a cara con los límites prácticos de esta generación.

'Tendremos algoritmos de compresión de última generación', nos asegura Libreri, explicando que Epic ya comenzó a trabajar en ellos y planea hacer mucho más durante el próximo año. 'También comenzaremos a permitir que los desarrolladores tengan descripciones de geometría de nivel superior que no son solo el detalle del nivel de micropolígono, donde se trata de un desplazamiento, como la forma en que se crean los activos de la película'.

'Pero también creo que podemos tener una visión más amplia de lo que podrían ser los juegos en el futuro', agrega Sweeney. 'Ahora tenemos esta idea de instalar un juego, lo que significa descargar cada byte del juego de Internet y ponerlo en su máquina. Ya sabes, esos límites pueden cambiar con el tiempo. Tal vez solo una parte del juego pueda estar en su máquina en particular en un momento dado.'

Señala el aumento naciente de los juegos en la nube, donde la idea es que todo el juego vive en el servidor, lo que invalida las preocupaciones sobre el tamaño y la huella de los datos. 'Solo tendremos que observar la forma en que los juegos evolucionan con el tiempo, y pueden ser más flexibles en el futuro de lo que son ahora'. Todas las generaciones anteriores de consolas estaban limitadas por la expectativa de que algunas personas no tienen Internet y tienen que poder jugar desde un disco físico, ¿verdad? Si esa expectativa se desvanece, creo que tienes posibilidades completamente nuevas.

Prueba del futuro

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El éxito generalizado de Fortnite, a pesar de depender por completo de una conexión a Internet decente, solo ha confirmado para Sweeney que este será el futuro de los videojuegos. 'Creo que más y más juegos irán en esa dirección en el futuro, y que incluso los juegos que consideramos para un solo jugador podrían tener tanto contenido y variedad en el futuro que partes de la experiencia se transmiten dinámicamente en segundo plano como estás jugando y ni siquiera te das cuenta.

Unreal Engine 5, entonces, podría ser el comienzo de un cambio de paradigma para la industria de los videojuegos tal como la conocemos. Epic ciertamente espera que lo sea, y está sentando las bases con mucha anticipación: recientemente lanzó de forma gratuita el SDK multiplataforma que ha estado perfeccionando durante los últimos años de ejecución de Fortnite, y ha actualizado sus términos para renunciar al primer millón de dólares de ingresos. hecho por juegos creados en Unreal Engine. Entonces, hay más señales alentadoras de que, si bien la influencia de Epic en la industria crece exponencialmente, Sweeney y compañía están preparados para ejercerla de manera responsable. También está preparado para el futuro en su máxima expresión. De hecho, Unreal Engine 5 no está programado para llegar hasta finales de 2021 (aunque la versión 4.25, que ya está disponible, ya es compatible con PS5), no podemos evitar estudiar la demostración técnica y preguntarnos en voz alta: si los juegos de próxima generación no lo harán. se verán así hasta que llegue Unreal Engine 5 en 2021, ¿cómo se verán mientras tanto? Hay una pausa larga.

'Bueno, has visto todo lo que hemos hecho con el motor en los últimos años en Unreal Engine 4', dice Libreri. 'Puedes hacer títulos impresionantes. Y creo que si miras los juegos de consola de cuarta generación de hoy, en comparación con lo que puedes hacer en una PC de gama alta con Unreal Engine 4, todavía hay una brecha decente. No creo que los consumidores se sientan decepcionados con los juegos o cualquier cosa en Unreal Engine 4, creo que se verán absolutamente increíbles. Lo que hemos hecho es simplemente dar un paso más con la tecnología Nanite y Lumen que lleva las cosas a niveles de calidad cinematográfica”.

