'Nintendo quería ver Rabbid-ness en toda su fuerza: Ubisoft en la creación de Mario + Rabbids: Kingdom Battle, un juego cruzado como ningún otro.





Hay, incluso ahora, una nota de incredulidad en la voz de Davide Soliani. Mientras habla sobre el juego que ha consumido los últimos cuatro años de su vida, no puede dejar de referirse a él como un sueño. De hecho, sientes que el director creativo de Mario + Rabbids: Batalla del Reino todavía se está pellizcando, después de haber pasado mucho tiempo de calidad últimamente con un ícono de videojuego de buena fe, un personaje que había sido parte de su vida incluso antes de que tuviera un nombre.

Sin embargo, fue en la era N64 cuando la historia de amor de Soliani con Mario comenzó en serio. 'Recuerdo llegar a la tienda de videojuegos en Milán en motocicleta, dejarla caer al piso sin siquiera preocuparme por estacionarla, y luego entrar corriendo y ver a Mario en la pantalla en 3D por primera vez', dice. Sostener este extraño controlador, mover la palanca analógica y verlo moverse en consecuencia en la pantalla, fue una locura. Nunca podría haber imaginado que algún día podría trabajar en un título de Mario.

Esa oportunidad se la dio Xavier Manzanares, quien en 2013 fue productor de marca de la serie Rabbids de Ubisoft. Mi objetivo era pensar en los juegos que tenían por delante los Rabbids. En el pasado, habíamos tenido muy buenas discusiones sobre los juegos de fiesta que hicimos con Nintendo, hablando de ideas y cosas que podrían funcionar o no, pero realmente nunca pusimos algo sobre la mesa.



A finales de año, decidió que era hora de proponer algo nuevo y diferente: una especie de reinicio de la serie Rabbids. Queríamos arriesgarnos y hacer algo que nadie esperara. Así que me puse en contacto con tres directores creativos que trabajaban en Ubisoft en ese momento. Soliani, por supuesto, era uno de los tres.

El esquema de Manzanares era bastante flojo: tenía que ser un juego que combinara de alguna forma a los Rabbids y a Mario, pero más allá de eso, no había reglas. Ahora era febrero de 2014, y Soliani y cuatro colegas se reunían en una pequeña habitación en el estudio de Ubisoft en Milán, intercambiando ideas sobre una variedad de géneros.



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Finalmente, elaboramos una lista de 13 juegos diferentes, que van desde juegos de carreras hasta juegos de disparos en primera persona, porque para nosotros fue un ejercicio ver cuántas ideas se nos ocurrían en torno al concepto de Rabbids y Mario juntos, explica Soliani. Un punto común fue básicamente usar el contraste entre esas dos IP para crear una parodia. Básicamente estábamos tratando de sorprendernos a nosotros mismos.



Sin duda, Manzanares se mostró sorprendido por el resultado. Solo estaba esperando una propuesta y les había dado solo unas pocas semanas para hacerlo, recuerda. Pero ese no era el estilo de Soliani. En cambio, le envió a Manzanares un enorme póster simulado, con capturas de pantalla falsas y fragmentos de texto. Lo tenemos aquí, es casi como algo que pondrías en un museo, sonríe el productor. Era una propuesta realmente extraña, pero estaba hecha con tanta pasión que decidí dejar de trabajar en la marca, volver a centrar mi atención en este juego y comenzar la aventura con Davide y su equipo.

Si la idea de combinar estas dos marcas parecía poco probable, la idea de unir fuerzas en un juego de estrategia por turnos era aún más fantasiosa. OK, Rabbids y Mario pueden parecer muy distantes entre sí, agrega Soliani. Pues para nosotros era la clave. Usar esas diferencias para proponer algo completamente nuevo. Pero, ¿por qué un juego de estrategia? Porque queríamos proponer algo nuevo en un género y hacer cosas complejas de una manera muy simple, dice Soliani.



La mayoría de los juegos tácticos son divertidos de jugar, pero se ven muy tristes en términos de su paleta de colores, y su complejidad asusta a los jugadores con mucha facilidad. Soliani y su equipo pasaron mucho tiempo discutiendo formas de hacer algo que fuera profundo pero accesible para todo tipo de jugadores. El momento decisivo llegó cuando se concibieron las habilidades de movimiento del juego: el movimiento de carrera que permite a los jugadores derribar a las unidades enemigas y el salto en equipo que permite que las unidades amigas se usen unas a otras como trampolines para saltar sobre los huecos y cubrir mayores distancias.

