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Los Sims cumple 20 años: el creador Will Wright reflexiona sobre la batalla que libró para conseguir uno de los mejores juegos de todos los tiempos.
(Crédito de la imagen: Maxis)
Es sorprendente considerar que Los Sims, la franquicia de PC más vendida de todos los tiempos, casi no se hizo. Su creador, Will Wright, tuvo una batalla en sus manos mientras intentaba desarrollar la idea, y nadie en Maxis compartía esa visión. Fue, en palabras del propio Wright, 'una lucha'. Pero, era algo a lo que quería jugar, y sabía que los demás debían sentir lo mismo; lo que hicieron con SimCity después de todo. Pero, ¿cómo surgió un concepto tan único para un videojuego, es decir, la manipulación de personas virtuales diminutas y su vida cotidiana?
“Siempre me interesó la arquitectura y el diseño arquitectónico”, explica Will Wright, “y después de SimCity comencé a pensar que quería hacer algo más relacionado con el diseño de estructuras. Entonces, originalmente, estaba más destinado a ser una versión arquitectónica de SimCity. A medida que avanzaba por ese camino, comencé a pensar que necesitaba alguna forma de 'puntuar' lo que estabas construyendo, así que supe que necesitaba gente pequeña viviendo en estas estructuras que estabas diseñando. Pasé mucho tiempo pensando en cómo hacer que el comportamiento de estas personas fuera muy sólido, interesante y plausible sin importar en qué tipo de entorno los pusieras”.
La creación de estas personas diminutas, personajes de IA que interactuarían con las estructuras construidas dentro de la simulación, tomó alrededor de dos años de la vida de Will, entre una variedad de otros proyectos. SimCity se había convertido en un gran éxito y, como resultado, Maxis tenía un poco de libertad para crear ideas que quería ver hechas. Para Will Wright, eso terminaría siendo Los Sims.
Cómo se hizo Los Sims

(Crédito de la imagen: Maxis)
'Resultó que controlar a las personitas era más interesante', recuerda Wright. “Seguía siendo divertido diseñar casas para ellos, pero controlar sus vidas en realidad resultó ser mucho más convincente, por lo que todo el proyecto dio un giro hacia la gente. Mantuve las herramientas de arquitectura allí, pero luego realmente comencé a centrarme más en las personas y los objetos y sus comportamientos y relaciones, todo ese tipo de cosas.
Pero Maxis no estaba convencido. Aunque Wright detalló el proyecto y lo que esperaba que fuera, la empresa estaba desconcertada; ¿Por qué jugar un juego sobre emular la vida real cuando los videojuegos podrían ayudarnos a vivir nuestras fantasías más salvajes? 'Cuando les estaba describiendo [a Maxis], incluso con el foco puesto en las personas, estaban escuchando un juego sobre sacar la basura y limpiar el baño y simplemente no les parece muy interesante en comparación con salvar el mundo o pilotar un avión de combate.
Wright persistió, sin embargo, sabiendo que era algo que necesitaba hacer. 'Pero entendí que la gente está fascinada con la gente', dice, 'y sabía que era interesante para mí y tuve que luchar por ello internamente'. Al principio, nadie estaba detrás del proyecto. Teníamos algunos programadores que estaban en un grupo de herramientas que en realidad no estábamos usando, así que lo convertí en un proyecto de Black Box de mi lado y dije '¿puedo tener estos cuatro programadores?', y a nadie realmente le importó, así que dijeron 'sí'. .'
No solo tenía que convencer a sus compañeros desarrolladores, ya que el concepto de juego que se convertiría en uno de los juegos de PC más importantes de todos los tiempos luchaba por atraer incluso a los probadores de enfoque en las primeras etapas de desarrollo. 'Incluso hicimos un grupo de discusión en, creo, el 93', afirma Wright, 'en el que nos concentramos en probar cinco conceptos de juego diferentes. Recuerdo que [con] los otros cuatro, los evaluadores de enfoque dijeron 'oh, sí, fue bastante bueno, tocaríamos eso', pero cuando se trataba de Los Sims y les describíamos la idea, todos eran universalmente como 'oh esa es una idea tan estúpida, nunca tocaríamos eso, odiamos esa idea'. Fue un fracaso total en el grupo de enfoque.

