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P. T. sigue siendo el juego de terror más puro y uno de los más inteligentes de PS4
Nota: una versión de este artículo se publicó originalmente en agosto de 2014, pero dado que es Halloween, consideramos prudente reiterar sus puntos. Porque todos siguen siendo ciertos.
Hace un par de días, finalmente puse P.T., el teaser jugable de la producción de Hideo Kojima y Guillermo Del Toro ( Nota de actualización: Ahora trágicamente cancelado) Silent Hills. Extrañamente, tuve una pesadilla sobre jugarlo unos días antes. Culpe a la sequía de sueño posterior a Gamescom, culpe a todos los que conozco diciéndome que fue más que aterrador. Pero cualquiera que sea la razón, tuve un sueño realmente severo y realmente jodido sobre la versión imaginada del juego por mi subconsciente. Permaneció durante un tiempo, como sucede con estas cosas, a través de esa pesada nube de extrañeza mental que se queda la mañana después de una fuerte. Pero finalmente se fue.
Y luego, fue reemplazado por la cosa real. Verá, resultó que el sueño no había sido solo un pequeño y extraño shock previo, sino una experiencia profética. Porque P.T., aunque superficialmente muy diferente a la cabalgata extraña y abstracta de desollamiento de la piel que dobla la gravedad que había soñado, entregó exactamente en los mismos niveles imposibles. Fue un cambio de juego. Todo en los juegos de terror fue diferente después de experimentar solo su primera media hora. Y todavía lo es. De hecho P. T. ha cambiado toda mi escala de lo que es un buen juego de terror, no solo en calidad, sino también en ethos y filosofía.

Soy un fanático del terror de toda la vida. Desde mi obsesión inicial por los vampiros en la escuela primaria, hasta mi descubrimiento del horror alegre y estridente de los 80, hasta mi amor posterior por la literatura de terror inteligente y atmosférica y la esfera cada vez más dura y significativa del campo izquierdo moderno, vivo y respiro estas cosas en todos los sentidos. sus formas Obviamente, me encantan los juegos de terror. Pero durante años, ha habido una marcada disparidad en el tratamiento del horror entre los sustos informáticos interactivos y los de otros medios. Es una disparidad que he ignorado convenientemente. Pero después de P.T., ya no puedo más. Verá, la mayoría de los juegos de terror son juegos ante todo, con los elementos horribles simplemente sentados junto a ellos como una guarnición estética y tonal. Sin embargo, el verdadero horror funciona al revés. El horror es su foco, y hace que su medio funcione para servir eso, con un propósito real.
Pero P. T. sin embargo. Dios mío, P.T.... Sabiendo que es un juego corto, reservé un amplio número de horas para comenzar y terminarlo el lunes por la noche. Solo duré 30 minutos. ¿La razón? Simplemente era demasiado. No me refiero solo a sus sustos, que son algunos de los más poderosos y genuinos que he experimentado en un juego. Tanto como eso, fue el gran nivel de ambición artística y de dirección lo que me abrumó. P. T. opera en un nivel creativo holístico que ha estado ausente de los juegos de terror durante tanto tiempo que simplemente no estaba preparado para su enfoque del terror en una forma interactiva.

Todo sobre P. T. está intrincadamente considerado y perfectamente integrado. En primer lugar su estructura. Ese único corredor circular es el conducto para todo lo que construye. Una placa de Petri cerrada y fecunda para un terror intensivo, inteligente y cada vez más significativo cuya claustrofóbica sensación de aislamiento genera un pánico ambiental creciente. Así como su estructura repetitiva y rítmicamente iterativa enfoca los sentidos en todos y cada uno de los cambios en el escenario y la atmósfera, haciendo que incluso la diferencia más pequeña sea ajena, significativa y desesperadamente siniestra. Cada vez que te vas es un alivio monumental, y cada instancia simultánea de regreso es un momento de presentimiento primario sobre cómo las cosas podrían escalar, y casi con certeza lo harán, agravado por el conocimiento de las aparentemente innumerables iteraciones anteriores.
Llena esa estructura con un bucle de retroalimentación ininterrumpido de 'horror total'. Todo lo que sucede, todo lo que ves, todo lo que haces, todo lo que descubres, está ligado a la experiencia prevista. Todo es de la experiencia. Nada es tangencial o terciario, Todo tiene un significado más allá de simplemente asustarte, pero la simbiosis completa de todos los elementos de la experiencia significa que te asustará constantemente.
Porque P. T. entiende que para evocar el verdadero horror, uno debe trabajar dentro del ámbito de la psicología. Las amenazas externalizadas (monstruos, zombis y similares) están muy bien, pero son temores transitorios. Mátalos, distráelos, escóndete de ellos y desaparecerán. Sin embargo, el miedo psicológico y el trauma nunca desaparecen. Existen dentro del jugador y del personaje principal, y los siguen a donde quiera que vayan, haciéndose más fuertes y potentes con cada nueva experiencia.

