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¿Metal Gear Solid 5 está sin terminar? Ese es completamente el punto
***EL SIGUIENTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS Y DEBE LEERSE DESPUÉS DE COMPLETAR LA MISIÓN 46 DE MGSV***
Hay una escuela de pensamiento de que Metal Gear Solid 5 está 'inacabado', basado en una misión recortada del disco de bonificación de la edición de coleccionista y algunos archivos visuales eliminados, que actualmente está burbujeando en los tableros de mensajes y '$ 60 por un juego sin terminar LOL' estallidos en Twitter . El argumento es que la narrativa de MGS5 no se resuelve correctamente, lo cual es a) incorrecto b) correcto yc) habla de todo sobre la cultura de Internet. También muestra que mientras las personas juegan MGS5 y compiten para completar el 100%, no escuchan lo que dice Kojima. O más bien, no entender *por qué* Kojima no resuelve todos los hilos de la trama, y cómo la sensación de 'inacabado' puede ser deliberada.

La indignación de los fanáticos proviene del disco adicional The Collector's Edition, que incluye un video de 20 minutos de Misión 51: Reino de las moscas , creado a partir de escenas cinemáticas y guiones gráficos incompletos, que no formaban parte del juego jugable. Muestra adónde llevó Eli al robot Sahelanthropus de Metal Gear y completa un poco más de su historia, además de la del Tercer Hijo (que casi con seguridad es Psycho Mantis). Culmina en una pelea de jefes masivos que muchos creen que sería una mejor conclusión que la Misión 46: El hombre que vendió el mundo. Los fanáticos afirman haber encontrado una tarjeta de título para el tercer acto del juego, llamada 'Paz', además de archivos de imágenes que hacen referencia a The Boss de MGS3.
Como era de esperar, los fanáticos se han vuelto trópicos, con una conspiración de que Kojima está trabajando en el MGS5 *real* mientras hablamos , al igual que el verdadero Big Boss está creando la verdadera Base Madre en MGS5 . Otros están conectando 'hechos' para explicar por qué Kojima está claramente infeliz con su propio juego. Y, sí, hay una petición de Change.Org para restablecer la misión cortada .
¿Está MGS5 sin terminar? Por supuesto. No terminas tanto un juego como estableces un punto en el tiempo en el que tienes que enviarlo y hacer las paces con lo que contiene. La fecha de lanzamiento del 1 de septiembre de MGS5 se confirmó en marzo de 2015, seis meses antes del lanzamiento. La gerencia de Konami pudo, o no, haber impuesto esta fecha, con la esperanza de recuperar su inversión de cinco a siete años de salarios de desarrollo. Eso no es crueldad, sino la realpolitik económica de cómo existen los juegos y, en un momento, Konami esperaba que el juego llegara tan pronto como finales de 2014 . La publicación japonesa Nikkei afirma que el costo de MGS5 es de $ 80 millones (se rumorea que los costos de desarrollo de GTA5 son de $ 140 millones). No está claro cuándo Kojima Productions supo la fecha de lanzamiento, pero tuvo al menos seis meses para encerrar la historia dentro de nuevas limitaciones.
Contextualmente, hay ecos de Mass Effect 3 en 2012, donde el descontento de los fanáticos con el ( un poco tonto ), presionó a los desarrolladores de BioWare para que lanzaran un 'corte extendido'. Los nuevos finales aclararon las ambigüedades. y actuó como un abrazo digital para aquellos que habían invertido cientos de horas en la serie. BioWare incluso lanzó un DLC de precuela especial ambientado en la Ciudadela donde todos los personajes tuvieron un 'momento' y fueron juntos al casino, que fue tan terrible y brillante como parece.

Si los creadores realmente son dueños de su trabajo o si pertenece a los fanáticos, no es el problema central. Felizmente vería a George Lucas encarcelado por las precuelas de Star Wars, pero defiendo su derecho a cometer una atrocidad. El escenario inverso es cuando los creadores les dan a sus fanáticos *exactamente* lo que quieren para hacer el punto inverso. El espectacular 'final alternativo' de The Matrix: Path of Neo de los hermanos Wachowski es el mejor ejemplo, donde las preguntas existenciales son reemplazadas por una batalla de jefes con un robot gigante agente smith – antes de una fiesta en Zion con 'We Are The Champions' de Queen.
Hideo Kojima ya ha hecho este juego. MGS4: Guns of the Patriots, lanzado en 2008, es el final cronológico de la serie ambientado en 2014. Ata *todos* los cabos sueltos de la serie en casi una hora de cinemáticas. Aparte de una reunión genuinamente conmovedora de Snake/Big Boss, presenta una escena con Raiden (con los brazos cosidos) abrazando a su hijo perdido, además de la boda de Johnny Sasaki y Meryl. Es una tontería maravillosa, horrible, que atrae a los fanáticos, lo que hace que el final de El señor de los anillos: El retorno del rey parezca conciso. Si esto no fuera suficiente, hay un total de cinco juegos de MGS ambientados después de 1984 y los eventos de MGS5 (seis si se cuenta Metal Gear Rising). Sabemos exactamente cómo procede el arco de cada personaje después de The Phantom Pain. ¿Cuántas terminaciones necesitamos? MGS5 solo tiene tres finales.
Juega con el problema más grande y contextual de cómo interpretar los juegos de Hideo Kojima. A todos nos gustó la batalla contra el jefe de Psycho Mantis donde lee tu tarjeta de memoria, pero podrías argumentar que toda la producción de Kojima es un teatro de actuación de cuarta pared, donde se lanzan tráilers, pistas de Twitter, eventos, teorías de fanáticos y, sí, los juegos, se entrelazan para forman el todo coherente, contextual. Para muchos, hemos estado jugando MGS5, y su juego de adivinanzas de pistas y desvíos, durante más de 3 años.

