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PlayStation 25th Anniversary: cómo Sony creó la consola que redefinió la industria de los videojuegos
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Esta es una historia que no se trata solo del diseño de un objeto hecho de silicona, plástico y metal. Tampoco es solo la historia de la política corporativa que permitió que comenzara el proyecto. También es la historia de fuerzas de ventas y sistemas de distribución, de estrategias de marketing y evangelistas de productos, de una confluencia de circunstancias sociales, económicas y tecnológicas que le permitieron prosperar. Se trata de la visión detrás de la pieza de hardware que llevó los videojuegos a 3D y una corporación de tecnología veterana pero con los ojos muy abiertos en una industria que transformaría.
Y es una visión que surgió de los escombros de un desastre muy público. En el Consumer Electronics Show de junio de 1991, Sony reveló al mundo una consola de videojuegos en la que había trabajado conjuntamente con Nintendo. Este SNES con una unidad de CD-Rom incorporada fue un proyecto impulsado por Ken Kutaragi, un ejecutivo de Sony que había salido de su división de ingeniería de hardware. Iba a ser la ruta de Nintendo hacia un mundo nuevo y valiente de multimedia, y una forma de que Kutaragi mostrara a su compañía cuán importante podría ser la industria de los videojuegos. Pero el mismo día después del anuncio de Sony, Nintendo declaró que rompería su trato con Sony al asociarse con Philips.
Este giro humillante enfureció al presidente de Sony, Norio Ohga, pero aunque parecía repentino desde el exterior, los problemas habían estado hirviendo entre las dos compañías durante algún tiempo. El problema principal era un acuerdo sobre cómo se recaudarían los ingresos: Sony había propuesto hacerse cargo del dinero obtenido de las ventas de CD, mientras que Nintendo lo recaudaría de las ventas de cartuchos, y sugirió que las regalías se calcularían más adelante. 'Nintendo se volvió loco, francamente, y dijo que estábamos pisando su cabina de peaje y que eso era totalmente inaceptable', explica Chris Deering, quien en ese momento trabajaba en Columbia Pictures, propiedad de Sony, pero luego encabezaría el negocio de PlayStation en Europa. 'Simplemente no pudieron ponerse de acuerdo y todo se vino abajo'.
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Pero Ohga estaba decidida a permanecer en el juego. Al final de una reunión de julio para planear un litigio contra Nintendo, declaró desafiante: 'Nunca nos retiraremos de este negocio. Sigue adelante.' Y entonces, Kutaragi se puso a trabajar con un fuerte apoyo de la parte superior de Sony. 'Ken reunió a un puñado de ingenieros que habían salido de un motor de gráficos 3D en tiempo real profesional y de transmisión llamado System-g', explica Phil Harrison, quien se unió a Sony en septiembre de 1992 para comenzar su negocio de publicación de juegos en Europa y eventualmente pasar a ser presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g era una computadora de efectos especiales que las emisoras podían usar para aumentar las transmisiones en vivo con imágenes 3D en tiempo real.
“Tecnológicamente, eso no está realmente a un millón de millas de los videojuegos, pero esta era una estación de trabajo de muy alto nivel. Y la gran visión de Ken fue tomar eso, aplicarlo en gran volumen y llevarlo al hogar”, recuerda Harrison. Pero la relación con Nintendo no había terminado del todo. Había propuesto indistintamente que Sony podría permanecer involucrada en 'áreas no relacionadas con los juegos' del proyecto, aunque la medida probablemente solo fue para retrasar cualquier intento que Sony pudiera haber estado haciendo para ingresar a los videojuegos por su cuenta, así como eludir la legal. desafíos que Sony había hecho por el incumplimiento de contrato de Nintendo. Kutaragi estaba frustrado. No solo enfrentaba críticas y resentimiento de muchos en Sony que no estaban de acuerdo con la idea de que Sony ingresara al negocio de los juegos, sino que el enfoque del proyecto también se disipaba dentro de la empresa. 'No hay consenso dentro de Sony acerca de por qué estamos involucrados en este negocio', escribió con franqueza en su informe comercial de enero de 1992. 'Estamos perdiendo el tiempo y desaprovechando oportunidades mientras esperamos demasiado de Nintendo y las tratamos con ciega buena fe'.