Inmediatamente, los jugadores podían hacer cosas complejas con un solo clic, dice Soliani. De hecho, cuando llegó el momento de presentar el primer prototipo a Nintendo, no parecía un juego táctico en absoluto: el campo mostraba las diversas técnicas que podían realizar los personajes del jugador, pero sin HUD presente, no fue inmediatamente. claro cómo se desarrollaría el juego. Lo vieron casi como un juego de acción secuencial, dice Manzanares.

En aquel entonces, Kingdom Battle era muy diferente. El prototipo inicial era un juego de estrategia centrado en PvP en tiempo real: la configuración de tres personajes ya estaba establecida, pero el jugador tenía un presupuesto de tiempo para moverlos por todo el campo de batalla, controlándolos directamente en lugar de guiarlos con una retícula como en el juego terminado. Y cada arena presentaba torres, que podían activarse para expandir el radio de visión del jugador. Soliani y su equipo se habían esforzado mucho para prepararse para esa presentación. Deseosos de demostrar que se estaban tomando sus responsabilidades en serio, dedicaron mucho tiempo a modelar, manipular y animar cuidadosamente a los personajes de Nintendo.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Miyamoto-san no esperaba que mostráramos un prototipo directamente, especialmente uno jugable, sonríe Soliani. Probablemente estaba esperando una discusión o un PowerPoint. Pero como equipo realmente queríamos mostrar cosas en lugar de solo hablar. Y Nintendo quedó adecuadamente impresionado. En especial, no esperaban que recreáramos sus propios personajes en nuestro juego hasta el punto de que dijeron, más de una vez: '¡Se ven idénticos a los nuestros!'. Se ríe con orgullo. Les dijimos que los habíamos recreado desde cero porque queríamos demostrar que respetamos a esos personajes. Creo que ese fue el momento en que nos ganamos su confianza.

Buen trabajo, también, ya que este improbable cruce proponía que Mario ya no saltaría sobre sus oponentes para derrotarlos, sino que les dispararía con armas. Estuvieron, confirma Soliani, desde el primer prototipo. En comparación con lo que tenemos en el juego hoy, eran más simples, incluso más parecidos a un juguete, dice. Y algo trabajando con Nintendo, comienza. Nada se da por sentado. Nunca sabes cómo reaccionarán. Y lo segundo que aprendí es que hay que ser audaz. En el peor de los casos, te dirán que no. Pero prefieren que te atrevas a proponer cosas en lugar de ser tímido, eso seguro.

A Manzanares y Soliani les tomó un poco de tiempo llegar a la etapa en la que tenían más confianza para sugerir ideas más arriesgadas. Las primeras etapas de producción fueron complicadas, dice Manzanares, porque el alcance del juego aún no se había definido por completo. Después de todo, el equipo de desarrollo estaba trabajando en un juego para una consola que aún no se había revelado y en un motor (el propio Snowdrop de Ubi) con el que aún no estaba completamente familiarizado. Pero la pasión de Nintendo por el proyecto resultó alentadora, su insistencia en querer ser sorprendida motivó un cambio de enfoque.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Cambiamos el enfoque de la producción, porque querían ver Rabbid-ness en toda su fuerza, se ríe Manzanares. Pensamos que la mayor parte de lo que sugeriríamos sería asesinado, con respecto a lo que es Mario. Pero a medida que avanzaba el desarrollo, las discusiones avanzaron hasta el punto en que Nintendo le pediría a Ubisoft que impulsara aún más sus ideas más extrañas. A veces recibimos un 'no', pero la mayoría de las veces era 'sí' y 'continúe por favor'.

Un ejemplo por el cual Soliani esperaba algún retroceso fue el primer jefe del juego, Rabbid Kong. Si un personaje se acerca demasiado, Kong lo agarrará y usará su cara para rascarse la espalda. Cuando llamamos a Nintendo para describirlo, dijimos, nos gustaría hacerlo, pero si quieres solo lo hacemos con los personajes de Rabbids. Pero se estaban riendo a carcajadas y dijeron: 'No, no, por favor, hazlo, incluso con nuestros personajes', dice Soliani. Otro vino con el tercer jefe, The Phantom, un cantante de ópera de Rabbid que se burla repetidamente de Mario en sus canciones. Eso también fue felizmente aprobado, y Soliani se dio cuenta de una tendencia común: si se estaban riendo, básicamente estaba bien.