MGS2 es una crítica posmoderna de las secuelas, la naturaleza de los videojuegos y la ilusión de elección – un juego engañosamente profundo que los fans tardaron años en comprender. MGS2 está diseñado deliberadamente para ser 'tonto' y plantear preguntas más importantes, con su clásica estructura de secuela y el ingenuo personaje principal Raiden. MGS4 casi satiriza el deseo de resolución de sus fanáticos, mientras permanece genuinamente poderoso y nostálgico, con una clara antipatía hacia el auge de los FPS y la interminable lujuria por las secuelas 'más grande, más malo y mejor'. Los PMC de MGS4 podrían equipararse fácilmente a fanboys atrapados en el ciclo interminable de la 'guerra' de las consolas. Esta 'guerra de poder sin fin' también es el nombre de una misión cerca del final de MGS5, que probablemente no sea un accidente.
Las meta profundidades de MGS5 aún no se han explorado por completo, pero detrás de los temas de raza, religión, idioma y venganza, hay una clara advertencia sobre el parloteo incesante de la era de la información. Más obviamente, cómo las 'guerras de poder' de ideas y filosofías calcifican a los individuos en torno a conjuntos de creencias, o cómo la información se erosiona a medida que viaja, perdiendo el significado original (escuche la cinta 'Orígenes de Shalashaska'). También explora el sesgo de confirmación y cómo manipulamos el lenguaje y los hechos para adaptarlos a nuestras creencias. ¿Por qué llamas perro a D-Dog?, grita Huey, cuando claramente es un lobo. Huey sugiere que los soldados de Mother Base están suavizando su lenguaje para sentirse buenos. Quiet es la antítesis de esto, que demuestra sus valores a través de acciones, y solo habla cuando tiene algo vital que decir, lo que sirve como su propia acusación de la era de Twitter de discurso permanente, a menudo sin sentido.
Es una expansión sobre los temas de la cultura de Internet en el profético MGS2 de 2001, donde Rose y el Coronel explique : La sociedad digital fomenta los defectos humanos y recompensa selectivamente el desarrollo de medias verdades convenientes. Las verdades no probadas hiladas por diferentes intereses continúan moviéndose y acumulándose en el cajón de arena de la corrección política y los sistemas de valores. Todos se retiran a su propia pequeña comunidad cerrada, temerosos de un foro más grande. Permanecen dentro de sus pequeñas libras, filtrando cualquier verdad que les convenga en el creciente pozo negro de la sociedad en general. Las diferentes verdades no chocan ni se engranan. Nadie está invalidado, pero nadie tiene razón.

No sería difícil aplicar esa crítica a todo el 'debate' de Internet, o en particular, a la propia 'guerra de poder sin fin' de los videojuegos que definió el 2014. Al escribir este artículo, soy un participante voluntario en una guerra imposible de ganar. de opinión, sabiendo que solo calcificará a algunos fanáticos en la creencia de que MGS5 está inacabado, que elegirán secciones de mi argumento, pero ignorarán el contexto, tal como reúno evidencia para mis propios fines.
Entonces, ¿qué pasa si MGS5 está diseñado 'sin terminar' para provocar tal debate? Conocemos a los participantes en el juego de Kojima, y uno del que nos insta a liberarnos. La importancia de elegir tu propio destino es bastante clara en la historia de Eli, quien permite que su destino sea determinado por una información errónea... y eso es obvio incluso sin Mission 51. Si MGS5 es el último juego de MGS de Kojima, está claro que está transmitiendo la propiedad. de la serie para nosotros. Los sistemas de mundo abierto de MGS5 no solo te convierten en el autor de su legado (la historia de cada jugador será la suya propia), sino que se aleja deliberadamente de las cinemáticas didácticas y nos toma de la mano. No podría ser más claro: ahora somos Big Boss.
Cuando MGS5 intenta llenar los paneles en blanco de su historia (como la cinta que explica cómo se tomaron los parásitos de la unidad Cobra de MGS3), casi parece que estamos recibiendo demasiada información. ¿Dónde termina la lujuria por la 'completitud'? En ese sentido, contar una historia de casi ninguna consecuencia, esencialmente una trama de Bond desechable sobre gusanos mortales, es su propia declaración. Ya no importa lo que Kojima tenga que decir, y tenemos que aprender a vivir sin su guía.

