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'Oh, Dios mío, ¿en qué me he metido?' La historia interna de la época dorada de las revistas de videojuegos
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Hablando con los veteranos de las revistas de juegos para esta función, un tema surge una y otra vez: que en los años ochenta y principios de los noventa, había un tipo especial de magia que fue embotellada por las revistas de juegos, como la que nunca volveremos a ver. . Tienen un cierto tono y estilo que es muy de la época, dice Julian 'Jaz' Rignall, exeditor de Zzap!64 y Mean Machines. Quiero decir, ya sabes, Mean Machines, no creo que podamos salirnos con la nuestra diciendo algunas de las cosas que solíamos decir hoy en día. Matthew Castle, quien fue el editor final de la revista oficial de Nintendo cuando la publicación cerró en 2014, dice que lo que más lamenta es no haberse metido antes en las revistas de videojuegos, durante su época dorada. Leí una gran cantidad de revistas viejas de Super Play cuando me uní a Future, y fue como, 'Oh, Dios, todo esto es tan bueno'. ¿Por qué no gasté mi dinero de bolsillo en esto en lugar de Boglins o lo que sea?
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Pero como dice el refrán de Sega, ser tan bueno lleva años, y los vetustos precursores de las poderosas revistas de juegos de los años ochenta eran un poco aburridos. Títulos de los años setenta como Computing Today y Practical Computing estaban dirigidos a aficionados dedicados, y era tan probable que incluyeran guías sobre la creación de programas de control de existencias para su pequeña empresa como reseñas de juegos. Luego vino Computer And Video Games, también conocido como C&VG. Lanzada en noviembre de 1981, fue la primera revista dedicada a juegos del mundo y posiblemente el 'comienzo adecuado' de las revistas de juegos tal como las conocemos, sin un programa de control de existencias a la vista. Esto fue seguido rápidamente por Computer Gaming World más tarde ese mismo año, y luego un goteo de revistas dedicadas a los diversos formatos de computadora, como Commodore User (1983) y Your Spectrum (1984), aunque en general estos títulos de formato específico todavía tenían una gran concéntrese en el lado no relacionado con los juegos de las computadoras.
Entrando en una nueva era de revistas de juegos

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Pero en 1984 apareció Crash para dar la vuelta a las mesas ordenadas de la industria editorial e insuflar un poco de anarquía en el periodismo de juegos. Aquí había una revista que no tenía miedo de decir lo que pensaba y dar un guiño descarado mientras lo hacía. Incluso el nombre de la revista era un guiño irónico al hábito más atroz de ZX Spectrum, así como una referencia a cierta novela controvertida de JG Ballard de la que Roger Kean, el cofundador de la revista, era un gran admirador. Y el enfoque de Crash para revisar juegos fue revolucionario.
Las personas que conocí trabajando en C&VG y Sinclair User, todos tenían entre veinte y treinta años, dice Roger, periodistas profesionales que casualmente jugaban y escribían reseñas. Mientras que lo que hicimos con Crash fue usar a los escolares locales. Roger creó un formulario de revisión de juegos y se lo entregó a los alumnos de la escuela local junto con cassettes de los últimos juegos, luego los escolares entregaron debidamente los formularios completos unos días después. Esencialmente, los juegos estaban siendo revisados por su público objetivo, y dado que estos jóvenes escritores no tenían ningún contacto con las personas que realmente crearon o comercializaron los juegos, no tuvieron reparos en ser brutalmente honestos. Lo que pasa, por supuesto, con los chicos de 14 años, dice Roger, es que si juegan un juego y dicen que es basura, no importa lo que yo hubiera dicho, nunca habrían cambiado [sus opiniones].