Pasando de Nintendo

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En mayo de ese año, Sony finalmente puso fin a las negociaciones, y si debía o no retener el proyecto se decidió en una reunión fundamental presidida por Ohga el 24 de junio. La gran mayoría de los presentes se opuso, pero Kutaragi, sin embargo, reveló que él había estado desarrollando un sistema patentado basado en CD-Rom capaz de generar gráficos en 3D, específicamente para jugar videojuegos, no multimedia. Cuando Ohga preguntó qué tipo de chip requeriría, Kutaragi respondió que necesitaría un millón de arreglos de puertas, un número que hizo reír a Ohga: la producción de Sony en ese momento solo podía alcanzar los 100,000. Pero Kutaragi respondió astutamente: '¿Vas a sentarte y aceptar lo que Nintendo nos hizo?' El recordatorio enfureció a Ohga de nuevo. 'No hay esperanza de hacer más progresos con una máquina de 16 bits compatible con Nintendo', dijo. Tracemos nuestro propio rumbo.
Y lograr eso significó que Ohga sacara a Kutaragi de Sony, temiendo que la oposición interna generalizada al proyecto pudiera aplastar la determinación de Kutaragi. 'Había una gran resistencia dentro de la empresa a estar realmente en el negocio de los videojuegos', explica Harrison. 'La razón principal por la que la marca Sony no se usó realmente en el marketing inicial de PlayStation no fue necesariamente por elección, sino porque la vieja guardia de Sony tenía miedo de destruir a este maravilloso y venerable hombre de 50 años'. marca. Vieron a Nintendo y Sega como juguetes, entonces, ¿por qué demonios se unirían al negocio de los juguetes? Eso cambió un poco después de que entregamos el 90 por ciento de las ganancias de la empresa durante unos años.'
Kutaragi se mudó con nueve miembros del equipo a Sony Music, una entidad financiera separada propiedad de la corporación, en el distrito de Aoyama de Tokio. Allí, trabajó con Shigeo Maruyama, director ejecutivo de Sony Music y que pronto se convertiría en vicepresidente de la división que dirigía el negocio de PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI), y Akira Sato, quien también se convertiría en vicepresidente. Aunque a primera vista apenas suena significativo, la participación de la música de Sony fue fundamentalmente importante para el éxito posterior de PlayStation. 'La música era un gran negocio en ese entonces, y sabían que tenías que atraer talento y gastar dinero para lanzar cosas', dice Deering. Sony music sabía cómo nutrir el talento creativo y cómo fabricar, comercializar y distribuir discos de música: con el paso a los CD-Rom, la mecánica de creación y suministro de juegos se volvió muy similar a la utilizada para la música. 'Sony ganó muchísimo dinero editando discos de música', explica Deering. 'Entre los intereses convergentes de las divisiones de prensado de discos y Ken Kutaragi y Ohga-san, estaban realmente bien encaminados hacia el desarrollo de PlayStation'.
Los dos últimos jugadores clave en PlayStation fueron Olaf Olafsson, quien fue presidente y director ejecutivo de la organización paraguas de SCEI, Sony Interactive Entertainment (y, dicho sea de paso, un escritor que había sido nominado para el Premio de Literatura islandés), y Terry Tokunaka, quien se convirtió en presidente. de SCEI y provenía de la oficina central de Sony. La visión de Tokunaka para el proyecto era simple, como explica Harrison: 'si podemos ser la elección creativa de los desarrolladores de juegos y la elección comercial de los editores, entonces esos dos juntos nos darán la oportunidad de tener éxito'. Para tener mucho éxito necesitas ambos elementos; no se puede tener uno y no el otro. Creo que esto sigue siendo cierto hoy en día para cualquier empresa que quiera permanecer en el negocio de las plataformas de hardware”.

