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Los desarrolladores detrás de los icónicos juegos de Star Wars hablan sobre Leyendas, la Fuerza y la exploración de un vasto universo.
(Crédito de la imagen: EA)
Cuando George Lucas se sentó por primera vez a escribir una historia sobre un granjero esperanzado que sueña con viajar al espacio, lo más probable es que no haya previsto lo populares que se volverían otras aventuras ambientadas en esa galaxia muy, muy lejana. Olvídate de generar ocho secuelas directas y un puñado de spin-offs, Star Wars también se exploró en reinos fuera del formato de película estándar, incluidos cómics, libros e innumerables vínculos con videojuegos que hicieron que te sumergieras en este mundo de Wookiees. y magos del espacio más fácil que nunca.
Entonces, de repente, el 25 de abril de 2014, los nuevos señores de Disney consideraron oportuno descanonizar casi cuatro décadas de historias del Universo Expandido. Esos cuentos de valentía, triunfo y tiranía todavía existen, claro, pero ahora se los conoce como 'Leyendas' que se asientan firmemente fuera de la línea de tiempo principal de Star Wars. Desde entonces, Disney decidió seleccionar ciertos conceptos de este período, cuando la UE era la única fuente de material nuevo para los fanáticos de Star Wars, e integrarlos en sus propios planes. Gracias a la Fuerza también, porque si bien algunos pueden considerar que el período entre el lanzamiento de cada trilogía, cuando las películas de Star Wars estuvieron ausentes, es intrascendente para la saga Skywalker, para toda una generación de fanáticos, nombres como Rianna Saren, Bastila Shan y Kyle Katarn llevan un mucha credibilidad.
Héroes como estos demostraron que Star Wars podría ser mucho más que simplemente Luke Skywalker, Han Solo y Leia Organa. Una hazaña que no sería posible si no fuera por los talentosos desarrolladores que tenían la tarea de respetar el canon establecido de Lucasfilm mientras encontraban espacio para innovar e introducir el suyo propio.
La Fuerza según Kyle
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(Crédito de la imagen: Raven Software)
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(Crédito de la imagen: futuro)
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'Un héroe reacio que lucha contra una nueva amenaza.' Así es como Christopher Foster de Raven Software describe a Kyle Katarn, posiblemente uno de los protagonistas más famosos de todos los videojuegos de Star Wars. Presentado por primera vez en Dark Forces (1995), a través de él, los jugadores finalmente pudieron experimentar eventos que solo se insinuaron en la trilogía original. La misión de apertura del juego, por ejemplo, representa su intento de robar los planos de la Estrella de la Muerte (sí, esos). Resulta que implicó destruir interminables legiones de soldados de asalto retenidos en una base del Imperio situada en el planeta Danuta.
Es cierto que esta misión de apertura sirvió más como un preludio para los eventos por venir, pero aun así, destacó la voluntad de LucasArts de completar este rico universo de ciencia ficción en forma de videojuego. El propio Katarn era tan popular, de hecho, que su viaje imperial convertido en mercenario rebelde se convirtió en el punto de unión en una serie de juegos de Star Wars que se ubicarían bajo el estandarte de Jedi Knight. Porque mientras Dark Forces solo permite a los jugadores ver la acción detrás de la mira de un blaster, las tres secuelas se expandieron gradualmente en este combate central.
Cuando Raven Software se hizo cargo de las tareas de desarrollo de LucasArts para Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), aprender a manejar correctamente un sable de luz se volvió tan importante como el tradicional juego de armas en primera persona. Todo esto sucedió en un momento emocionante para Star Wars, cuando Lucas confirmó que la trilogía de la precuela era algo seguro. Como tal, LucasArts necesitaba un equipo que tuviera hambre, empuje y, lo que es más importante, pudiera hacer justicia continuando la historia de Katarn en el período posterior al Regreso del Jedi. Habiendo demostrado su capacidad con juegos como Heretic II y Elite Force, Chris Foster y sus colegas superfans de Raven Software aprovecharon la oportunidad para crear una continuación que fuera emocionante y atractiva. Uno de los métodos principales que utilizaron para hacer esto fue iterando el combate con sables de luz que se introdujo en Dark Forces 2.
Nuestro equipo quería que el combate con sables de luz no fuera solo un tipo que agita un palo alrededor de enemigos de un solo disparo.