Recuerdo que tuvimos muchos padres furiosos después de la portada de Dun Darach con el tipo encadenado,
Roger Kean, revista Crash
Roger también cree que Crash fue la primera revista en adoptar un puntaje porcentual para las reseñas, un formato que se volvió ampliamente utilizado en la industria. Y lo más importante de todo, la revista tenía un raro sentido del humor en el mundo bastante seco de las revistas de informática. Los juegos eran divertidos y, en general, nos divertíamos, dice Roger, que era algo que se escuchaba alto y claro en las páginas de Crash. Siempre he tenido un sentido del humor bastante irreverente, y no quería que la revista fuera, ya sabes, pesada.
Aún así, la irreverencia de Crash ocasionalmente lo metió en problemas, especialmente gracias a un par de portadas más atrevidas del artista Oliver Frey. Recuerdo que tuvimos muchos padres furiosos después de la portada de Dun Darach con el tipo encadenado, recuerda Roger, pero el que probablemente nos causó más problemas fue Barbarian. Recibimos una carta oficial de WH Smith diciendo que habían recomendado que nos pusieran en el estante superior y que, si lo volvíamos a hacer, ¡deseleccionarían la revista!
Roger dice que el mayor incidente se produjo con el número 19, que incluía una función que satirizaba al usuario de Sinclair, o 'Usuario poco claro', como lo llamaban. El editor de Sinclair User, EMAP, llevó a Crash a los tribunales y este último terminó pagando un acuerdo extrajudicial de alrededor de £ 60,000. Pero Roger dice que la publicidad que lo rodea ayudó a Crash a reírse el último. Pasamos de unas 56.000 copias al mes a más de 102.000 en cuatro números.
Las revistas de videojuegos más influyentes

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Hacer revistas con tijeras y pegamento.

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Una cosa que ha cambiado enormemente desde los años ochenta es la forma en que se hacen las revistas de juegos. En ese entonces, cortar y pegar literalmente significaba cortar un poco de papel y pegarlo para crear un diseño. Todo el diseño era físico recuerda Roger Kean, todo papel, escalpelos y chicles.
Aún así, Roger se aseguró de que Crash y Zzap!64 estuvieran equipados con las últimas computadoras Apricot, lo que significaba que los escritores al menos tenían el lujo de poder enviar texto directamente a los tipógrafos. Eso significó que Jaz Rignall tuvo un duro despertar cuando dejó Zzap!64 para trabajar en C&VG en EMAP a finales de los ochenta. En C&VG todavía lo hacían a la antigua usanza con máquinas de escribir. Tenías que usar una máquina de escribir para escribir la copia, luego la copia iría al tipógrafo, quien copiaría ese documento manualmente, y luego tendrías que leer las galeradas. Era la forma en que se habían hecho las cosas desde los años cincuenta, por lo que era realmente anticuado y torpe. Y obtener imágenes en los días previos al correo electrónico a menudo era un negocio precario, recuerda Steve Jarratt: No podía simplemente tomar una imagen de Internet. Estaría sentado allí el lunes por la mañana, diciendo 'Jesús, ¿dónde está la publicación? Tengo una diapositiva que viene de Estados Unidos para mi imagen de portada'.
Las capturas de pantalla tampoco fueron un paseo por el parque, recuerda Jaz. Lo hicimos a la antigua usanza con una cámara en un trípode frente a un viejo CRT que limpiaríamos para que no quedaran huellas dactilares en él. De hecho, en algunos de los primeros números de Mean Machines, puedes ver huellas dactilares donde alguien no se molestó en limpiar la pantalla.

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Tomar capturas de pantalla era un fastidio, porque tenías que esperar que el juego tuviera un modo de pausa que no dejara en blanco la pantalla o tuviera un enorme texto de 'pausa' justo en el medio. Si eso sucediera, entonces tendrías que detener el juego e intentar tomar una foto lo más estática posible. Hay algunas capturas de pantalla en C&VG en las que puede ver que las cosas se mueven y están borrosas.