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“Nintendo se volvió loco, francamente, y dijo que estábamos pisando su caseta de peaje y que nuestra propuesta era totalmente inaceptable”
Harrison fue uno de los evangelistas que salió a buscar desarrolladores y editores para crear juegos para la plataforma, ya que se unió a PlayStation cuando finalmente recibió luz verde en el verano de 1993. 'Tuvimos que trabajar duro para demostrar nuestra credibilidad, porque llevar el hardware a el mercado es una cosa, pero ser una organización para comercializar, distribuir y vender es otra”, dice. Con la estrategia de Sony claramente diferente a la de Sega y Nintendo, tenía una gran oportunidad de cambiar el mercado de las consolas, un cambio que los posibles editores y desarrolladores deseaban que sucediera. 'Muchas de las preguntas comerciales se relacionaban con cuál era el modelo comercial para un editor, cuáles serían las tasas de regalías, cómo fabricaríamos y distribuiríamos el software', dice Harrison. “Eso se estableció en el contexto de los modelos de negocios establecidos de Sega y Nintendo, que en ese momento eran muy restrictivos. Han cambiado ahora, pero en ese momento, publicar en Nintendo de 16 bits era una propuesta costosa y arriesgada.'
Uno de los puntos cruciales de la campaña para ganar corazones y mentes llegó cuando Sony ofreció una solución al problema de que los editores de juegos japoneses no tenían capacidad de producción ni infraestructura de suministro. Después de todo, bajo el modelo de Nintendo, Nintendo haría y distribuiría su software para ellos. 'Todos los editores con los que trabajamos en Japón dijeron que les encantaba la máquina y estaban muy emocionados, pero se preguntaban cómo llevarían su software al mercado', explica Harrison. 'Aquí fue donde la asociación entre Sony Corp y Sony Music realmente dio sus frutos'. Sony invitó a todos los editores y desarrolladores de juegos a un hotel en Tokio en 1994 y exhibió en un escenario a los 40 vendedores directos que tenía para distribuir software. 'Decía: 'Sabemos que esto es un desafío para usted, por lo que seguimos adelante y construimos nuestra propia fuerza de ventas'', continúa Harrison. 'El efecto neto fue que había cientos y cientos de editores externos en Japón. Se están desarrollando toneladas y toneladas de productos para PlayStation, con el rango dinámico de calidad resultante...
Harrison descubrió que los desarrolladores comenzaron a asignar recursos a PlayStation mucho antes de que tuvieran acuerdos de publicación que establecieran sus tasas de regalías. “Esa fue una demostración increíble de apoyo y confianza, dado que ni siquiera habíamos anunciado la formación de la compañía, solo Sony Computer Entertainment en noviembre de 1993. Y luego, a principios del 94, no habíamos anunciado el modelo comercial. No teníamos una empresa, ni liderazgo ni equipo ejecutivo fuera de Japón; todo eso cambió bastante rápido, pero los eventos clave fueron traer grandes empresas como electronic arts en el oeste y namco en Japón”.
Ayudó que las demostraciones del nuevo hardware fueran inspiradoras. Harrison recuerda que le enviaron un video por Fedex que se había utilizado para mostrar a los editores japoneses la capacidad de la máquina. “Recuerdo que lo vi una y otra vez y pensé que no podía creerlo, que era absolutamente extraordinario. Simplemente emocionado, y también incrédulo. En diciembre de 1993, fue su turno de mostrar a unos 100 desarrolladores y editores europeos lo que Kutaragi había estado creando. David Braben de Frontier y Jez San de Argonaut estaban allí: 'Jez dijo que no creía que se estuviera ejecutando en el hardware y que estaba en una estación de trabajo de gráficos Silicon, y tuvimos que llevarlo a un lado de la habitación para mostrarle lo que estaba funcionando.
Un soplo de aire fresco

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Aparte del poderoso atractivo del propio hardware, dos factores ayudaron enormemente a la causa de Sony. La primera fue que los desarrolladores y editores occidentales estaban comenzando a producir juegos pesados con video de movimiento completo para CD-Rom en PC y experimentando con 3D. El segundo fue que los editores japoneses estaban encontrando la creación de juegos para Sega y Nintendo costosa, arriesgada y lenta. Estaban acostumbrados a plazos de entrega de cartuchos de diez a 12 semanas, lo que significaba que tenían que fabricar cartuchos de juegos de acuerdo con las previsiones y tenían dificultades para reaccionar a la demanda real. Sony ofreció un sistema de pedidos de siete a diez días. 'Fue un cambio masivo en la economía', explica Harrison. 'El requisito de capital de trabajo cambió enormemente a favor del desarrollador y el editor, y podían permitirse invertir más dinero en el desarrollo y la comercialización de productos, por lo que era un círculo virtuoso'. La idea de una consola basada en CD-Rom con capacidad 3D y una forma diferente de hacer negocios fue una bocanada de aire fresco para todos.