Rabbid Peach, aparentemente, era uno de los favoritos en Nintendo. Llevar los elementos cómicos del juego al primer plano inevitablemente significó mucho trabajo para el equipo de animación, sin mencionar la variedad de posibles variables en el campo de batalla. El director de animación Marco Renso y su equipo habían estudiado videos de YouTube y juegos anteriores de Nintendo para tratar de recrear la caracterización de los héroes del Reino Champiñón para esas primeras demostraciones, pero esas referencias solo podían llevarlos hasta cierto punto.

Muchas de las animaciones eran muy específicas de nuestro juego y tuvieron que ser validadas por Nintendo después, para estar en línea con la forma en que actuaría Mario, por ejemplo, explica Manzanares. Tuvimos que crear nuevos conjuntos de animaciones que encajaran en el manejo de armas, el sistema de cobertura e incluso algunas cinemáticas e interacciones con otros personajes.

Miyamoto-san no esperaba que mostráramos un prototipo directamente, especialmente uno jugable.

David Soliani, Director Creativo

En términos de cantidad bruta, solo para el combate, cada personaje requirió más de 1,000 animaciones individuales, cubriendo movimientos desde la cobertura, sprints, guiones y el salto en equipo. Además de eso, nos esforzamos mucho en términos de definir o desarrollar la psicología de los personajes, dice Soliani. Fue un gran esfuerzo, pero el arduo trabajo de Renso y su equipo se vio recompensado con un respaldo inesperado. Los muchachos de Nintendo dijeron que iban a mostrar las cinemáticas al equipo de Mario porque eran muy, muy amables, así que fue un gran honor.

La interfaz de Kingdom Battle fue quizás aún más difícil de refinar: evolucionó a lo largo de muchas, muchas pruebas e iteraciones, admite Soliani. Al principio, el combate utilizaba un sistema de juego de estrategia bastante tradicional para apuntar con precisión, basando el porcentaje en una variedad de factores que iban desde la distancia hasta el tipo de cobertura, incluyendo modificadores por flanqueo, terreno alto y bajo y más. Era, dice, demasiado complejo: el juego tenía la profundidad que necesitaba, pero no la accesibilidad. Eventualmente, el equipo se decidió por un conjunto de reglas más comprensibles, por lo que la línea de visión seguiría siendo un factor, pero ciertos tipos de cobertura ofrecerían una probabilidad directa de 50/50 de ser golpeado o no. Si se requería una cierta cantidad de Rabbid-ness, el equipo se dio cuenta de que había demasiado caos.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Incluso tuvimos el concepto de pifia en un momento, en el que podías pifiar tu arma y romperla, explica Manzanares. Sentimos que era divertido. Pero no fue divertido jugar. Sin embargo, cuando el juego entró en sus etapas finales, Soliani sintió que faltaba algo, y se agregaron apresuradamente árboles de habilidades para cada personaje. Necesitábamos admitir una gama más amplia de estilos de juego, dice. Fue tan grande que afectó todo dentro del sistema de combate, pues a partir de ese momento los jugadores podían gastar puntos mejorando su movimiento o habilidades de ataque. Se ríe en voz baja, reconociendo a su colega. Muchas gracias a Xavier por aprobarlo.

Luego vinieron las filtraciones, la gran presentación del juego se arruinó tres semanas antes de lo previsto. Incluso cuando sabes que esto puede suceder potencialmente, ver tu juego discutido y presentado de una manera que no representa todo lo que has estado haciendo durante tanto tiempo no es algo con lo que todos puedan lidiar, dice Manzanares.

Pero con el E3 a la vuelta de la esquina, un discurso ya preparado y el trabajo en una demostración jugable que mantenía a todos ocupados, había un sentimiento de inmenso orgullo en el estudio. No podíamos esperar para ir allí, solo para mostrarles a todos que esto no era solo un crossover, un negocio, sino algo que salió de nuestros corazones, nos dice. Y, cuando la cámara pasó de un Miyamoto típicamente efervescente a un Soliani abrumado en la multitud en el Orpheum Theatre de Los Ángeles, el mundo de repente entendió cuán cierto era eso.

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para una mayor cobertura de juegos, puede suscríbete a Edge aquí .