La llegada de las cámaras digitales y el software de captura de pantalla ayudó a aliviar el dolor de tomar capturas de pantalla, pero incluso en NGamer en la década de los 2000, el proceso todavía estaba plagado de problemas, recuerda Matthew Castle. Teníamos esta máquina de captura que era grande y pesada, y solía calentarse muchísimo, así que teníamos que sacarla por la ventana para que el aire fluyera a través de ella. Así que tuvimos esta PC increíblemente costosa colgando de la ventana todo el tiempo, con la esperanza de que no se estrellara contra el pavimento de abajo.
Hoy en día, cualquiera puede tomar una captura de pantalla perfecta con solo tocar un botón, pero Jaz Rignall reconoce que las capturas de pantalla borrosas en las revistas antiguas son en realidad parte del atractivo de estas publicaciones antiguas. Hay algo en las capturas de pantalla pasadas de moda tomadas de un CRT, ya sabes. Los píxeles brillantes y fosforescentes se difuminan y crean una estética muy agradable que no se obtiene con las capturas de pantalla en estos días.
Una nueva era de periodismo de personalidad

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La revista hermana de Crash centrada en Commodore, Zzap!64, se lanzó en 1985. Sus reseñas fueron escritas por empleados de tiempo completo en lugar de escolares, pero, como señala Jaz, querían jugadores reales que fueran muy buenos jugando como revisores, en lugar de periodistas formados más tradicionalmente. El propio Jaz ganó el Campeonato de juegos de arcade C&VG de 1983. Jugué juegos en lugar de ir a la escuela, dice.
Al igual que Crash, Zzap!64 rezumaba personalidad, en parte gracias a la forma en que sus periodistas terminaron convirtiéndose en celebridades por derecho propio. Teníamos nuestras caritas en las reseñas, y poner caras en los revisores era algo muy importante en ese entonces, dice Jaz. Realmente nos ayudó a establecernos como personalidades, y eso fue muy diferente de muchas revistas que se escribían de forma más anónima.
Y si los lectores tuvieron la impresión de que escribir para una revista de juegos era una especie de trabajo soñado, entonces tenían toda la razón, dice Jaz. La oficina estaba bastante loca, ya sabes. Escribíamos durante el día y jugábamos durante la noche, y el trabajo y el juego se mezclaban. Éramos jugadores incondicionales, por lo que no podíamos creer que teníamos la oportunidad de jugar todas estas cosas nuevas y que nos pagaban para escribir sobre ellas.
Steve Jarratt se unió a Zzap!64 como revisor en 1987 y recuerda que su primera impresión fue de caos organizado. Todo el mundo parecía fumar, todo el mundo tenía latas o café en sus escritorios, había desorden por todas partes... era literalmente estantes del suelo al techo con revistas, viejas máquinas Commodore 64, discos duros, joypads y filas.
tras fila tras fila de juegos. Fue un poco increíble, pero también fue algo así como, 'Oh, Dios mío, ¿en qué me he metido?'

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Jaz dejó Zzap!64 por C&VG en 1988, en parte porque quería escribir sobre las nuevas y emocionantes consolas japonesas que estaban surgiendo en ese momento. Como editor, alejó la revista de las computadoras de 8 bits y la acercó más a las consolas, y en 1990 convenció al editor, EMAP, de que había un mercado para una nueva revista centrada específicamente en estas nuevas cajas maravillosas: lo que se convirtió en Mean Machines. Pero EMAP necesitó algo de persuasión y, en consecuencia, los primeros números solo estuvieron disponibles en cantidades limitadas. El primer número, solo hicimos alrededor de 27,000 de ellos, pero se agotaron por completo, recuerda Jaz. En el siguiente número, producimos algunos más y se agotaron. Y, de hecho, ese enfoque fue realmente ventajoso para nosotros, porque creó una demanda adicional. Tuvimos muchos lectores que iban a los quioscos y les pedían que reservaran una copia porque tal vez se la habían perdido el mes anterior. Muy rápidamente, la revista creció hasta ser comparable a la revista Computer And Video Games en términos de circulación. Estaba claro que la base de jugadores estaba muy interesada en las consolas y estaba entusiasmada con lo que saldría.