Otro gran atractivo para los terceros fue que Sony no tuvo estudios de desarrollo internos hasta principios de 1994. Aunque era una debilidad para Sony porque significaba una dependencia casi total de socios externos para el software inicial de PlayStation, los terceros lo vieron como una ventaja porque significaba menos competencia Pero Sony no estaba completamente sin capacidad, ya que adquirió Psygnosis en mayo de 1993. Era una relación flexible: Psygnosis retuvo su negocio editorial, que lanzó juegos para otras plataformas, pero desempeñó un papel vital en la creación de herramientas de desarrollo de PlayStation que se ejecutaban en PC. en lugar de los primeros kits, que eran grandes estaciones de trabajo Sony NEWS reutilizadas. 'Psygnosis llegó a una gran reunión en el hotel alexis Park en Las Vegas durante CES 1994, 11 meses antes del lanzamiento de la máquina en Japón, con un prototipo inicial de un entorno de desarrollo de trabajo que estaba muy por delante de todo lo que había salido. de Japón,' dice Harrison. Psygnosis, por supuesto, haría Wipeout y publicaría Destruction Derby para el lanzamiento europeo en septiembre de 1995.
Fue Ridge Racer de Namco el que se destacó por mucho entre los juegos de lanzamiento japoneses. Al visitar el centro tecnológico de Yokohama de Namco, Harrison vio el juego terminado unas semanas antes del lanzamiento del 3 de diciembre. “Había visto un trabajo en progreso anterior construido un par de meses antes, pero habían hecho el puerto desde la operación de monedas notablemente rápido. Recuerdo que me di cuenta de que iba a ser una pieza fundamental de software para Occidente en particular. Pero luego vio una de las piezas de software que ayudaría a definir el éxito posterior de la consola. Fue casi una ocurrencia tardía. Uno de los hombres que lo demostraban preguntó, ya que estaba allí, ¿me gustaría que me mostraran otro juego en el que están trabajando? 'Sí, claro', le dije. '¿Cómo se llama?' 'Se llama Tekken'.'

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'La vieja guardia tenía miedo de que fuera a destruir la marca. Eso cambió un poco después de que entregó el 90 por ciento de las ganancias de Sony.
El resto de los juegos de lanzamiento fueron bastante menos memorables. 'Con la notable excepción de Ridge Racer, no hay forma de extrapolar el éxito mundial que tuvo esa primera alineación', reconoce Harrison. Y eso incluye Motor Toon Grand Prix de Kazanori Yamauchi, un título que creó antes de formar Polyphony para crear Gran Turismo. Pero las 100.000 unidades que Sony fabricó para el día del lanzamiento en Japón se agotaron de todos modos. 'Fue una empresa increíble desde todo tipo de perspectivas', dice Harrison. 'Fabricación, finanzas, compra de componentes, instalación de la infraestructura de distribución para enviarlos: comenzamos a fabricar probablemente alrededor de octubre para llegar a la fecha de lanzamiento'.
Otros 200.000 vendidos en los primeros 30 días de venta de la consola. Esto fue a un precio de ¥ 39,800, que en ese momento se tradujo en $ 390, o £ 245, en comparación con el precio de lanzamiento de Saturn de Sega de ¥ 44,800 el mes anterior. Aunque fue fundamental para el éxito de PlayStation, el precio fue un tema polémico en Sony porque, contra toda tradición corporativa, PlayStation se vendería con pérdidas. Si bien Kutaragi había pronosticado inicialmente que los precios de las memorias bajarían, la verdad era que, diez meses antes del lanzamiento, estaban subiendo y se mantendrían altos hasta finales de 1995. La tendencia se debió principalmente al auge de las ventas de PC. , pero, siempre decidido, Kutaragi se mantuvo firme, declarando que ciertamente se derrumbarían con el tiempo, y que todos los competidores estaban en la misma posición. Y además, el negocio de PlayStation iba a ser bastante diferente del negocio de electrodomésticos convencionales de Sony, que dependía de las ganancias directas de las ventas de hardware, porque en los juegos, las ganancias podían obtenerse de las ventas de software. La política aún era difícil de conciliar con la vieja guardia de Sony hasta que Kutaragi eliminó ciertas funciones de hardware, como el puerto S-Video del modelo original.