Ese es el campo en el que P.T. obras de teatro. Opera en la lógica del sueño. O mejor dicho, lógica de pesadilla. Algunos han criticado el juego por su linealidad, por sus acertijos obtusos y prescriptivos, viéndolos como evidencia de la falta de diseño del juego. En verdad, estos rasgos hacen que P.T. más exitoso, no menos. Porque esto es terror, no un juego disfrazado de terror. La capacidad de elegir un enfoque táctico para un monstruo, esconderse de él o matarlo sigilosamente, es en realidad una evasión de su verdadera sustancia horrible. El potencial que puede tener cualquier amenaza de terror, no es que la mayoría de los juegos realmente representen algo significativo, se esquiva hábilmente con todos y cada uno de los actos de la agencia del jugador inteligente. La mayoría de los juegos se tratan de evadir o vencer repetidamente el horror, no de lidiar con él.
P. T. no te deja hacer eso. Ni siquiera lo presenta como una posibilidad. P. T. te obliga, como tu único medio de progresión, a enfrentar y abrazar sus terrores holísticos, siendo tu única mecánica de interacción una investigación más cercana. Sin defensa Ninguna forma de ataque. Solo los medios para enfrentar tus miedos, sumergirte en ellos y tratar de llegar a comprenderlos. Eso, de nuevo, es de lo que se trata el verdadero horror.
Entonces, nuevamente, la psicología es la única forma en que P.T. podría haber tomado cosas. Exploración en P.T. es tanto mental y emocional como físico y ambiental, a pesar del escenario cerrado. Los acertijos no tienen sentido si tratas de abordarlos desde la perspectiva de la lógica mecánica de los videojuegos: esto en sí mismo es un medio poderoso para quitarte el poder, desnudarte, eliminar lo que sabes y obligarte a abordar sus horrores de manera honesta y funcionalmente desnuda. pero cuando te resignas a vivir dentro de su pesadilla, a entenderla y navegarla a nivel instintivo, siguiendo sus reglas y explorando los pensamientos e ideas que te pide, ahí es cuando empiezas a progresar.

La frase garabateada 'Sácalo', que te incita a desfigurar una fotografía, pero que también confirma sospechas incómodas sobre la historia de fondo del escenario, mezclándose horriblemente con la información en la radio, el ambiente sucio y ambiguamente médico del baño, y la cosa en el fregadero. El acertijo del teléfono, y el mensaje relacionado en la pared, establecen una sensación de aislamiento aún más incómoda, el simbolismo frenético de la comunicación tensa agrava la situación del jugador, imbuyéndola de una escalada fatalista a través de su solución lenta de ida y vuelta.
El corredor del globo ocular inicialmente parece proporcionar un descanso del movimiento restrictivo lento y constante que tanto sofoca desde el comienzo del juego. Pero, de nuevo, se trata de algo más. La carrera maníaca y forzada juega con las experiencias anteriores de los horrores que se pueden encontrar al girar en las esquinas demasiado rápido, mientras que la pintura ocular arremolinada en sí misma hace aún más. Su giro frenético inicialmente agrava el pánico vertiginoso de la velocidad, pero después de repetidos bucles potencialmente infinitos del corredor, se puede ver el detalle de su mensaje.
Algunos ojos se mueven más rápido que otros. Algunos apenas se mueven en absoluto. Otros parecen casi dormidos. El mensaje aquí es que, si bien el instinto puede ser atravesar estos horrores y escapar, lo más rápido posible, solo deteniéndose, parándose, observando y realmente viendo la devastación en el centro de esta pesadilla, se puede lograr un progreso real. Y tanto el descubrimiento como la ejecución de esta solución particular se basan absolutamente en ese pensamiento y tema.

Un último punto sobre los 'rompecabezas' de P.T. Particularmente un punto sobre su último. Ahora ligeramente notoria por su naturaleza técnicamente no resuelta, la tarea culminante completamente abstracta y sin guía se ha completado, pero nunca se ha entendido realmente. Hay varios métodos de escape muy diferentes flotando en Internet, todos efectivos en diversos grados, y todos con su propia lógica apasionada, febril y en espiral para respaldarlos. Nuevamente, algunos ven esto como una falla, pero en verdad, es perfecto. es impecable Es el punto . Al llevar a sus jugadores a este estado mental obsesionado, sesgado y pseudoesquizofrénico, P.T. ha tenido un éxito rotundo en llevarlos inextricablemente a una inmersión total en su mundo psicológico de horror.
¿Y el verdadero pateador? Al extenderse al mundo real, forzando soluciones a través de rumores, rumores de Internet y una lógica desesperada y rumoreada, se ha convertido en su propio mito urbano. P. T. ha cobrado vida, su historia de terror se ha convertido en folklore real, y su esencia ahora efectivamente 'embruja' el mundo real.
Si eso no es terror real y poderoso, y si eso no es Silent Hill real, entonces no sé qué es. Por diferente que sea estructural o mecánicamente, si Silent Hills está tomando P.T. como su declaración filosófica de intenciones, no podría estar más emocionado. Y aterrorizado. De hecho, ni siquiera sé cómo me siento. Todo esto es demasiado.
( Nota de actualización: Obviamente, Silent Hills no hará tal cosa, ni mucho de nada ahora. Pero cruce todo lo que el juego tributo casi todavía en producción, Allison Road, puede recoger la antorcha. Si de hecho no se vuelve a estancar por sí mismo)