Chris Foster, ex diseñador de LucasArts
'Nuestro equipo quería que el combate con sables de luz no fuera solo un tipo que agita un palo alrededor de enemigos de un solo disparo', revela Foster. 'Los juegos anteriores nos habían demostrado que casi podía ser una extensión viva del jugador; queríamos que fuera la combinación definitiva de un arma y una extensión de la voluntad del jugador'. Raven se sometió a una rigurosa creación de prototipos para asegurarse de que no se sintiera torpe. “Probamos la primera IA de un soldado de asalto, usando botones, rompecabezas, poderes de la Fuerza y, por supuesto, el sable de luz. [Nosotros] ajustamos el tiempo, las animaciones, las reacciones, el daño y la mecánica de parada del blaster hasta que se sintieron como los necesitábamos'. Porque como ahora era el manejo mejorado del sable de luz en Jedi Outcast, Raven tampoco pasó por alto cuán importante debe manejarse el arma legendaria en cuanto a la historia. Al igual que Obi-Wan regalarle a Luke el sable de luz de su padre representa un punto de inflexión en su historia, Kyle Katarn necesitaba un momento similar, especialmente porque la secuela comienza después de que se aísla por completo de la Fuerza.
Afortunadamente, llega temprano al Valle de los Jedi, después de que Katarn supuestamente pierde a su amigo y aliado cercano Jan Ors a manos de un Jedi Oscuro. “Queríamos que supieras que habías llegado cuando recogiste ese sable de luz después de haber usado armas de fuego al comienzo del juego”, concluye Foster. 'Tener esa cosa en tu mano era tu destino y era parte de ti'.
SUCIO
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(Crédito de la imagen: EA)
Knights Of The Old Republic (2003) es otro juego de Star Wars que trata este importante rito de iniciación Jedi con el significado y la emoción que merece. Como un juego de rol en toda regla en lugar de un juego de acción, a esos momentos generalmente se les da más tiempo para respirar. Teniendo lugar aproximadamente 4000 años antes del nacimiento de Luke Skywalker, esta fue solo una de las muchas libertades que BioWare se había otorgado al elegir establecer un juego antes que cualquier otra cosa, Star Wars.
Mientras que Raven y otros desarrolladores que creaban juegos vinculados entre la era de las precuelas y la adquisición de Disney a menudo se vieron obligados a solucionar las brechas canónicas situadas entre los episodios, aquí no hubo tal problema. Fue una decisión fácil, como recuerda el cofundador y productor ejecutivo de BioWare en KOTOR Greg Zeschuck. 'Teníamos la opción de actual o anterior, y realmente no queríamos anterior en absoluto porque conocíamos bastante bien a los muchachos de Star Wars Galaxies y tuvieron dificultades con el escrutinio. [El suyo] estaba en algún lugar de la fase en la que no puede haber muchos Jedi, por lo que ningún jugador puede ser Jedi. Siempre dijimos que es la cosa más tonta sobre la faz de la Tierra.
Greg y su equipo entendieron que involucrar a los jugadores usando el arco de viaje de un héroe adecuado significaba convertirlos en Jedi, y lo hicieron permitiéndoles crear su propio personaje, un sello distintivo del género de juegos de rol en el que se especializaba BioWare. El objetivo final de KOTOR era reflejar todo a través del jugador. Un ethos que llegó a informar cómo se estructuró su historia y diálogo. Podrás tomar decisiones que se apoyen en el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de la Fuerza, haciendo que los personajes acompañantes y el mundo en general reaccionen ante ellas. Los comienzos de tales ideas se ven en otros juegos de rol de BioWare, como Baldur's Gate II y Neverwinter Nights, pero el estudio quería llevar la representación visual de estos elementos de rol más allá que antes.
'En realidad, fue después de unos meses cuando nos dimos cuenta de que deberíamos cambiar la apariencia del personaje según el lado de la Fuerza en el que cayeran', revela Zeschuck. “Realmente tenía que ser todo sobre el personaje. Esa fue la gran revelación para nosotros. La idea de que podrías reflejar en tu personaje en pantalla con cambios sutiles. Fui yo quien propuso las bolsas debajo de los ojos si se vuelven malvadas y empiezan a verse demacradas. Todos se rieron, 'Eso es ridículo'. Bueno, dos semanas después dijeron: 'Sí, eso es lo que estamos haciendo'.