Esta política de precios permitió a SCEI hacer mella en la fortuna de Saturn de Sega en los EE. UU. Famosamente, Saturn se lanzó por sorpresa en los EE. UU. a $ 399 durante el E3 el 11 de mayo de 1995, pero el momento permitió que Sony tomara la delantera de inmediato. Harrison estuvo en la conferencia de prensa del E3 de Sony poco después: 'Olaf Olafsson estaba haciendo una perorata sobre el crecimiento en la industria y parloteando, fue deliberadamente escenificado de esa manera. No puedo recordar nada sobre su presentación, pero dijo que le gustaría traer al escenario al presidente de Sony Computer Entertainment America para compartir con ustedes una información importante. Steve Race se acercó al micrófono, solo dijo '299' y volvió a sentarse. La habitación estalló. Pero al personal de la sede corporativa de Sony no le hizo gracia. 'Se acordó correctamente, pero la noticia no había llegado a Japón y había partes de Sony rascándose la cabeza por la conmoción', dice Deering. 'Creo que Tokunaka se metió en problemas. Fue algo aterrador para ellos.
Luchando por la marca PlayStation

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Pero nos estamos adelantando. Poco después del lanzamiento en Japón, comenzaron los planes para los lanzamientos en Europa y Estados Unidos. Inicialmente, se le pidió a Deering que dirigiera las operaciones en EE. UU., pero rechazó el puesto a favor de la oportunidad de dirigir el mosaico cultural más desafiante pero más interesante de Europa. 'Pensaron que estaba bastante loco, en realidad', recuerda. 'El mercado europeo es solo el 60 por ciento del tamaño de los EE. UU., dijeron, pero yo dije: 'Ahora mismo lo es, pero eso es solo porque se maneja de manera diletante'. Europa fue casi explotada por los fabricantes japoneses de consolas al exigir pedidos mínimos elevados a los distribuidores.' Después de todo, el enfoque habitual para un fabricante de consolas japonés siempre fue EE. UU. después del territorio de origen. “Sony Japón realmente no entendía Europa en ese momento, ni le prestó mucha atención. Es por eso que nos las arreglamos con un estilo libre de trabas.'
Steve Race, ejecutivo durante mucho tiempo de empresas como Sega, Nintendo y Atari, contrató a muchos ex empleados de Sega para SCEA. 'Se guiaban por el manual del viejo negocio de Sega', dice Deering. 'Limitaron el número de lanzamientos de terceros, impulsaron negociaciones duras: hubo muchas asperezas en el trato a terceros e incluso habían sido duros en la aprobación de productos por parte de konami y namco'. Race también jugó duro, como recuerda Harrison: 'en el hotel alexis Park en enero de 1995, donde Sega celebró su fiesta CES, Steve Race organizó que cada servilleta se imprimiera con '¡PSX le da la bienvenida a Sega a CES'! Ese fue un momento divertido, porque estas servilletas estaban en todas partes. [Sega of America head] Tom Kalinske se volvió completamente loco y exigió que todas las servilletas fueran eliminadas del hotel, bastante razonablemente, pero la leyenda dice que más tarde en la fiesta le dieron una cerveza con una de estas servilletas alrededor, y explotó.
