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Max Payne cumple 20 años: Remedy Entertainment repasa la creación de su icónico juego de acción
(Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)
De 2001 a 2003, no fue solo una cámara en tercera persona lo que hizo que el mundo girase en torno a Max Payne. Tampoco fue la mera vista de sus excelentes gráficos, o de las PC dando un salto lateral hacia la tierra de las consolas de donde nunca regresarían por completo. Más que nada, era el hombre. Un thriller propulsor realizado por solo dos docenas de personas en Espoo, Finlandia, una 'banda de garaje', según el escritor Sam Lake, era la historia de un hombre que implosionaba. La puerta se abrió a esa escena de devastación, la esposa y el niño recién nacido asesinados por drogadictos, y en un minuto en Nueva York el juego había adquirido una nueva sed de venganza.
'Para mí, el punto de partida fue este arquetipo del detective privado, el policía empedernido', dice Lake, cuyo retrato nunca necesita publicarse mientras Max, por razones que ya conoces o pronto aprenderás, aparece en un captura de pantalla. “El equipo quería imágenes e ideas vistas en innumerables películas de acción y crimen, incluso en la cultura pop en general. Solo algo que no se había visto mucho en los juegos.
'John Woo tenía esta acción en la que toda esta basura volaba por el aire; solo queríamos ese estilo', dice el director de programación Olli Tervo. Tenían que estar pasando muchas cosas. 'Una de las primeras cosas que hicimos tecnológicamente fue el sistema de partículas', agrega Sami Vanhatalo, el artista técnico principal del juego. 'Y una vez que comenzaste a ver los efectos de las partículas con esta enorme desaceleración, era como: 'Dios, algo bueno debe salir de esto'.
Lake, sin embargo, estaba más preocupado por lo malo: el mal progresivo y contagioso de un cine negro moderno. Quería una historia 'más profunda y psicológica' que la que existía en los juegos de acción de la época, algo preocupado por la agitación tanto exterior como interior, la ciudad y su gente. Gran parte de lo que distingue a Max Payne hoy en día es el aire escandinavo bastante extraño que atraviesa las calles de Nueva York, golpeando sus ventanas mientras una ventisca impenetrable devora el horizonte. Ragnarok, la visión nórdica del fin del mundo, era una asociación tan natural, sugiere Lake, como cualquier antro o callejón sórdido.
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(Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)
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(Crédito de la imagen: futuro)
Esta característica de creación de Max Payne se imprimió por primera vez en Edge #195, 2008. Puede comprar nuevas ediciones de Edge en Revistas Directas o encuentre información sobre Edge #361 aquí.
“El viaje de Max es una historia de venganza sobre un hombre que ha sido empujado tan lejos hacia una situación loca e imposible que la vida normal y cotidiana ha perdido su significado. Ha desaparecido. Así que no podías describir lo que estaba pasando en ese contexto, o al menos Max no podía. Todo lo que queda son arquetipos y metáforas, monstruos y demonios. Se convierte en un mito. Así que sentí que era lo correcto traer todas esas referencias a él.' Además, como le recordamos a Lake, no es un pequeño grado de comedia, algo que no encontrarías automáticamente en agujas desechadas, bebés muertos y bates de béisbol. “No queríamos evitar esa sensación exagerada porque el jugador va a crear situaciones cómicas en cualquier caso, siempre. El humor es una parte natural de los juegos y, como escritor, siempre intentas igualar la experiencia de juego. Si te lo tomas demasiado en serio, eso simplemente no sucede.
El desarrollo de Max Payne abarcó varios años, con '96 y '97 viendo el salto de los aceleradores 3D de la era Quake 2 a tarjetas capaces, como descubriría Remedy, de un realismo casi fotográfico. Hasta que intervino la tecnología, el juego era un asunto más caricaturesco dibujado completamente a mano. 'Pero si queríamos ambientar el juego, digamos, en un motel de mala muerte en Nueva York, necesitábamos algún tipo de referencia', dice Vanhatalo. “Ya habíamos enviado a los chicos de arte a algunos barrios realmente desagradables con un par de guardaespaldas, y luego nos dimos cuenta de que teníamos todas estas fotos. ¿Por qué no usarlos como base para nuestras texturas? Tuviste que hacer muchos trucos artísticos para que esas texturas funcionaran: eliminar toda la información de luz innecesaria, por ejemplo. Pero una vez que decoramos parte del juego, todos dijeron: 'Guau. Esto es lo que hemos estado tratando de hacer”.