Mean Machines era tan vanguardista como sugería su título, algo que quedó más claro en su infame página de cartas. Solo estaba tratando de rebotar entre los lectores y burlarse en los lugares correctos, no ser demasiado cruel, dice Jaz, antes de agregar, creo que ocasionalmente fuimos un poco crueles. Pero, ya sabes, queríamos divertirnos y que la revista fuera interactiva, y animar a la gente a escribir sobre nosotros. Queríamos que la revista fuera como una comunidad o un club del que formaras parte, que tuviera sus propios chistes internos y pequeños conocimientos internos.
Mean Machines no fue el único título que se lanzó en este período: finales de los ochenta
y principios de los noventa fueron una época de auge para la industria de revistas de juegos del Reino Unido. Future Publishing lanzó su primer título, Amstrad Action, en 1985, y luego lanzó muchos otros, incluido el multiformato ACE en 1987. Paragon Publishing comenzó en 1991, lanzando títulos como Sega Pro (1991), Mega Power (1993 ) y Play (1995), mientras que EMAP lanzó la respetada revista multiformato The One en 1988 y dio nacimiento a muchas más revistas a lo largo de los años noventa, como PlayStation Plus (1995) y la malograda Maximum (1995). Europress, por su parte, se mantuvo firme con publicaciones como Atari ST User (1986) y Amiga Action (1989), y además varios títulos de videojuegos realizados por Dennis Publishing y Argus. De hecho, para dar una idea del volumen de publicaciones de juegos que adornaban las estanterías de los quioscos, en un momento de los años noventa había alrededor de media docena de revistas dedicadas solo al Amiga.
Hey Amiga

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Uno de los más notables fue Amiga Power. Lanzada en 1991, se convirtió en el hogar de muchos escritores que habían aprendido su oficio en la anárquica Your Sinclair, la revista que evolucionó a partir de la relativamente monótona Your Spectrum. YS, como se le conocía cariñosamente, dedicó muchas de sus páginas a artículos extraños como 'Peculiar Pets Corner', y Amiga Power siguió su ejemplo con tonterías tan alegres como una difusión masiva sobre el asesinato de JFK que no tenía absolutamente nada que ver con el Amiga, o incluso videojuegos en general.
Pero mientras que tal vez hubo un excedente de revistas Amiga a principios de los noventa, también hubo un claro déficit de títulos con temas de Nintendo, una brecha que Future estaba decidida a llenar. Ese vacío se llenaría con el lanzamiento de Total! en 1991, pero su génesis fue bastante inusual, dice Steve Jarrat, quien fue el editor en el lanzamiento. Eran conscientes de que Nintendo era un poco litigiosa, así que la lanzamos en secreto. [El director de publicaciones] Greg Ingham tenía un gran loft, así que lo hicimos allí arriba: nadie más en Future sabía que lo estábamos haciendo, nadie en la industria lo sabía, solo estábamos yo, Andy Dyer y [art editor] Wayne Allen: solo nosotros tres armamos este número.
Tal vez el secreto del desván fue innecesario al final, ya que Nintendo parecía un poco desconcertado por el lanzamiento de Total!, pero Jaz recuerda que la Gran N estableció algunas reglas estrictas cuando Mean Machines se dividió en Mean Machines Sega y Nintendo Magazine con licencia oficial. System en 1992. Nintendo insistió en tener la revista Nintendo en un piso diferente al de Mean Machines Sega. Fue muy tonto, porque todavía salíamos a almorzar juntos y todavía subíamos y bajábamos las escaleras hasta las oficinas de los demás. Tal vez no querían que la influencia de Mean Machines se arrastrara
en demasiado
'Durante las próximas dos décadas, las revistas de formato único 'no oficiales' serían expulsadas casi por completo del mercado'.