Sin embargo, un punto conflictivo más importante fue la marca PlayStation. SCEA odiaba el nombre y quería cambiarlo a PSX, una contracción del nombre en clave del proyecto. 'Esta fue en realidad una gran batalla interna, hasta el punto de que se realizaron investigaciones entre grupos de consumidores', dice Harrison, quien, después de haber visto a varios grupos de jóvenes reaccionar mal ante el nombre PlayStation, tenía sus propios temores al respecto. 'Recuerdo haber pensado, 'Dios mío, el nombre es una bomba y todos lo van a odiar'. Compartí la información con Tokunaka-san y me dijo: 'Oh, eso no es nada, deberías haber escuchado lo que la gente decía sobre el Walkman'. y eso prácticamente acabó con el debate. En Europa, al menos: los EE. UU. siguieron adelante con la promoción comercial temprana, llamándolo PSX, e incluso crearon su propia mascota, Polygon Man.
La empresa de marketing de SCEA era Chiat/Day, la agencia con sede en Los Ángeles que había producido el famoso anuncio de la Super Bowl '1984' de la manzana y había ideado el energizante Bunny. Su investigación de consumo había dicho que la edad de oro eran los 17, en el sentido de que un niño de 12 años quiere tener 17 y un niño de 25 años quiere volver a tener 17. Por eso, SCEA quería dirigir su mensaje a ese grupo de edad. 'Polygon Man iba a ser esta marca icónica que hablaría en varios medios a los consumidores como este tipo de portavoz de la próxima generación', dice Harrison. Con matices de la campaña anárquica de Pirate TV de Sega en el Reino Unido a principios de los 90, estaba lejos de la visión minimalista de SCEI para la marca. 'A los japoneses les molestó porque pensaron que estaba luchando contra la marca PlayStation', dice Deering. Pero sabíamos que era para esquivarlo.

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'Con la notable excepción de Ridge Racer, no hay forma de extrapolar el éxito mundial que sucedió desde esa primera alineación'.
“Recuerdo haber entrado al stand de E3 en 1995 con Ken y haber visto el diseño del Hombre Polígono en el lateral del stand. Ken se volvió completamente loco”, dice Harrison. El problema de Kutaragi era que SCEA estaba invirtiendo un presupuesto limitado en una marca alternativa. “Pero lo que realmente molestó a Ken fue que el diseño del Hombre Polígono no tenía un sombreado gouraud, ¡era un sombreado plano! Así que Polygon Man fue sacado al estacionamiento y fusilado en silencio. Otras partes de la campaña de lanzamiento de EE. UU. tuvieron bastante más éxito, como 'UR Not e' (de color rojo, la 'e' significaba 'ready') y 'Enos' (otra 'E' roja que denota 'Ready Ninth Of Septiembre').
Race dejaría SCEA solo seis semanas antes del gran lanzamiento: corrieron rumores sobre si tales desacuerdos de marketing tenían algo que ver con su decisión. Sin embargo, el lanzamiento de PlayStation en EE. UU. fue un gran éxito. Las 100.000 unidades se agotaron en septiembre y, para Navidad, PlayStation había vendido 800.000 en la región en comparación con las 400.000 de Saturn desde mayo.
PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre a £ 299, en muchos más países de los que Sony pretendía. 'Estaban bastante molestos conmigo; realmente solo querían que lo lanzáramos en el Reino Unido, Francia y Alemania, debido a los posibles gastos de publicidad', dice Deering. 'Dije que iría a otra parte de todos modos, y que habría otros problemas, y me lo dejaría a mí. Así que fuimos a todas partes excepto a Escandinavia, a la que no llegamos hasta noviembre más o menos. A finales de año, su equipo había enviado 600.000 unidades, aprovechando la experiencia y los contactos de Deering en los negocios editoriales de películas y música de Sony. SCEE finalmente cubrió Rusia, India y el Medio Oriente. A finales de marzo de 2007, Sony había vendido 102 millones de PlayStation.
Las ventas entre SCEA y SCEE fueron casi iguales, lo que demuestra la importancia de Europa para el mercado mundial de juegos. Y fue un mercado de juegos transformado por una nueva forma de hacer negocios y al que se le dio nueva legitimidad por la presencia de una empresa tan respetada internacionalmente como Sony. PlayStation fue el producto de una confluencia de la tecnología adecuada en el momento adecuado al precio adecuado, pero fue Sony quien la creó. De hecho, es difícil imaginar otra empresa que no sea Sony, armada con la experiencia y las capacidades combinadas de sus divisiones de hardware, software y entretenimiento, produciendo una historia como PlayStation.
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