Música dinámica de Portal 2: una entrevista con el compositor Mike Morasky y cinco pistas para escuchar ahora.

Sin embargo, como nerds furiosos de la música de juegos, teníamos que saber más, y para nuestro deleite, Valve y Morasky, cuyos diversos talentos probablemente ya hayas escuchado en Portal, Team Fortress 2 y la serie Left 4 Dead, no solo aceptaron amablemente para responder a nuestras preguntas, pero también arrojó cinco clips breves de las pistas del juego.





Bastante impresionante, ¿verdad? Primero está el hiperactivo triturador de bits 'Robots FTW', a continuación:


Arriba: 'Robots FTW' - Un banquete de pitidos (actualizado con la pista completa vía YouTube ; clip original de 1 minuto aquí)

El resto de los clips están dispersos a lo largo de nuestra entrevista con Morasky, que las personas geniales a las que les gustan las cosas geniales definitivamente deberían leer, porque no hay mejor sensación que saber más que otras personas sobre música.



GamesRadar: ¿Qué es el sistema de música adaptable de Portal 2? ¿Cómo afecta la experiencia?

Mike Morasky: Desarrollamos un sistema completamente nuevo que se usa para manejar todo el audio dinámico en Portal 2. Como el sistema es muy abierto y fácil de personalizar, los tipos de interactividad musical que desarrollamos son muy variados y generalmente están diseñados para el juego específico en cuestión. En general, la experiencia musical interactiva tiende a convertirse en una de exploración, como si la música emanara de las instalaciones y los dispositivos de Aperture Science, a menudo dando al jugador un control total sobre cuánto o poco quiere expandir ese aspecto de la experiencia.



GR: ¿Puedes darnos un ejemplo de una situación en el juego especialmente afectada por el nuevo sistema?

mm: Hay varios casos en los que la música agrega canales y complejidad a medida que resuelves con éxito partes del rompecabezas, y cada pieza adicional de música en realidad proviene del dispositivo que participa en la mecánica de juego activada. Obviamente, esto puede aumentar la sensación de logro a medida que uno completa el rompecabezas, pero también convierte la mecánica del rompecabezas en una especie de instrumento musical interactivo que puede explorar activando selectivamente los diferentes canales de música con diferentes tiempos y configuraciones. La mayor parte de la música interactiva también es posicional, de modo que a medida que te mueves por el espacio también cambias la mezcla y el volumen de la música que estás escuchando, lo que también invita a explorar el espacio.


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GR: La IA de Left 4 Dead incorporó claves musicales dinámicas. ¿Se inspiró el sistema de Portal 2 en ese trabajo? ¿Se aplicará a otros juegos futuros?

mm: Absolutamente, el éxito de la música interactiva en Left 4 Dead desde el punto de vista del juego ayudó a ampliar el interés interno en incluir música dinámica en Portal 2, además de proporcionar una base técnica a partir de la cual construimos la arquitectura nueva y más generalizada. Sin embargo, los dos juegos son tan diferentes que los objetivos y desafíos en Portal 2 realmente nos impulsaron a implementar la música de diferentes maneras y resolver diferentes problemas. Con la apertura de la tecnología que desarrollamos para P2, será fácil para nosotros adaptarla a cualquier tipo de enfoque que creamos que tiene sentido para nuestros próximos juegos.



GR: ¿Se planeó el sistema cuando comenzaste el desarrollo o surgió más tarde?

mm: Sabíamos que queríamos alguna forma de humor musical, sorpresa e interactividad, pero no exactamente cómo sería eso. Discutimos muchos enfoques diferentes, incluso se consideró hacer del juego un rompecabezas musical, e intentamos un montón de experimentos, pero como todo en Valve, finalmente se desarrolló de una manera muy orgánica mediante la identificación de oportunidades y desafíos a través de la colaboración y las pruebas del equipo.


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Si bien hay algunas circunstancias en las que la música proporciona información sobre el éxito, en realidad no está allí para proporcionar datos de juego como lo hizo en L4D. En Portal 2, la música tiende a servir más como una expansión del universo de Aperture que como cualquier otra cosa. Uno de los problemas que encontramos al principio de nuestras pruebas de juego fue la fatiga de los rompecabezas. Si bien resolvimos ese problema desde muchos ángulos diferentes, la solución musical fue intentar hacer que la música del rompecabezas fuera divertida y extraña, como si, en un entorno oscuro y amenazante, los rompecabezas estuvieran felices de que estuvieras allí jugando con ellos. Esta solución ayudó a aligerar y energizar el espacio del rompecabezas sin imponer demasiada música al jugador como para distraerlo del problema en cuestión, resolviendo el rompecabezas.

