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Metal Gear Solid 5 es el mejor y más decepcionante juego del año
Advertencia: estoy estropeando todo aquí. Has sido advertido.
¿Puede un juego ser tu favorito y tu menos favorito al mismo tiempo? Porque ese es el tipo de gimnasia mental con la que he estado lidiando desde que lancé los créditos (créditos completos, mente) por tercera vez en Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, siendo testigo del verdadero final del juego. ¿Cómo puede un juego estar tan bien diseñado y brillante para jugar y aun así sentirse como un desastre total?
Bueno, por un lado, es un juego de Metal Gear. Los juegos de Metal Gear son paradojas: producciones de gran presupuesto realizadas por grandes equipos que todavía tienen una chispa de rareza de un autor que, te guste o no su voz particular, brilla en todos los aspectos. The Phantom Pain no es diferente, aunque cambia los escenarios lineales de la serie y las escenas cinemáticas de media hora de duración por un enfoque de mundo abierto, haz lo que quieras para las muchas misiones del juego y una historia más interesada en lo inmediato. emoción que embestir soliloquios en tu garganta cada 15 minutos. Es este cambio de enfoque lo que es, al mismo tiempo, el mayor activo y la mayor caída de MGS5.

Momento a momento, The Phantom Pain es uno de los mejores juegos jamás creados, tomando los componentes básicos que se pusieron en su lugar por primera vez por los juegos impulsados por sistemas como Far Cry 2 y expandiéndolos en formas que solo hemos soñado. Los guardias reaccionan a tus acciones mejorando su armamento según tu estilo de juego, sus rutas de patrulla son aleatorias y responden a todo lo que ven o escuchan. MGS5 es un mundo abierto, pero no lo es completamente abierto, ya que hay ciertos caminos que te ves obligado a tomar para llegar a sus innumerables bases y puestos de avanzada. Entonces, si bien eres libre de abordar cada una de las misiones del juego como mejor te parezca, todavía hay una mano autoral que guía todas las diferentes piezas en movimiento.
Ese tipo de equilibrio es increíblemente difícil de lograr, especialmente en un juego de mundo abierto, pero Metal Gear lo maneja a la perfección. Es lo suficientemente inteligente como para saber cuándo canalizarte hacia escenarios específicos, pero lo suficientemente confiado como para retroceder y dejar que los sistemas entrelazados del juego hagan su magia. Respeta tu inteligencia lo suficiente como para brindarte todas las herramientas que necesitas para abordar tu objetivo sin ser autoritario. ¿Mataste accidentalmente al tipo al que se suponía que debías seguir? Cualquier otro juego te enviaría a una pantalla de misión fallida, pero MGS5 dice: 'Está bien, entonces arruinaste tu objetivo, ¿y ahora qué, soldado?' Es asombroso cuando puedes sacar una victoria de las fauces de la derrota, y esos momentos suceden. constantemente en El dolor fantasma.
No se puede decir lo mismo de su historia, cuyo ritmo solo se puede describir como... poco convencional. La introducción brillantemente aterradora y extraña, incluso para los estándares de Metal-Gear, prepara el escenario para una trama igualmente desgarradora, pero The Phantom Pain rápidamente se convierte en una estructura de historia de 'rescatar/matar a este tipo al azar por razones', con algunos secuencias inesperadas salpicadas a medida que avanzas.