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(Crédito de la imagen: Sony/Lucasfilm Games)
Se realizaron cambios visuales para una representación bastante única de la Fuerza, pero BioWare no sabía que también estaba sentando las bases para su propio universo de juegos de rol de ciencia ficción en Mass Effect unos años más tarde. Parte de lo que hace que KOTOR sea tan memorable en la mente de muchos jugadores es su gran alcance. Mientras que la mayoría de los otros juegos de Star Wars lanzados hasta este momento se centraban en campañas lineales que abarcaban varios géneros, aquí había una versión de la IP de Lucasfilm que podía abordarse de múltiples maneras diferentes. No solo en términos del sistema de alineación que te vio errar del lado de Jedi o Sith, sino también en las batallas cinemáticas basadas en rondas. Esto introdujo un elemento de oportunidad en el combate y te obligó a pensar más estratégicamente.
Como un vestigio de la afición de BioWare por los juegos de rol de mesa y el trabajo en juegos anteriores, el estudio experimentó con la acción en tiempo real antes de decidirse por algo más fílmico. 'Hasta ese momento, todos los juegos de Star Wars habían sido juegos de acción, no había estrategia ni turnos', dice Zeschuck. “Realmente sentimos que el juego sería mejor con una fiesta, y esas cosas están en conflicto directo. Es por eso que creamos algo que estaba a medio camino entre... donde podías jugarlo como un juego de acción si querías pero para las batallas realmente difíciles lo pausabas, establecías algunos movimientos, lo dejabas correr un poco y luego pausabas de nuevo. 'Si fueras solo, eso sería diferente, ¿verdad? Si solo fueras tú corriendo, se sentiría vacío desde la perspectiva de la historia. No tendrías a todos estos personajes reflejando el mundo hacia ti, por lo que, desde nuestra perspectiva, era importante encontrar una solución. Tampoco queríamos perder el estilo cinematográfico de Star Wars. Sabes que en realidad es bastante fantástico verlo, con todos los sables de luz volando y todo el choque. Todavía queríamos eso también, así es como aterrizamos en el enfoque de 'pausar y reproducir'.
Para una experiencia de un solo jugador, nunca te sentirás solo en Knights Of The Old Republic gracias a la gama ecléctica de miembros del grupo controlados por IA creados por el equipo de redacción de BioWare. Desde el pícaro héroe de guerra Carth Onsai y la honorable Jedi Bastila Shan, hasta el primer personaje abiertamente gay de la saga Star Wars en Juhani, las diferentes personalidades de estos personajes se sumaron al sentido de grandeza y sofisticación del juego. Tu última misión podría ser rastrear y derrotar a la malvada amenaza de Darth Malak, pero no sería tan memorable sin amigos a tu lado.
El éxito de KOTOR condujo inevitablemente a una secuela, aunque fue Obsidian Entertainment y no BioWare quien manejó el desarrollo. Ambientada cinco años después de los eventos del primer juego, KOTOR 2: The Sith Lords se centró en 'The Exile', que había servido a las órdenes de Darth Revan y cometido crímenes tan atroces que rompieron sus lazos con la Fuerza para poder sobrevivir. Si bien carece del pulido de su predecesor, fue elogiado en el lanzamiento por su compleja historia y ricos personajes que expandieron los arcos de los personajes de KOTOR existentes, al tiempo que presentaban muchos nuevos, incluidos los Sith Lords titulares.
El twi'lek y el droide
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(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Como se muestra, esta era de los juegos de Star Wars fue una excelente oportunidad para que los creadores exploraran este universo desde la perspectiva de personajes completamente nuevos. Ni siquiera necesitaban ser humanos, un punto probado por Star Wars: Lethal Alliance cuando se lanzó exclusivamente para consolas portátiles en 2006. Ambientada cómodamente entre los eventos de Revenge Of The Sith y A New Hope, cuenta la historia de Twi. La mercenaria 'lek Rianna Saren, que se une al droide de seguridad Zeeo para frustrar las crecientes fuerzas del Ejército Imperial y ayudar a la Alianza Rebelde de la Princesa Leia.
Sin embargo, el desarrollador Ubisoft Montreal sabía que sería un desafío crear un juego de acción en tercera persona sin sables de luz, y aún así hacer que fuera emocionante. Cierto, esta fue una aventura del tamaño de un bocado pensada para Nintendo DS y PSP, pero la intención siempre fue que Lethal Alliance fuera tan ambicioso como otros juegos contemporáneos de Star Wars a pesar de un alcance reducido. El equipo logró esto capitalizando completamente la asociación única de dos personas de Rianna y Zeeo, casi desarrollando una camaradería al estilo Ratchet & Clank entre la pareja e integrándola en el juego.