GR: ¿Escucharemos alguna pista que recordemos de Portal, o la banda sonora de Portal 2 es completamente nueva?

mm: Hay esa melodía familiar que se reproduce en la radio que todos reconocerán, de lo contrario, la banda sonora es completamente nueva. La experiencia de Portal 2 es diferente en muchos aspectos a la de Portal que realmente tenía sentido hacerlo todo nuevo. Sin embargo, experimentamos con la reproducción de parte de la música original 'en el fritz' en una cámara de prueba antigua, pero generalmente se consideraba confuso, por lo que lo eliminamos.

GR: Aparte del sistema dinámico, ¿hay algo que destaque como diferencia entre las dos bandas sonoras?

mm: Hay un sentido épico de drama en Portal 2 que se complementa con un subrayado cinematográfico que no habría sido apropiado en el primer Portal, y aunque mantuvimos muy conscientemente un cierto homenaje a la naturaleza ambiental de la música en Portal, Portal 2 tiene mucha más variedad en cuanto a estilos y presentación de su música.


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GR: ¿Puedes señalar alguna inspiración específica para la música de Portal y Portal 2?

mm: Portal 1 tenía dos estilos claramente diferentes. Las cámaras de prueba tenían una especie de ambiente del 'futuro de los años 70'. Luego, una vez que estabas 'detrás de escena', cambió muy conscientemente a un estilo más 'futuro de los 80'.

Portal 2 cubre suficientes eras y estados de ánimo que sería difícil categorizarlos por completo. Sin embargo, continúa con el sentido de diseño de 'futuro del pasado (modernizado)' establecido en Portal 1. Hay piano eléctrico a través del minimalismo, minimalismo a través de sintetizadores contemporáneos, chiptunes a través de mutilaciones, incluso opereta a través de muestras de los 80. La elección de diseño del 'viejo futuro a través de una nueva lente', incluso en el primer Portal, estaba muy en consonancia con el diseño general de Aperture Science como institución.


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GR: En general, ¿cómo es componer para la serie Portal? ¿Qué estamos escuchando?

mm: Hay muchos elementos conceptuales en juego en la banda sonora de Portal 2, pero una de las ideas clave es la de la 'artificialidad' y la transición de lo orgánico a lo sintético. Como tal, muchas de las pistas y la partitura en su conjunto, pasan de instrumentos que suenan 'acústicos' a instrumentos puramente electrónicos. También se hizo un intento de mantener la mayoría de las composiciones con un sonido algo artificial, como si Aperture Science pudiera haberlas creado procedimentalmente. Una gran cantidad de arpegios rígidos, conducción de voz similar a las matemáticas, patrones de ritmo extraños y escalas de tonos completos. Curiosamente, la única grabación real que se hizo fue la voz de Ellen [Ellen McLain da voz a GladOS], que, como GladOS y las torretas, también son probablemente algunas de las más expresivas. Todo lo demás es puramente electrónico o al menos muestreado, no se usó nada acústico u orgánico y, en realidad, incluso la voz de Ellen se procesó en gran medida y, en algunos casos, se convirtió en muestras antes de volver a ensamblarse a través de un secuenciador para imitar una forma barata de canto sintético.

-FIN-

La 'dirección de voz similar a las matemáticas' de Morasky, el 'piano eléctrico a través del minimalismo' y la 'opereta a través del muestreo de los 80' rebotarán en nuestros tímpanos por completo cuando Portal 2 se lance el próximo martes. Te diríamos que no olvides prestar atención a las melodías sensibles al movimiento del juego, pero basándonos en lo que hemos escuchado hasta ahora, no destacar no será un problema para la banda sonora de Portal 2, especialmente considerando que, aparte de Morasky. trabajo notable, otra pista de Jonathan Coulton y una contribución sorpresa de The National están enterrados en el juego.

Según Doug Lombardi, vicepresidente de marketing de Valve, actualmente no hay planes para lanzar un álbum de la banda sonora de Portal 2, pero ciertamente esperamos que la partitura del juego se pueda descargar en su totalidad algún día.

13 de abril de 2011


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