Tu misión: buscar venganza contra Skull Face por destruir Mother Base durante los eventos de Ground Zeroes hace nueve años. Haces esto asumiendo trabajos aleatorios para ganar dinero y soldados para construir tus fuerzas: las personas que matas o extraes suelen ser generales importantes o altos mandos, pero no son más que objetivos aleatorios en el gran esquema de la historia. , ya que la pérdida de su presencia en el campo de batalla prácticamente no tiene efecto en las operaciones diarias de su oposición.
Sería una cosa si MGS5 cambiara sus escenas de largo aliento por un impulso más fuerte, pero claramente ese no es el caso aquí, ya que no sucede nada entre las rápidas ráfagas de exposición. De hecho, anhelaba que Snake dijera algo, cualquier cosa, en muchas de las escenas más importantes de The Phantom Pain, ya que Kiefer Sutherland hace un trabajo fantástico con las pocas líneas que tiene, aportando una sutileza y seriedad al personaje que nunca antes había existido. En cambio, permanece mudo durante la mayor parte del juego, interviniendo ocasionalmente mientras sus asesores Miller y Ocelot discuten de un lado a otro.
Y eso por no hablar de Skull Face, que está tan poco cocinado como villano que Gordon Ramsay lo habría tirado a la basura y llamado burro a Kojima. Descubres el plan maestro de Skull Face (que involucra parásitos que infectan las cuerdas vocales, matando al anfitrión si habla un idioma específico), que eventualmente culmina en uno de los enfrentamientos más anticlimáticos en la historia de los videojuegos, como no uno, pero dos de los villanos más intimidantes del juego son efectivamente Boba Fett'd fuera de existencia. El mundo está guardado, se acabó el juego, acumula créditos.

Pero el juego continúa: ahora estás entrando en el 'Capítulo dos', que muestra las nuevas aventuras de los Diamond Dogs a medida que el ejército de Big Boss sigue creciendo. Es aquí donde el extraño ritmo de MGS5 se vuelve realmente evidente, ya que los eventos de la historia simplemente suceden en intervalos aparentemente aleatorios. Dado que el conflicto principal del juego ha terminado, The Phantom Pain ahora se centra en las relaciones que construyes con tus hombres y tu papel como líder, pero es aquí donde el juego comienza a desviarse sin rumbo.
No es que no haya grandes momentos en The Phantom Pain, y Kojima y el equipo toman docenas de decisiones audaces de formas que ningún otro juego se atrevería a tomar. Un brote al final del juego en Mother Base lo obliga a asesinar sistemáticamente a docenas de sus compañeros soldados, para que el virus no se propague más, todo mientras su iDroid declara fríamente 'Miembro del personal murió' cada vez que coloca una bala en los cráneos de los infectados. Estas no son solo personas al azar. Estos son los miembros del personal que reclutó, y han estado ayudando a hacer de Mother Base una fuerza poderosa en el escenario mundial. Otra misión del juego tardío elimina permanentemente a Quiet (un personaje cuya propia existencia paradójica es digna de su propia discusión por separado) con poca ropa de tu lista de amigos. Una misión de rescate va hacia el sur, y Quiet (infectada con la cepa inglesa de los parásitos de las cuerdas vocales) pronuncia sus primeras palabras del juego para asegurar tu supervivencia, condenándose a sí misma a la muerte.

Pocos desarrolladores estarían dispuestos a provocar la ira de los jugadores al crear uno de los personajes más poderosos del juego, desarrollar una gran cantidad de mejoras para ella, integrarla por completo para que sea absolutamente vital durante algunas misiones particularmente difíciles y luego tomar alejarla para siempre. Pero es una de las muchas formas en que Kojima es capaz de expresar los temas del juego: de pérdida, de desesperación, de ese 'dolor fantasma' persistente justo allí en el título del juego, y respeto muchísimo a Kojima por eliminar un componente central de jugabilidad para expresar esos temas.
Pero en última instancia, esta escena, como tantas otras en The Phantom Pain, son solo eso: escenas, vagamente conectadas por el más mínimo indicio de una historia. Metal Gear Solid 5 realmente no tiene un final en el sentido tradicional. Hay un cierre con la muerte de Skull Face, pero el Capítulo Uno deja tantos hilos de la trama colgando que difícilmente puede llamarse un clímax adecuado. Luego deambulas de una escena a otra, obteniendo fragmentos de cierre aquí y allá, hasta que, en algún punto arbitrario, desbloqueas el verdadero 'final'. Pero incluso eso no es un final, sino una repetición del nivel introductorio del hospital, pero con un poco de información importante agregada: el personaje que has estado jugando todo el tiempo no es en realidad Big Boss, sino más bien su médico leal, que efectivamente se convierte en Big Boss gracias a una cirugía plástica experta y al poder de la sugestión.