Con esta demostración técnica, estamos presenciando algo mucho más allá de lo que probablemente aparecerá en las nuevas consolas este invierno, aunque lo que hay dentro de las máquinas es más que capaz de hacer que suceda, particularmente en las circunstancias amigables para los desarrolladores. Unreal Engine 5 está diseñado criar. 'Sinceramente, creo que lo que hemos hecho es que cuando se puede usar Unreal Engine 5, especialmente para los detalles, si eso es importante para su juego, los detalles y el fotorrealismo, creo que hace que parezca otra generación de consolas, haga clic'. adelante', dice Libreri. 'Pero no creo que vaya a haber, como, este desierto de cosas que no se ven muy bien en la primera fase de la consola'.

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Como dice Penwarden: 'Lo que pudimos mostrar en la demostración, en términos de fidelidad visual, así como el tamaño de los mundos del juego que se crearán con UE5, representará la diferencia entre lo que es posible hoy y lo que es posible mañana'. .'

'Desde el punto de vista de un ingeniero desarrollador', dice Karis, 'la pregunta es: '¿Cuándo verá realmente un hardware completamente explotado?' Realmente no ves de lo que algo es realmente capaz hasta más hacia el final de la generación. ¿Vas a ver la PS5 completamente agotada en la primera cosa para la que la gente ha intentado usarla? Nunca vas a ver eso. No creo que no veas ninguna diferencia: verás algunas cosas geniales de UE4 en [consolas] de próxima generación de otros estudios. Y luego, con Unreal Engine 5, hay un poco de una función de paso allí: una vez que las personas tienen en sus manos eso, en lugar de un aumento gradual, verás un gran salto.

Epic está trabajando para que ese salto sea menos intimidante para los creadores. Permitirá que los proyectos hagan la transición de UE4 a UE5, nos dice Penwarden, de modo que si no planea enviar su juego en 2021, puede comenzar el desarrollo en UE4 y luego continuar en UE5 para aprovechar todas sus características adicionales.

'Esperamos que la transición sea lo más fluida posible', dice, señalando el hecho de que muchas de las nuevas herramientas de Epic, como su sistema VFX, Niagara, ya no están en versión beta y están listas para usarse en plena producción. en UE4 para que los desarrolladores puedan descubrir cómo podrían mejorar mejor sus juegos de próxima generación. La idea es que mover su proyecto de UE4 a UE5 requerirá aproximadamente el mismo tiempo y esfuerzo que un par de actualizaciones de versión en UE4: 4.20 a 4.24, tal vez. Estamos trabajando para hacer que cualquier cambio en la API del código que hicimos sea un cambio manejable, por lo que no tendrá que reescribir completamente el código o la lógica del juego. La mayor parte de eso también funcionará con las API de UE5.'

A medida que avanzan a UE5, espera que los desarrolladores dediquen mucho menos tiempo a optimizar sus entornos de juego en torno a muchas de estas limitaciones técnicas. Y casi quiero decir que no se dan cuenta, simplemente están construyendo sus juegos y no se dan cuenta de que no tienen que regresar y comenzar a fusionar mallas, crear LOD y autoría manual. todas estas cosas. Hable acerca de pedirles a los desarrolladores que rompan el hábito de su vida. Penwarden sonríe: 'Así es. Los desarrolladores que están acostumbrados a ceñirse a los presupuestos y piensan: 'No, necesito trabajar de esta manera para asegurarme de que se ejecute en tiempo real'; no tener que hacer eso probablemente les llevará un poco de tiempo acostumbrarse. a.'

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'Las cosas empezaron a hacer clic y dijimos: '¡Dios mío, esto realmente va a funcionar!'

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De hecho, lo mismo vale para nosotros: todos, desde los desarrolladores hasta los jugadores, deben prepararse para cómo este tipo de tecnología de próxima generación (Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X) cambiará la industria. 'A medida que nos adentramos en estas nuevas generaciones', dice Libreri, 'creo que hay potencial para tener nuevos tipos de juego, nuevos tipos de interacciones más allá de simplemente hablar sobre cómo se ve el entorno con la tecnología Nanite'. Creo que los juegos evolucionarán. No fue hasta que la potencia del servidor en la nube fue lo suficientemente potente como para albergar un juego de 100 jugadores que podría tener un juego de batalla real. Así que creo que encontrarás desarrolladores que usan ese poder para todo tipo de cosas interesantes que antes no podías hacer. Y no se trata sólo de gráficos. Todavía hay una forma justa de separación entre lo que experimentamos en el mundo real y lo que puedes experimentar en un juego moderno. Y creo que nos acercaremos mucho más con esta generación, debido a la potencia adicional en todos los ámbitos, no solo GPU, no solo SSD, CPU, todo funciona”.

