Mientras Dark Souls cumple 10 años, su proyecto comunitario más ambicioso reinventa todo en Lordran

Almas oscuras

(Crédito de la imagen: FromSoftware)





Me encantan los primeros, y Almas oscuras está lleno de ellos. Primeras primicias que te dejarán boquiabierto, que te rascarán la cabeza y te desgarrarán las tripas. Como tu primer encuentro con el Gran Demonio del Asilo que empuña un Martillo, o tu primer vistazo a las majestuosas torres de Anor Londo. Tus primeros pasos tentativos en las profundidades turbias, o tu primera salida de la ira, cortesía de Dragonslayer Ornstein y Executioner Smough. Y tu segundo, y tu tercero, y tu cuarto, y así sucesivamente. Te siento.

Habla con las personas equivocadas y escucharás lo difícil que es Dark Souls, cómo su combate es implacable y brutalmente desafiante, y cómo sus batallas contra jefes más grandes que la vida son crueles e injustas. Sin embargo, hable con las personas adecuadas y, bueno, en realidad, probablemente estarán de acuerdo con todo eso, pero también se pondrán líricos sobre su extenso mapa interconectado. Después de eso, es casi seguro que te obsequiarán con historias de descubrimientos involuntarios: momentos eureka alcanzados al abordar diferentes áreas desde nuevos ángulos. Y esos primeros son los mejores.

Soy un gran admirador de la interconectividad del primer mapa de Dark Souls en particular, dice Scott Mooney, un modder de Souls prolífico, también conocido como Grimrukh , quien actualmente está co-creando Dark Souls: Nightfall, una ambiciosa secuela de conversión total del juego de rol de acción original de 2011 que se lanzará más adelante este año.



Con él, espere nuevos enemigos, nuevos jefes, nuevos NPC con nuevos diálogos interpretados por voz, un sistema de regeneración de salud similar a Bloodborne, un ciclo dinámico de día y noche, viajes en el tiempo, un sistema de combate inspirado en Zelda: Majora's Mask y, por supuesto, nuevas áreas listas para ser descubiertas. En el décimo aniversario de Dark Souls, esta se siente como la manera perfecta de honrar y extender su legado perdurable.

Paraíso encontrado

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“Los reordenamientos masivos de mapas son una parte central de este proyecto, y una de las razones por las que me interesé en primer lugar: es un gran aspecto de la modificación de Dark Souls que sentí que estaba completamente inexplorado.

Grimrukh, co-creador de Nightfall

Recuperar los máximos descubrimientos de Dark Souls se encuentra en el corazón de Nightfall, que está siendo desarrollado por un equipo experto de modders veteranos de Souls, cada uno de ellos inspirado en sus propias historias de aventuras y búsqueda de caminos. Esas primicias inolvidables se han quedado con los jugadores de Souls durante 10 años completos, lo que plantea la pregunta: ¿cómo se agregan nuevas capas a un mundo tan apreciado e interconectado sin romper la continuidad? Me encantaría decirte que es simple, pero, como todo lo demás en Dark Souls, modificar el juego no es un paseo por el parque.



Cuando se trata de la interconectividad del mapa de Dark Souls, ha habido mucha discusión sobre cómo FromSoftware estaba limitado tecnológicamente de una manera que los llevó a hacerlo de esa manera”, continúa Grimrukh. 'Especialmente en lo que respecta a los bucles verticales, como la Parroquia de los no muertos hasta el Santuario Firelink, etc., y la forma en que Blighttown y Valley of the Drakes se conectan con muchas cosas también'.

El primer objetivo para nosotros era tratar de reconstruir una nueva versión de eso. Ciertamente, algo que se parece más a Dark Souls, en términos de interconectividad, en lugar de algo que realmente se expande hacia afuera, como Dark Souls 2. Hay algunos trucos que podemos usar para sortear eso. Uno, que no estropearé, realmente interfiere con la geometría de alto nivel del mundo. Luego, debemos encontrar una explicación tradicional, lo que hicimos al principio de por qué el mundo de repente estaría en una configuración completamente nueva, con algunas áreas nuevas mezcladas allí, y eso también se estableció desde el principio.

Eso nos da un margen de maniobra para que el jugador no se sorprenda demasiado por el nivel de reorganización con el que se encuentra. Pero al mismo tiempo, necesitamos encontrar formas de construir esos bucles. Y esa es la parte más difícil cuando comienza desde cero con una tonelada de activos existentes.



alabado sea la luna

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Grimrukh dice que un compromiso con la eficiencia, y un grado de engaño y prestidigitación, ayuda a garantizar que las adiciones de mapas de Nightfall sean cohesivas y amigables con la tradición, a pesar de no ser oficiales ni autorizadas por FromSoftware. Admite que, si bien el equipo de Dark Souls: Nightfall carece de los recursos para realizar cambios significativos en la geometría de su visión de Lordran, las acciones simples, como, por ejemplo, mover ascensores, a menudo se enmascaran con pantallas de carga, lo que le da al equipo un margen de maniobra en el back-end. y altera la ubicación del jugador en el mapa sobre la marcha.

Una de las revelaciones más grandes relacionadas con el mapa de Nightfall ocurre solo unos minutos después del mod, cuando el jugador sube por el camino de grava en el tramo más alto del Undead Asylum, el área de apertura de Dark Souls. Sin embargo, en lugar de ser llevado al Santuario Firelink como de costumbre, el jugador salta del precipicio al Horno de la Primera Llama, la arena final del juego original, momentos después de que otro jugador derrota al jefe final Gwynn y activa al Señor Oscuro. finalizando.