'El objetivo era interpretar a una espía acrobática, Rianna, es decir, acrobacias y disparos con blásters, y encontrar mecánicas combinadas interesantes con Zeeo, el droide', revela el diseñador principal del juego, Philippe Baude. Esta configuración única no estuvo exenta de obstáculos de desarrollo. 'En realidad, fue muy difícil descubrir cómo podían interactuar los dos', continúa. 'Por supuesto, Zeeo como un droide podría hacer la piratería... pero ¿podría hacer más? ¿Cómo podría ser útil en una pelea de blaster? ¿Cómo puede apoyar las habilidades acrobáticas de Rianna? Realmente trabajamos duro durante unos meses para establecer sus habilidades y cómo crear esos combos geniales.
Esto inspiró ocasiones en las que Rianna debe defender a Zeeo del fuego mientras él se desplaza hacia la siguiente área y le da la capacidad de lanzarlo contra cualquier enemigo desprevenido para lograr un aturdimiento exitoso (y satisfactorio). En su forma más creativa, Star Wars: Lethal Alliance hace que Rianna envíe a Zeeo a lo alto para usarlo como punto de anclaje al balancearse o deslizarse por grandes barrancos. Pequeños toques como estos ayudaron a Ubisoft Montreal a diferenciarse de otros tiradores de Star Wars, mientras se inclinaba hacia los aspectos más infrautilizados de la propiedad intelectual. 'Tener un droide como uno de los personajes principales fue genial y también Star Wars: fue una obviedad', dice Baude, 'y de hecho, cuando miras toda la saga, el verdadero héroe podría ser R2-D2'. Está salvando a todos desde el Episodio 1 hasta el Episodio 6. Sin él, no hay 7, 8 y 9.'
¿Está Baude sorprendido de que no haya habido un twi'lek, o cualquier otro personaje no humano, liderando un juego de Star Wars en los años transcurridos desde el lanzamiento de Lethal Alliance? 'Sí y no', considera. “Siempre es más fácil para las personas tener una conexión directa con algo cercano a ellos. Así que 'humanos' en [el] universo de Star Wars es el camino más fácil. Pero recientemente, con spin-offs oficiales de televisión como Rebels o incluso The Clone Wars, presentan fuertes personajes femeninos alienígenas. Ahsoka Tano tendrá su propio programa y estoy seguro de que pronto veremos a Hera Syndulla en un programa de televisión de acción en vivo. ¿Podría seguir un juego poco después?
en el frente de batalla
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(Crédito de la imagen: EA)
Hablando de perspectivas alternativas en Star Wars, una que nunca exploró demasiado (al menos en la trilogía de la precuela) es la del Ejército Clon de la República. Los programas de televisión como The Clone Wars, como mencionó Philippe, han hecho un gran trabajo al abordar esto incluso antes de la adquisición de Disney en 2012, pero los videojuegos una vez más estaban muy por delante de esta curva. Porque si bien los enfrentamientos entre droides y clones se mantuvieron en gran medida como fondo en la pantalla grande, juegos como Star Wars: Battlefront y Republic Commando te permitieron vivir estas confrontaciones épicas en el frente. 'El hecho de que las principales batallas de Star Wars nunca se hayan explorado desde el nivel básico fue un argumento convincente', revela Peter Dellekamp Siefert, diseñador de los dos juegos originales de Pandemic, Star Wars: Battlefront.
El mensaje interno, 'Revive todas las batallas clásicas de Star Wars, como quieras', fue desarrollado por [el director del juego] Eric Gewirtz y [el director de operaciones del estudio] Greg Borrud. Darse cuenta de que podías jugar con 'todas las figuras de acción y los vehículos' fue un gran llamado para todos nuestros jóvenes'. Star Wars ya tenía un gran historial al permitir que los jugadores volaran a través de los diversos juegos Rogue Squadron de Factor 5, pero nunca antes las batallas terrestres a gran escala habían recibido un tratamiento similar.
Darse cuenta de que se podía jugar con 'todas las figuras de acción y los vehículos' fue un gran llamado para todos nuestros jóvenes.
