Minecraft Earth, el futuro rompedor del juego más grande del mundo, protagoniza el nuevo número de la revista Edge

(Crédito de la imagen: futuro)





En los cinco años transcurridos desde que Microsoft adquirió Minecraft por $ 2.5 mil millones que sacudieron la industria, la compañía ha revelado poco sobre su visión para el futuro del juego más grande del planeta. Bajo la dirección de Microsoft, Mojang ha mejorado la cadencia de las actualizaciones del juego y ha hecho su parte para derribar los muros de la industria a través del juego multiplataforma. Pero su dirección futura se ha mantenido vaga. Minecraft Earth cambia todo eso. Hace por el juego de Mojang lo que Pokémon ir hizo para Game Freak's: darle vida, dondequiera que estés en el mundo, a través de la realidad aumentada.

El éxito, probablemente en una escala notable, parece inevitable; el atractivo de poder construir cualquier cosa, en cualquier lugar, y luego hacerlo de tamaño real con un toque en la pantalla de un teléfono inteligente, es irresistible. Pero la creación del juego no ha sido tan sencilla. En Edge 337, que llegará pronto con suscriptores y a la venta el jueves 12 de septiembre, vamos detrás de escena de la apuesta de Microsoft para catapultar un éxito ya fenomenal a alturas aún mayores.



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'Earth es tanto un proyecto de Microsoft como uno de Minecraft'

Minecraft en estos días es más que Mojang; también hay un estudio interno dedicado en la sede de Microsoft en Redmond, Washington, y aunque Mojang ha jugado un papel importante en el desarrollo del juego, es este último el que ha hecho el trabajo pesado. Quizás sea lo mejor: Earth es tanto un proyecto de Microsoft como uno de Minecraft, y se apoya en gran medida en la plataforma en la nube de Azure y, en particular, en sus anclajes espaciales de realidad mixta, una tecnología de Microsoft a medida que permite que varios usuarios vean y, por lo tanto, trabajen juntos. encendido, el mismo proyecto de construcción AR Minecraft. También se requiere experiencia que no solo le falta a Mojang, sino que Microsoft también lo hizo hasta que apareció Minecraft Earth. ¿Cómo garantizas la seguridad de un jugador cuando tu juego funciona en cualquier parte del mundo? Esta no es solo la historia de un ejecutivo de Microsoft que vio Pokemon Go y sus ojos se volvieron hacia los signos de dólar. Es algo complejo y fascinante, y Edge tiene acceso exclusivo detrás de escena de un proyecto que marca la próxima evolución de una de las propiedades de videojuegos más populares.



Edge 337 sale a la venta el jueves 12 de septiembre, disponible en los principales quioscos del Reino Unido y en tiendas digitales de todo el mundo. Se parece a esto:

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Las copias para suscriptores comenzarán a llegar en los próximos días y contarán con esta versión exclusiva y minimalista del diseño del quiosco.

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Aquí hay una muestra de lo que más espera en el interior.

Una audiencia con… Helen Chiang

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Helen Chiang es la directora de Minecraft, que es quizás el puesto de trabajo más genial en la industria de los juegos. Pero, ¿qué implica ese papel? ¿Cómo diriges efectivamente un curso para algo que opera en una escala tan enorme? ¿Y cómo se equilibran las necesidades muy diferentes de una comunidad de jugadores apasionados y los trajes que quieren ver un retorno de una inversión colosal de $ 2.5 mil millones? Preguntamos todo eso, y mucho más, en una rara entrevista con el titular de uno de los roles más importantes en los juegos.

El ascenso del robot

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Speedruns es todo lo que amamos de los videojuegos: grandes proezas de habilidad del jugador, impulsadas por la pasión de las comunidades. Pero no son perfectos, o al menos no lo eran, hasta que apareció TASbot. Esta versión muy modificada del periférico R.O.B. de NES Buddy. se puede programar para jugar perfectamente, e incluso puede realizar fallas para ejecutar código no firmado e inesperado durante carreras rápidas (si no ha visto Portal funcionando a 5 fps en una Nintendo 64, no ha vivido). Contamos la historia de la creación del bot; de cómo el escepticismo inicial dio paso a la aceptación, luego al amor; y cómo la tecnología detrás de todo esto podría cambiar la forma en que jugamos.

La creación de… células muertas

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¿Cómo logró un desarrollador francés poco conocido, que solo había creado juegos para teléfonos inteligentes, crear un emocionante y premiado Roguelike de acción para PC y consola? Apropiadamente dado el género, Dead Cells nació de un proyecto que fue asesinado y luego resucitado de entre los muertos, dos veces.

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