Todo el juego depende de la subjetividad de los hechos, y de cómo 'completar' la tradición podría modificarse fácilmente mediante ingeniería inversa en una etapa posterior. Las primeras palabras de MGS5 son 'Esta es una obra de ficción' y concluye con la afirmación de Nietzsche de que 'No hay hechos, solo interpretaciones'. Es un juego que comienza con confusión y termina con un giro, con una advertencia de que un detalle puede cambiar todo el contexto de 70 horas de juego. Se podría argumentar que toda la historia de MGS5 existe en torno a los agujeros de la trama en la tradición de la serie. Como descubren Kaz Miller y tantos personajes de MGS5, el 'dolor fantasma' de la obsesión no disminuye, incluso cuando obtienen la resolución que pensaban que querían.
El segundo acto de MGS5 puede justificar su incoherencia precisamente por esta razón. Claro, reutiliza viejas misiones y los latidos de la historia se sienten encajados, pero es una historia de pasado mañana. Se trata de cómo se siente seguir viviendo cuando tu propósito ya no está claro. Snake está, efectivamente, llamando a su trabajo al volver a desplegarse constantemente en el campo de batalla, reflejado en la estructura mántrica, y es apropiado que no se dé cuenta de que acaba de vivir el mismo día dos veces. Los jugadores que se dan cuenta y se enojan... podrían estar entendiendo lo que Kojima realmente quiere decir y cómo todos debemos seguir adelante.
Oye, tal vez ya pienses lo mismo y solo querías un final de cuento de hadas porque, maldita sea, ha sido un viaje largo. Habría jugado felizmente Kingdom of the Flies, pero igualmente, sé que no es necesario que exista. En cualquier caso, lo hace y, oye, todos tenemos YouTube. ¿Por qué otra razón Kojima lo pondría en el disco? Tenemos que empezar a buscar fuera del juego nuestras respuestas. Algunos fanáticos ya han tomado la tradición en sus propias manos .

Entonces, ¿estás convencido de que MGS5 no está terminado? ¿O simplemente descontento porque no te dieron el final que esperabas? Cada vez más, parece que los 'buenos' juegos, reseñas y opiniones son solo aquellos que concuerdan con lo que ya pensábamos. Me imagino que muchos de los que se sienten molestos son aquellos que aceptaron la teoría de 'La serpiente es un zorro gris' promovida por los videos de Python Selkan, brillantemente construidos, que también eran totalmente incorrectos. Bueno, a menos que Kojima decida en algún momento adaptar los 'hechos' para que coincidan con esa narrativa, para rediseñar el mito; así como tiene el legado de Big Boss y la 'certeza' de su descenso a la villanía. Quiero decir, siempre hay DLC. Siempre otra secuela. Otro cuento que contar.
Tal vez Kojima odiaba su propio juego (de hecho, durante mucho tiempo reflexionó sobre la prisión dorada de la serie MGS, desde MGS2), y se vio obligado a acelerar el desarrollo, cortando escenas clave, pero, de alguna manera, diseñó la salida perfecta. cláusula en el tiempo que le quedaba, lo que parece no ser un accidente.

Si realmente quieres un significado más profundo, vuelve a escuchar las cintas de 'Hamburgers of Kazuhira Miller' y considera que es posible que no se trate realmente de hamburguesas, sino de actitudes puritanas ante la vida, corrección política... o incluso los procesos internos de aprobación de software de Konami. Personalmente, pensé que la historia se resolvió de manera bastante brillante: con un recuerdo único para mí. Sentado solo en la cima de una montaña africana, escuché los 25 minutos de las cintas de 'La verdad', desbloqueadas después de terminar la misión final de la historia, cuando comenzó a llover. Fue solo durante la cinta final, cuando un Major Zero enfermo se dirige a Big Boss, que todavía está en coma, que se le ocurrió una idea... ¿y si Zero es una metáfora velada del papel de Hideo Kojima en MGS, que ya no tiene el control de un sistema que estableció?
Escuché, con avidez, quizás los últimos dos minutos de la tradición de Metal Gear que alguna vez absorbería, como granos de arena corriendo entre mis dedos. Siempre querré más. Pero escuché. fue suficiente