Peter Dellekamp Siefert
Sin embargo, Battlefront (2004) fue el juego que finalmente cambió esto, centrándose en disparos en primera y tercera persona basados en objetivos que vieron a hasta 32 jugadores enfrentarse en batallas tanto de la trilogía original como de la precuela. El multijugador como núcleo le dio a Pandemic una rara oportunidad de expandir las estructuras de clase de las cuatro facciones. Los arquetipos de Soldado, Ingeniero y Piloto ya estaban bien establecidos dentro de Star Wars, pero había que pensar en otros con más cuidado. “Cuando llegamos a las clases Especial y Oficial, había lagunas en las precuelas, ya que no tenían tanta información. No se habían beneficiado de los 20 años de canon que tenían los originales”, revela Dellekamp Siefert. Esto inspiró a Pandemic a desarrollar distintos estilos de juego para animar a los jugadores a experimentar con otros tipos de soldados. “Al principio, el Comandante Clon con una pistola de cadena fue controvertido, porque usaba balas y en ese momento la mayoría de la gente pensaba que las armas de proyectiles no existían en Star Wars. Hubo muchas idas y venidas porque estábamos explorando tantos aspectos del universo de Star Wars donde realmente no se habían considerado preguntas más profundas'.
El primer Battlefront fue tan exitoso que LucasArts dio luz verde a una secuela que se lanzó un año después. Las batallas de nivel Grunt regresarían, por supuesto, pero el alcance aumentó gracias a la adición de batallas espaciales, héroes jugables y una porción de un solo jugador más impulsada por la narrativa que tuvo lugar entre Geonosis (Attack Of The Clones) y Hoth's (The Empire Strikes Back) batallas épicas. “La campaña se centró en la narrativa de la Legión 501. Esto nos dio un hilo que conectaba a los soldados clon de las precuelas con los soldados de asalto de la serie OG”, explica Peter.
Conoce al escuadrón Delta
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(Crédito de la imagen: Disney)
La campaña de Battlefront 2 hizo un trabajo bastante decente al resaltar la progresión del ejército de la República en la serie, pero aquellos que querían sumergirse más en la mentalidad de un clon tuvieron la oportunidad de hacerlo en Star Wars: Republic Commando, lanzado a principios de ese mismo año (2005). ).
Desarrollado internamente por LucasArts, el juego presenta a los jugadores como el líder de una unidad de soldados clon de élite llamada Delta Squad, siguiendo sus hazañas en las Guerras Clon, todo mientras aprendían a vincularse y trabajar juntos como un equipo. El actor neozelandés Temuera Morrison volvió a dar algo de autenticidad a los soldados clon del juego a través de la voz, pero ¿cómo haces para darle una personalidad distinta a lo que deberían ser clones idénticos?
'Al principio, hubo cierta resistencia interna a las ideas de que los clones se diferenciarían', explica el coguionista de Republic Commando, Ryan Kaufman. “Pero luego, comenzamos a investigar soldados reales y encontramos algo de inspiración en la forma en que los soldados estadounidenses personalizaban su equipo y sus vehículos. Querían expresar su individualidad, como reacción contra la brutalidad masiva de la guerra. Puedes imaginarte a los clones sintiéndose de la misma manera, especialmente enfrentándose a un ejército de droides producidos en masa. Ese ejemplo comenzó a resonar, y la gente abrazó la diferenciación entre clones.'
Era importante hacer que Scorch, Fixer, Sev y el personaje del jugador Boss se sintieran únicos, sobre todo porque escuchar la misma voz gritar 'muévete' o 'necesito Bacta' una y otra vez podría volverse un poco obsoleto. La misma pasión por la variedad se encuentra en el juego FPS de Republic Commando. Porque si bien disparar a los enemigos es clave, LucasArts también se aseguró de brindarles a los jugadores un conjunto de diferentes opciones tácticas como líder de la unidad. Tanto es así que decirle a Delta Squad que establezca puntos de vista y posiciones de francotirador eventualmente se convierte en una segunda naturaleza. Los jugadores pueden abrirse camino a través de tres batallas clave ambientadas entre los eventos del Episodio 2 y el Episodio 3 inédito como parte de la campaña de Republic Commando. Y aunque uno pensaría que un período de tiempo tan ajustado sería demasiado restrictivo para que LucasArts trabajara creativamente, Justin Lambros, otro de los escritores del juego, dice que estaba lejos de ser el caso.