Comenzar el juego con el salto del Asilo de No Muertos al Horno de la Primera Llama tiene dos propósitos específicos en particular, explica Grimrukh. La primera es que, como secuela, queremos establecer las cosas exactamente donde las dejó el primer juego, y aprovechamos la oportunidad para establecer cuál de los finales del juego original será canon para nuestro mod de secuela directa.

La otra cosa es demostrar que estamos haciendo reorganizaciones y revisiones masivas de mapas por primera vez, no solo en Dark Souls, sino en cualquier juego de FromSoft que haya sido modificado antes. Esa es una parte central de este proyecto, y es la razón por la que me interesé en primer lugar: que era un gran aspecto de la modificación que sentía que estaba completamente inexplorado en este momento.

rápido y ágil

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“El nuevo sistema de combate surgió de un antiguo mod que hice llamado Quick Souls, que aplica ecuaciones matemáticas específicas a cada animación de ataque. A su vez, el juego se siente más rápido sin que parezca que está avanzando rápidamente.'

AinTunez, co-creador de Nightfall

En los últimos años, la escena de mods de Dark Souls ha evolucionado a pasos agigantados, con una gran cantidad de aspectos superficiales y cambios de activos dando paso a conversaciones totales más complejas y sofisticadas y revisiones de combate, gracias al talento infinito de creadores como Wulf2k, Meowaritus, Zullie la bruja y Dropoff. Todos esos pesos pesados ​​han contribuido a Dark Souls: Nightfall en varias capacidades, al igual que el cocreador de Nightfall y autor intelectual de Quick Souls, Cliff Keller, también conocido como aintunez , cuyo proyecto mod basado en el movimiento formativo ha sido reelaborado aquí con gran efecto.

Al igual que la inmersión inicial en el Horno de la Primera Llama, el sistema de combate único de Dark Souls: Nightfall se muestra en las primeras puertas: se muestra al jugador imbuido de humanidad, lo que le otorga el poder de correr, girar y atravesar el mundo que lo rodea en ritmo, a expensas de poder bloquear, parar o, uff , curar. Esa es una compensación que AinTunez cree que vale la pena hacer.

'El combate surgió de un viejo mod que hice llamado Quick Souls, que básicamente aplica algunas ecuaciones matemáticas muy específicas a cada animación de ataque de maneras muy específicas para hacer que el juego se sienta más rápido sin que parezca que está avanzando rápidamente', dice. AinTunez. 'Obviamente, podrías simplemente aumentar la velocidad del juego 2x, pero luego parece que debería haber Yakety Sax en el fondo'.

“Quick Souls se basó en una vieja idea de Meowmaritus, que ahora nos está ayudando, llamada Swift Souls, pero nunca terminó lanzando nada de eso. Así que tomé la idea y la hice realidad. Y creo que es bastante bueno. No es sorprendente, pero es lo suficientemente divertido como para agregar algo de vida nueva al juego. Lo que Meowmaritus ha hecho ahora, y no estropearé demasiado, son algunas ediciones ridículas basadas en ejecutables, como cosas que ni siquiera deberían ser posibles en el juego en sí, para que se sienta mucho más como Bloodborne.

Todavía tendremos escudos y otras cosas en el juego, así que si la gente quiere jugar así, pueden hacerlo. En general, es más rápido, pero la idea es que solo es significativamente más rápido si tiene habilitado ese modo ofensivo: el sprite de la humanidad. Me gusta pensar en ello como un juego ofensivo y defensivo. Si tienes el modo sprite habilitado, puedes moverte mucho más rápido y tus ataques son algo más rápidos. Pero no puedes bloquear, por lo que debes ser muy reflejo y esquivar. Tampoco puedes sanar, por lo que es mucho más borde de tu asiento. Pero si no quieres jugar de esa manera, no uses el sprite.'

Respeta a tu Elden

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A lo largo de nuestra conversación, AinTunez elogia los esfuerzos incansables y prácticos de Grimrukh, presentándolo como un pionero de la escena de modding de Dark Souls, no solo en su trabajo y visión, sino también en el hecho de que los juegos de FromSoftware no están diseñados para ser modificado. 'Esto no es Skyrim', dice AinTunez, lo que hace que Dark Souls: Nightfall parezca aún más impresionante a nivel técnico.

Agregue esto al hecho de que Dane Brennand, un estimado artista 3D que fue contratado por el desarrollador Bluepoint Games para ayudar a crear el Penetrator reinventado de Demon's Souls Remake en PS5, está trabajando en los modelos de jefe del proyecto, y Dark Souls: Nightfall realmente se perfila para ser el proyecto relacionado con Souls más grande y emocionante de este lado de Anillo de Elden .

Con este fin, Nightfall se lanzará en serio el 21 de diciembre de 2021, exactamente un mes antes de la llegada de la próxima empresa RPG de acción de FromSoftware. Suponiendo que el mod llegue a tiempo, Nightfall está en camino de convertirse en el mayor proyecto de la comunidad de Dark Souls de todos los tiempos, y yo no puedo esperar para descubrir su propia variedad de primicias el primer día.

'El 21 de diciembre pinta bien', añade Grimrukh. “No queríamos hacerlo después de Elden Ring, porque todo el mundo va a jugar eso. Es el momento crucial, esencialmente, y ya hemos estado atrayendo a nuevas personas para que vengan y nos ayuden a alcanzar ese objetivo. En última instancia, hemos decidido que todo lo que hayamos hecho el 21 de diciembre saldrá, y confío en que habremos hecho lo que queríamos para entonces. Creemos, y esperamos, que tenemos suficiente para que los fans de Dark Souls disfruten'.


Puede encontrar más información sobre Dark Souls: Nightfall en co-creador Sitio web de Grimrukh . Si quieres apoyar a los creadores del mod, Grimrukh tiene una página de Patreon, al igual que el colaborador miaumarus .