Bueno, no todos. Para algunos, explica el cofundador del estudio y director de desarrollo Markus Mäki, la llegada de las texturas del mundo real se sintió menos como el comienzo de algo que como el final. 'Para ellos, ya no eras un artista si hacías algo así. Pero si estás basando las cosas en el mundo real, es simplemente lo más sensato. ¿Alguna vez hubo temores de que no funcionaría? No creo que esa fuera una opción.
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(Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)
Lake ya había propuesto la idea de usar paneles de novelas gráficas para las escenas del juego, presentándose a sí mismo en varios ejemplos 'muy retocados con Photoshop'. Pero las ventajas, dice Mäki, ya hablan por sí solas: 'Con una novela gráfica, los matices están en la mente del lector, y sería mucho más difícil alcanzar ese nivel con cinemáticas dentro del juego o incluso renderizadas previamente. Ahora puedes hacer esas cosas de manera creíble; en ese entonces era un juego de pelota diferente. Y estaba la otra razón: la producción.
'Hicimos mucha racionalización y reorganización de la historia de todos modos, pero una vez que tenías las novelas gráficas, podías cortarlas, ponerlas en las paredes, seguir todo el juego y decir: 'Sabes, eso realmente debería estar ahí'. Y en 30 segundos habías hecho un cambio dramático en la trama. Incluso si eso significaba rehacer algunas de las imágenes, estabas hablando de un día o dos en lugar de una semana de hacer cinemáticas.
Los fanáticos y los críticos conocen muy bien, por supuesto, el efecto secundario de la propuesta de Lake: un giro demoledor de la cuarta pared digno de Stephen King, que hizo que el escritor se despertara una mañana para descubrir que se había convertido en su personaje. 'Todavía estábamos hablando de este auge del fotorrealismo y en ese momento no parecía gran cosa', admite sobre tener su propia cara envuelta alrededor de la cabeza poligonal de Max. 'Con todos estos cuadros pintados a mano, nadie me habría reconocido de todos modos. Sin embargo, avanzamos un par de años hasta el final del proyecto, cuando usamos fotografías para todas las texturas del juego, y allí estaba yo. En ese momento, la idea podría haberme dado que pensar.
Insiste en que fue divertido, sin embargo, con su papel en expansión, que incluía elegir a muchos de sus amigos y familiares como la alineación corrupta del juego de policías, ejecutivos, políticos y matones. 'Y si nos miras, no somos exactamente mafiosos italianos', admite Vanhatalo. 'Así que dijimos: '¡Rápido! Echa un vistazo al chico que entrega las pizzas. Tráelo aquí por un rato'. Los créditos del juego, se nos dice, son una cornucopia de primos, padres y novias, con alguna que otra figura de la industria. Uno es ahora CTO en AMD.
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(Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)
“Estaba caminando a casa cuando un auto se detuvo frente a mí. Dos salen y me gritan que pare. Proceden a preguntarme si soy Max Payne; quieren mi autógrafo'
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¿Se reconoce el lago en la calle? “En ferias comerciales como E3, principalmente, donde había estado haciendo innumerables demostraciones de Max Payne o Alan Wake. Hubo una vez hace un par de años cuando estaba caminando a casa desde la oficina en Espoo; es un barrio bonito, pero la calle estaba totalmente desierta aparte de mí y este coche. Disminuye la velocidad y veo a estos cuatro tipos mirando por la ventana. Luego da la vuelta, me pasa de nuevo y se detiene frente a mí. Dos salen y me gritan que me detenga, y en ese momento ya estoy lo suficientemente nervioso. Luego proceden a preguntarme si soy Max Payne; quieren mi autógrafo. Sucede rara vez, por suerte. Los finlandeses son personas reservadas. Rara vez hablamos con extraños.
Sin embargo, todo terminó siendo bastante trabajo. Esa fue una de las razones por las que no quería hacerlo para la secuela, porque el cronograma era mucho más ajustado y había mucha más historia. El guión del primer juego tenía algo así como 150-160 páginas; para la secuela terminó siendo 600. No tenía ningún sentido perder un mes o más de valioso tiempo escribiendo para esas sesiones de fotos nuevamente. La primera vez, no tuvimos elección.
Una progresión lógica de un vistazo, con mejores físicas, talento actoral y los movimientos combinados obligatorios, Max Payne 2 fue una propuesta completamente diferente para su creador. La compra de la editorial The Gathering por parte de Take-Two había enturbiado cualquier relación anterior con Rockstar Games, cuyo interés, sin embargo, había producido adaptaciones valientes y difíciles del primer Max Payne para consolas. Ahora, las obstrucciones habían desaparecido.