(Crédito de la imagen: Maxis)
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(Crédito de la imagen: Maxis)
En su vigésimo aniversario, la revista Edge reflexiona sobre cómo el desarrollador Maxis creó una instantánea icónica de la América de los años 90 en Los Sims.
Sin embargo, Wright siempre creyó en el concepto y, con su equipo secreto de programadores, se dedicó a crear una primera parte de la simulación. Ahora admite que 'es difícil imaginar algo como Los Sims cuando no puedes jugarlo y no puedes verlo', y agrega que siempre es difícil vender realmente cualquier idea forjada en el fondo de la mente de un diseñador. Fue difícil para otros 'captar' realmente lo que Los Sims debían ser.
'En mi mente tenía este concepto de cómo se sentiría, pero esperar que alguien más entienda y tenga ese concepto, es algo difícil. Y he estado en la misma posición antes, cuando alguien me dijo una idea que tenía y simplemente no la entendí y sonaba un poco estúpido. Conozco a los chicos que hicieron Myst y me estaban mostrando una de las primeras versiones y yo estaba como '¿qué es esto? Es solo una presentación de diapositivas, pero una vez que vi la versión final, la jugué y me encantó. Pero cuando me lo estaban describiendo en las primeras etapas, simplemente no podía entenderlo'.
A medida que avanzaba el desarrollo, quedó claro que Wright necesitaba desarrollar estas ideas, y la forma clave de resaltar de qué se trataba era a través de estos personajes virtuales. Los propios Sims eran caricaturas de la vida real, representantes de cómo podríamos parecernos a un ser todopoderoso capaz de un nivel de pensamiento superior. Pintoresco, simple quizás, pero entretenido de todos modos. Si bien parte de esto se debió a los recursos limitados disponibles en ese momento, también hubo una decisión consciente de mantener a los Sims subreales, para crear una impresión real de las personas pero para garantizar que se disfrutara de todos modos.
'Comprendimos que en algún momento queríamos un cierto nivel de abstracción', nos dice Wright. 'Parte de eso tenía que ver con la cantidad de detalles que pudimos entrar en la simulación. Siempre pensé en ello como un simulador de flocado humano. El nivel de comportamiento que supuse que podríamos lograr era como si miraras por la ventana de un balcón y vieras a la gente en la calle, probablemente podrías tener una idea de cuándo están comprando, cuándo están discutiendo o algún nivel. de entender su comportamiento pero no necesariamente cada pequeño detalle. Y ese era el objetivo para mí, tratar de simular estos personajes a ese nivel.'
Hablando Simlish

(Crédito de la imagen: Maxis)
Incluso Simlish, el lenguaje icónico que hablan tus personajes virtuales en el juego, fue elegido deliberadamente para permitir la imaginación del jugador, para representar la idea de la vida real y no para imitarla. 'Una de las decisiones clave fue el hecho de que en realidad no hablarían inglés, que en realidad haríamos que hablaran su propio idioma. Esta es una de esas situaciones en las que la computadora es bastante buena para simular ciertas cosas y muy mala para simular otras.'
'Podríamos haberlos hecho hablar líneas pregrabadas o algo así, pero habría destruido la ilusión de la realidad con bastante rapidez solo porque no podíamos proporcionar ese nivel de IA', continúa. “Al hacer que hablen este tipo de galimatías, tu imaginación humana en realidad llena los espacios en blanco e imaginará la conversación. Ese es realmente un ejemplo de nosotros descargando una parte de la simulación a la imaginación humana, la parte en la que la computadora es muy mala.'
Pero, ¿cómo empezó Wright a crear un lenguaje completamente nuevo? Las pruebas iniciales se centraron en idiomas más exóticos mientras intentaba perfeccionar el sonido de Los Sims. “De hecho, teníamos algunos programadores ucranianos trabajando para nosotros e intenté grabar a algunos de ellos hablando ucraniano y era un poco demasiado obviamente eslavo, y luego comencé a experimentar con diferentes idiomas. Navajo estuvo bien, pero no pudimos encontrar ningún actor de voz navajo. El estonio fue muy interesante porque el estonio es muy difícil de localizar. Suena interesante, exótico y como un idioma real, pero realmente no puedes asociarlo con ningún área geográfica, pero solo encontramos un actor de doblaje estonio. Y eventualmente encontré a estos dos actores de doblaje de improvisación; entraron y les describimos que queríamos algo que sonara como un idioma real pero no realmente. Juntos desarrollaron lo que luego se conoció como Simlish.'

(Crédito de la imagen: Maxis)
'Pensé que Los Sims sería un gran éxito o un miserable fracaso, no pensé que iba a haber mucho en el medio'.
Will Wright, director creativo
La mayoría reconocería una conversación en Simlish si la escuchara, y una gran parte de eso es su enfoque icónico y único del lenguaje. Resulta que Los Sims fue un gran éxito, más notable por su capacidad para atraer a personas que no estaban interesadas en los juegos. Las hermanas y las madres estaban saltando para probar juegos por primera vez, un hecho inusual en un medio que era, en ese momento, principalmente, al menos, el bastión de los adolescentes. 'La verdad es que me sorprendió un poco', dice Wright sobre el éxito de Los Sims. “Pensé que Los Sims sería un éxito bastante grande o un fracaso miserable, no pensé que iba a haber mucho en el medio. En realidad, la clave fue lograr que los jugadores tuvieran el espacio mental adecuado para ver este juego como algo más creativo y sobre exploración y un poco menos sobre ganar'.
Los Sims se lanzó en febrero de 2000 y, dos años después, había alcanzado más de 11 millones de ventas: el alcance de los videojuegos había crecido oficialmente a un grupo mucho más amplio de jugadores. A nivel mundial, se estima que la franquicia superó los $5 mil millones en ingresos de por vida, y el juego original representa un gran porcentaje de eso. También por una buena razón, porque incluso ahora, 20 años después de su lanzamiento original, el atractivo de Los Sims sigue siendo tan poderoso y persuasivo como siempre.
Durante mucho tiempo se especuló que Maxis está trabajando duro en el desarrollo de Los Sims 5 . Si bien se sabe poco sobre el proyecto, una cosa es cierta: los cimientos que Will Wright sentó hace 13 años tienen un atractivo eterno que es poco probable que desaparezca, y sin duda será el núcleo de cualquier juego que lleve la marca de Los Sims que puede llegar en el futuro.

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