Esto es un poco extraño de nevera logica eso tiene cada vez menos sentido cuanto más lo pienso, y es una forma extraña de que The Phantom Pain 'termine', pero dejando de lado la lógica (que suele ser lo mejor cuando se trata de Metal Gear), es un Kojima hilarante. manera de dar un gran guiño a todos los fanáticos que han amado la serie desde el principio. Ahora, el nombre y el avatar que creaste al comienzo de MGS5 son técnicamente además Big Boss, ayudando a construir la leyenda de la que llegamos a escuchar en juegos posteriores en la línea de tiempo. Tu personaje es incluso el que lucha contra Solid Snake (y desafortunadamente muere) al final del primer juego de Metal Gear. Es un giro ridículo, pero es pura y claramente Metal Gear, y no pude evitar sonreír durante el desenlace de The Phantom Pain, que somos una parte tan importante de Metal Gear como los personajes de la propia creación de Kojima.
Pero no es un final, y lo único que posiblemente podrías llamar un final para el conjunto de eventos vagamente conectados que The Phantom Pain llama una historia ni siquiera está en el disco. El disco documental edición coleccionista detalla una misión 51 que ata perfectamente muchos de los cabos sueltos de MGS5, culminando el juego con lo que suena como una gran pelea final contra el jefe. Pero, por alguna razón, ya sea que Kojima lo cortó por razones no especificadas, o Konami, una compañía que se muere por salir de los videojuegos, interviniendo y obligando a que el juego esté terminado en septiembre, esta misión fundamental de la historia no lo hizo. convertirlo en el juego.

De hecho, la mayor parte de la segunda mitad de The Phantom Pain se siente incompleta. Muchas de las operaciones principales en el capítulo dos son básicamente recauchutados de niveles que ya has superado pero en una dificultad mayor, y su papel como relleno no podría ser más evidente. El verdadero 'final' no se revela de una manera grandiosa y explosiva, sino que simplemente se presenta en su lista de cosas por hacer una vez que alcanza un conjunto específico de hitos, lo que hace que se sienta abofeteado apresuradamente para dar contexto a todas sus acciones anteriores. Y las cuatro misiones que se desbloquean después del verdadero 'final' son más refritos de niveles antiguos, sin recompensa narrativa por completarlos. En cambio, simplemente apareces en tu helicóptero, listo para regresar al campo para aumentar la clasificación de tu misión, tachar elementos en tu lista de operaciones secundarias o reclutar más tropas. Es una pena, porque no hay una sensación de cierre por la revelación de que éramos el verdadero Big Boss todo el tiempo, y como resultado, la historia en su conjunto termina sintiéndose hueca.
Entonces, si estás tomando The Phantom Pain estrictamente como una 'experiencia' de Metal Gear, es decir, la narrativa, el giro, la conexión con la serie más amplia como un todo, entonces el juego es una decepción inconsistente e inacabada. Pero cuando miro a The Phantom Pain como la historia de Diamond Dogs y mi tiempo como su líder; de las viñetas individuales que experimenté tanto dentro como fuera del campo; del demonio en el que tuve que convertirme para ayudar a mi equipo a superar las pruebas más duras; entonces MGS5 es posiblemente uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Y hay tantas grandes historias que contar simplemente dentro del marco de su juego que la paradoja de The Phantom Pain se vuelve mucho más fácil de soportar.

A pesar de que la historia mediocre pesa mucho en mi corazón como un fanático acérrimo de Metal Gear, todavía estoy emocionado de volver y terminar el resto de operaciones secundarias, jugar con sus numerosos sistemas y ver de qué otra manera puedo explotar. ellos, así como invadir las bases de operaciones avanzadas de otros jugadores. Y además, disparé a un oso con dardos tranquilizantes y le até un globo a la pata para enviarlo de regreso a un floreciente zoológico en mi base, construí mi relación con mi caballo lo suficientemente alto como para que haga caca cuando se le ordene, y mi Helicóptero toca 'True' de Spandau Ballet cuando me recoge. Los juegos han ganado premios por mucho menos.