Y con la tecnología de Epic ahora como un pilar fundamental de la próxima generación de juegos que alcanzan su máximo potencial, debemos estar preparados para ver que la compañía continúa desafiando a nuestra industria también. Hay quienes, naturalmente, tendrán grandes reservas sobre la idea de que una empresa tenga un control tan amplio sobre tantas partes de la industria: el dinero con el que se financian los juegos, los motores en los que se fabrican, las tiendas en las que se estan vendidos Pero cuanto más hablamos con Sweeney sobre su visión de una industria en la que los muros se derrumban y los competidores se empujan unos a otros para ser mejores, más empezamos a sentir que podría estar en peores manos que las de Epic.

'Siempre hemos sido desarrolladores de juegos', dice Sweeney, 'y queremos construir el tipo de industria que queremos para nosotros como desarrolladores de juegos'. Ha habido algunos ejemplos asombrosos de esto a lo largo del tiempo. Miras todos los proyectos que lanzaron su código fuente y se volvieron mucho más utilizados debido a eso.' Recuerda haber comenzado su carrera de programación en Apple II, que venía con un manual que mostraba un diagrama de circuito del hardware y una lista de todo el código en la ROM de la máquina. “Estaban abriendo todo para que los desarrolladores pudieran hacer todo lo posible. Y dondequiera que vea partes del mundo dando marcha atrás, y tratando de encerrar a los consumidores e imponerles impuestos y evitar que las plataformas se comuniquen entre sí para que los jugadores estén aislados en grupos del mismo hardware, siempre hemos sentido estas cosas. están frenando la industria.

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Ahora, uno de los principales fabricantes y proveedores de herramientas, el enfoque de Epic, se nos dice, es brindar a los desarrolladores todas las ventajas que ha tenido para ayudar a construir una industria que es 'altamente competitiva, saludable e independiente', dice Sweeney. 'La industria es mejor cuando cada desarrollador puede elegir cada componente para usar y construir su software, libre de ataduras o coacción, o cualquier otra táctica extraña. Puede elegir el mejor motor para sus necesidades, puede elegir los mejores servicios en línea, puede realizar envíos en todas las plataformas que desee. Y luego puedes crear un juego con una comunidad a la que todos puedan conectarse. Realmente ha sido asombroso ver que la industria se mueve cada vez más hacia esta visión de que esto es correcto.

'Si nos fijamos en las consolas', continúa Sweeney, 'Sony, Microsoft y Nintendo, e iOS, Android, PC y Mac ahora están completamente conectados entre sí. No hay barreras multiplataforma: todavía tenemos algunos jardines cerrados en iOS y Android, con los que no estamos contentos, pero creo que sus días están contados. Y todo el mundo se está dando cuenta de esto, y solo se preguntan sobre el momento exacto y el mecanismo por el cual esos muros se derrumbarán. Es un gran momento para la industria y estoy feliz de que podamos ayudar. Todos deberían mantenernos honestos, ya sabes, deberías exigirnos el mismo estándar que mantenemos en la industria'.

Decidimos aceptar inmediatamente su sugerencia. ¿Dice Sweeney que el objetivo final de Epic, y de nuestra industria, es poner fin al concepto de décadas de guerra de las consolas, un futuro en el que no importa en qué juegues, siempre y cuando puedes jugarlos? '¡Ups, lo siento! Fuera de tiempo', bromea. No voy a tocar eso. Y, así, su rostro desaparece repentinamente de nuestra pantalla. Mientras el resto de nosotros en la llamada nos reímos, suponemos que es un poco reconfortante que haya algunas cosas, al menos, que incluso Epic no puede predecir.

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