Las revistas con licencia oficial como Nintendo Magazine System (que pasó por varios cambios de nombre antes de terminar en Future Publishing como simplemente llamada Official Nintendo Magazine) ganaron prominencia a lo largo de los años noventa y más allá. Curiosamente, varios editores tenían revistas 'oficiales' y 'no oficiales' simultáneas que cubrían el mismo formato, como Sega Magazine (1994) y Mean Machines Sega en EMAP, Xbox World (2003) y Official Xbox Magazine (2001) en Future, y PSM2 ( 2000) y Official UK PlayStation 2 Magazine (2000), también en Future. La encarnación original de este último en particular, Official UK PlayStation Magazine (1995), fue un gran éxito para el editor, y sus fenomenales ventas probablemente tengan mucho que ver con el generoso disco de demostración que ocupaba la portada cada mes.
Gradualmente, durante las próximas dos décadas, las revistas de formato único 'no oficiales'
ser expulsado casi por completo del mercado. Matthew Castle vio ambos lados de la división como editor de NGamer no oficial (que evolucionó, a través de varios cambios de nombre, desde Super Play de 1992) y más tarde como editor de la revista oficial de Nintendo. Pero cuando
NGamer cerró en 2012, inicialmente se mostró reticente a navegar en aguas autorizadas oficialmente. En mi cabeza, ya sabes, yo era la 'revista no oficial de Nintendo de por vida'. Éramos la misma empresa, pero ellos eran nuestros rivales. Realmente no quería ser parte de eso, no necesariamente creía que su visión del mundo coincidiera con la nuestra, pero quería un trabajo.
Aún así, dice que aunque la licencia de Nintendo significaba que estaba más limitado
en lo que pudo hacer en la revista oficial de Nintendo, los años de escasez de Wii U fueron en realidad una especie de bendición disfrazada, liberando a los escritores para llenar páginas y páginas con características gloriosamente absurdas gracias a la falta de nuevos juegos sobre los que escribir. En cierto modo, el espíritu anárquico de revistas como YS y Amiga Power volvió a estallar por un instante. Creo que el último año más o menos de ONM es bastante fuerte, dice Matthew. Hubo algunas cosas en las que dije: 'No hay forma de que Nintendo siga leyendo esta revista'. Había extraños villancicos alternativos que se burlaban del entonces jefe de Nintendo Europa y cosas así. Hubo varias cosas que publicamos en las que luego tuve pesadillas en las que me iban a despedir. Estuvimos cerca en un par de ocasiones: hice una broma sobre McDonald's, que casi me mata porque tenían un trato de Happy Meal con McDonald's.

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Y así llegamos al presente. La última década y un poco ha visto caer incluso las revistas más poderosas mientras luchaban por competir con la migración de lectores en línea. C&VG cerró su versión impresa en 2004, viviendo una vida media como una publicación solo en línea hasta 2014. La revista oficial de Nintendo se retiró en 2014 después de que Nintendo se retirara de las revistas impresas. Play finalizó su tirada en 2016. GamesMaster sobrevivió mucho después de que su programa de televisión homónimo se apagara, pero finalmente sucumbió a lo inevitable en 2018, después de 25 años de publicación. Los juegos multiformatoTM de Imagine Publishing, antigua casa de Retro Gamer, quedaron en silencio aproximadamente al mismo tiempo, después de 16 años a la venta.
Pero todavía hay algunos reticentes. Las revistas oficiales de Xbox y PlayStation
todavía se labra un espacio en WH Smith, y PC Gamer ha sido publicado continuamente desde 1993. El año pasado incluso vio el lanzamiento de una nueva revista de juegos en la forma de Wireframe, centrada en el indie, mientras que revistas enfocadas en preadolescentes como 110% Los juegos prosperan en los estantes inferiores de los quioscos. Y luego está Edge, que a principios de este año celebró convertirse en la revista de juegos más antigua del Reino Unido. ¡Que todos continúen por mucho tiempo!
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