'Son una empresa muy excéntrica que trabaja de formas extrañas', dice Vanhatalo. Pero sorprendentemente compatibles. No recuerdo un solo caso en el que alguien intentara guiarnos para que hiciéramos esto cuando realmente queríamos hacer aquello. Estábamos en la misma página todo el tiempo.
“Recuerdo algunas propuestas al estilo Stranglehold de uno de los productores de Rockstar, para enfrentamientos mexicanos, cosas así. Pero realmente no era el momento adecuado”, añade Mäki. “Pero ambos queríamos aumentar los valores de producción y ser más ambiciosos con la historia. Son chicos directos y honestos: esperan mucho pero entregan mucho cuando los necesitas. Después de cinco años de trabajar con ellos, no creo que nadie tenga nada malo que decir.'
La caída de max payne
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Max Payne 2: La caída de Max Payne (Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)
Mientras Remedy se disponía a introducir sus partículas de alto vuelo en la física primitiva de Havok, Lake se vio obligado a luchar con el dilema más obvio: ¿y ahora qué? ¿Qué sigue para el policía que había destruido el mundo de sus enemigos, tal como ellos habían destruido el suyo, solo para encontrarse de pie sobre los escombros? En el oscuro título The Fall Of Max Payne, aprendimos la respuesta: si la vida no podía empeorar para Max, ciertamente podría complicarse más. ¿La presentación de Mona Sax, la femme fatale en una secuela más grandiosa, turbia y abierta, planteó problemas para una historia que trataba, en el mejor de los casos, sobre el aislamiento y la desintegración de un solo hombre?
'Me preocupé y luché', admite Lake. 'La razón principal fue la narración de Max, su monólogo interno. Esa fue una herramienta muy importante para contar la historia, quizás la más importante. A través de él, conocemos lo que Max piensa y siente. Él no es un recipiente vacío. Quería cambiar a Mona [más tarde se convirtió en un personaje jugable]; de hecho, si hubiera habido más tiempo, habría sido bueno agregar niveles en los que juegas como Vinnie, Vlad y Bravura, pero fue problemático. Al final, Max enmarca esas secuencias con su narración, diciendo que no sabe exactamente qué pasó, o qué hizo Mona, pero debe haber sido algo así. En otras palabras, cuando interpretas a Mona, en realidad estás experimentando la conjetura de Max sobre los eventos.'
Con una actuación principal comprensiblemente superior de Timothy Gibbs, un actor profesional, el juego tuvo buenas críticas, se adaptó admirablemente a PS2 y Xbox, y desde entonces ha ayudado a la serie a lograr ventas de más de siete millones de copias. Pero no todos permitieron que el drama y el espectáculo excusaran la acción inquebrantable personificada por los saltos a cámara lenta de Max. La revista EDGE, en particular, anotó el primer juego seis de diez.
'Creemos firmemente en centrarnos en algo', insiste Mäki. “No estoy seguro de que puedas hacerlo tan enfocado hoy en día, ya que las expectativas de la gente han crecido, pero fue deliberado. Ofrezca una experiencia y ofrézcala bien.'
'Y siempre hemos sido muy agresivos al eliminar cosas de un juego', dice Vanhatalo. “Nunca hemos sido fanáticos de tener que retroceder a través del nivel para obtener la tarjeta roja, por ejemplo. Esos 30 segundos completos [una referencia al autoproclamado reciclaje de momentos de acción de Halo] a menudo se llama el bucle central, y ese fue nuestro bucle central. Un buen ejemplo reciente sería algo como Call Of Duty 4: prácticamente haces lo mismo pero con un arma diferente en un lugar diferente, pero clava el bucle central tan perfectamente que nunca te cansas de él.
20 años después del lanzamiento de Max Payne, su impacto aún resuena en toda la industria de los videojuegos. Todavía se puede ver su influencia impulsando a Remedy Entertainment, con la compañía inyectando su propensión a los sistemas de combate cinéticos, la narración inteligentemente elaborada y el diseño visual fotorrealista en todo lo que ha hecho desde entonces: Alan Wake, Quantum Break y Control. Pero quizás lo más importante es que Remedy ha seguido creando lo que Lake llama pistas fuertes, creando juegos que no solo apuntan su cámara a un personaje, sino que lo miran directamente, creando más que un caparazón habitado por el jugador. 20 años después, ese es quizás el legado más importante que dejó Max Payne.