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MLB 2K13 mi guía de jugador

El sueño de todo aficionado al béisbol es jugar algún día en un equipo de las Grandes Ligas y, con la ayuda de juegos como MLB 2K13, esos sueños pueden convertirse en realidad. Hemos preparado un manual básico para el modo Mi jugador de este año para que pueda comenzar a convertirse en el próximo gran fenómeno. Olvídese de Mike Trout y Bryce Harper; su jugador los eclipsará a todos.

CREACIÓN DE JUGADORES
El modo Mi jugador de MLB 2K13 no es tan complejo como el modo de carrera que se encuentra en la serie NBA 2K, pero eso no significa que no haya muchas formas diferentes de jugar. Aunque hay nueve posiciones en el campo, My Player básicamente se divide en fildeadores y lanzadores. Ambas trayectorias profesionales presentan nueve arquetipos de jugadores diferentes, cada uno con distintas ventajas y desventajas. El arquetipo que elijas tendrá una gran influencia en lo fácil (o desafiante) que sea para ti progresar en las Menores y llegar a la MLB.
Como fildeador, también tendrás la ventaja durante la creación de elegir una posición secundaria. Asegúrate de que sea una posición en la que tu persona creada pueda jugar fácilmente (segunda base y campocorto, receptor y primera base, tercera base y jardinero), ya que MLB 2K13 te colocará automáticamente en esta segunda posición en las Grandes Ligas si un jugador mejor calificado está ocupando su lugar principal. Incluso si el jugador en la segunda posición tiene una calificación más alta que la que creó, obtendrá el visto bueno inicial.
También se debe tener en cuenta que el jugador más joven que podrá hacer es 19. Eso significa que no hay fechas de nacimiento posteriores a 1994. En realidad, no es gran cosa, ya que solo se está perdiendo un posible año más de elegibilidad. Sin embargo, cuando termine de crear su jugador y elija su equipo, salte a junio de 2013 en el cronograma. Pierdes algunos valiosos meses de juego, ya que MLB 2K13 no te dejará entrar en la liga hasta después del Draft de jugadores aficionados.

FUNCIONES DEL CAMPO
Como dijimos antes, hay nueve grupos de estadísticas base diferentes tanto para jardineros como para lanzadores. Una vez que haya seguido adelante y haya conseguido el aspecto de su jugador, tendrá que elegir uno de estos nueve arquetipos. No puedes cambiar el valor de ninguno de estos atributos hasta que empieces a ganar experiencia como jugador profesional. No hay una clase personalizada.
All Around: todas las estadísticas tienen una calificación casi uniforme, lo que hace que este rol sea ideal para los recién llegados.
Contacto: Excelente para poner el bate en la pelota, pero promedio o inferior al promedio en cualquier otro lugar.
Llevar fuera: La mejor aceleración del grupo, pero ofrece poco en todas las demás categorías de atributos.
velocista: Rápido, y eso es todo. Brazo débil, bate débil.
Toletero: Bajo contacto, pero mucho pop. Bastante lento, pero las estadísticas de fildeo son promedio.
Utilidad: Por debajo del promedio en casi todas las categorías. Bajo ninguna circunstancia debe elegir este papel.
Guante de oro: Un fildeador de primer nivel, pero capaz de poco más en el diamante.
Embrague: Alto índice de embrague, y eso es todo.
Jefe de equipo: Prácticamente indistinguible del All Around.
All Around es realmente uno de los mejores roles en los que basar a tu jugador, seguido de cerca por los roles Slugger y Contact. Puede arreglárselas sin el rol de Gold Glover, y las categorías de estadísticas como Clutch y Utility no tienen un propósito real para aquellos que planean jugar cada turno al bate.

FUNCIONES DEL LANZADOR
Los roles de lanzador son un poco diferentes y, por lo tanto, ofrecen un poco más de personalización que los roles de fildeador. Aunque el lanzador tiene un poco más con lo que trabajar con respecto a las fortalezas y debilidades entre roles, también hay solo un puñado de los nueve disponibles que recomendaríamos usar. También se debe tener en cuenta que las categorías aquí también afectarán sus lanzamientos individuales.
Todo al rededor: Atributos promedio en todas las categorías. Dará como resultado un control rudimentario, velocidad para lanzamientos.
Tachar: Mejor para prevenir el contacto de bateadores diestros y zurdos, pero menor resistencia. Alta velocidad y movimiento decente para lanzamientos.
Bola de tierra: Ligeramente mejor en la prevención de jonrones. Estadísticas de lanzamiento promedio.
Pelota voladora: Tiene un pick-off decente, pero bastante por debajo del promedio en otros atributos. Estadísticas de lanzamiento promedio.
Caballo de trabajo: Alta resistencia y sólido promedio en la mayoría de los principales atributos de lanzamiento. Lanzamientos promedio.
Acabador: Baja resistencia y alto compositor. Bueno para aquellos que desean estar más cerca. Alta velocidad y movimiento decente para lanzamientos.
Embrague: Tiene una buena calificación de embrague, pero ofrece poco más. Lanzamientos promedio.
Control: Similar al All Around, aunque tendrá un mejor control inicial sobre sus lanzamientos que la velocidad o el movimiento.
Jefe de equipo: De nuevo, prácticamente indistinguible del All Around.
Como lanzador, tendrás que elegir tres lanzamientos para comenzar tu carrera. El primer lanzamiento siempre debe ser una bola rápida de algún tipo (cutter, four-seam, two-seam, etc.). Los lanzamientos segundo y tercero también tienen algunas advertencias extrañas, pero tienen un poco más de libertad. Ciertos lanzamientos, como el control deslizante, no se pueden seleccionar para el tercer lanzamiento, pero sí para el segundo. No hay una verdadera rima o razón por la cual. A medida que elige diferentes tonos, notará que la categoría de Tendencia cambia para los tres tonos cada vez que cambia una selección. La velocidad, el control y el movimiento se basan en tu rol de jugador, por lo que no se moverán ni un centímetro. Puede ajustar la Tendencia después de encontrar los tres lanzamientos que desea mantener, pero su efecto en el juego en general es mínimo.