La clave era rendir homenaje al legado de otros tiradores militares exitosos ambientados en Star Wars. 'Geonosis fue una inspiración temprana obvia de El ataque de los clones y también se prestó a ese ambiente oscuro y espeluznante de Aliens que se mostró tan bien en el primer tráiler del juego', dice Lambros. RAS Prosecutor fue una excelente manera de rendir homenaje al juego Dark Forces original, que fue una experiencia tan innovadora para los juegos de Star Wars (y los juegos de disparos en ese momento) y junto a Hoth, a bordo de una nave estelar es la siguiente ubicación más común para un juego de Star Wars a tener lugar. Luego, Kashyyyk fue un lugar importante de la película La venganza de los Sith que los fanáticos clamaban por ver, por lo que tenía mucho sentido como lugar'.
Desatando la Fuerza
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(Crédito de la imagen: Activision)
Tras la finalización de la trilogía de la precuela, sería justo decir que los pensamientos sobre Star Wars se habían agriado un poco. La transformación de Anakin Skywalker en Darth Vader había decepcionado a una gran parte de la base de fanáticos, y sin más películas de Star Wars aparentemente a la vista, el trabajo para continuar desarrollando este universo nuevamente recayó en los videojuegos. Esto inspiró a LucasArts a reavivar la emoción al desarrollar un tipo diferente de juego Jedi, uno que permitiría a los jugadores desatar el poder de la Fuerza como nunca antes.
El lanzamiento de Star Wars: The Force Unleashed en 2008 vio a los jugadores asumir el papel de Starkiller después del Episodio 3, operando como el aprendiz secreto de Vader que persigue a los sobrevivientes de la purga Jedi. Al ser un usuario de Force tan poderoso, LucasArts involucró a Industrial Light & Magic y desarrolló un nuevo motor utilizando los primeros kits de desarrollo de PS3/Xbox 360. Era la única forma de hacer justicia a las habilidades de un Jedi.
Como dice el director de arte Matt Omernick: 'Estábamos haciendo muchas cosas nuevas. Estábamos reinventando la Fuerza. Para lograr esta noble ambición, LucasArts preparó una demostración preliminar que mostraba los poderes de la Fuerza que desafían la física de Starkiller. 'Uno fue un rechazo de la Fuerza', explica Omernick, 'que fue una especie de él entrando y luego explotando. Luego estaba el uso de la Fuerza para lanzar soldados de asalto y golpearlos contra la pared. Luego tuvimos un empuje de la Fuerza gigante que movió los vehículos y dispersó todo lo que tenía delante. Estos elementos de juego explosivos combinados con un combate ágil con sables de luz que permite a los jugadores cortar a los enemigos miembro por miembro.
Estábamos haciendo muchas cosas nuevas. Estábamos reimaginando la Fuerza.
matt omernick
Estas habilidades exageradas pueden haber sido el enfoque principal para crear lo que el director Haden Blackman describió como los 'superhéroes del universo de Star Wars', pero The Force Unleashed también se desarrolló con la mentalidad de cerrar la brecha entre la precuela y las trilogías originales. Esto significó crear un conflicto interno dentro de Starkiller, dándole compañeros completamente desarrollados en Juno y Proxy, y retratando fielmente este período de transición a través de las imágenes y el diseño artístico.
'Para crear el punto óptimo comenzamos con el casco de soldado de asalto', revela Omernick. '¿Cómo sería en esta era? La Rogue Shadow [la nave de Starkiller] fue otra de esas en las que comenzamos no solo a combinar el tipo de tecnología y el aspecto de las naves, sino también a usar el arte para comenzar a contar subconscientemente la historia de Starkiller cambiando su psique, ¿verdad? Esa nave es una buena combinación entre un caza TIE y un Ala-X en muchos sentidos. Es uno de mis diseños favoritos por todas esas razones y porque se convirtió en un juego de Lego.
The Force Unleashed 2 siguió en 2010 y, aunque desarrolló aún más la historia de Starkiller y se basó en los espectaculares poderes basados en la Fuerza que demostraron ser tan populares en el juego original, no fue tan aclamado por la crítica y demostraría ser el último gran Juego de Star Wars antes de la compra de Disney en 2012, en la que House Of Mouse compró LucasFilm por la asombrosa cantidad de $ 4.05 mil millones. Canon o no, se dedicó tanto esfuerzo a los juegos desarrollados para el Star Wars EU original, no sorprende ver que Disney preste al menos algo de atención al pasado.
En todo caso, otorgar a todos los juegos lanzados antes de 2014 el estado de 'Leyenda' hace que su luz brille aún más en los corazones de los jugadores, permitiéndoles actuar como faros que podrían inspirar a futuras generaciones de juegos de Star Wars. Si bien a Chris Foster le encantaría ver a Kyle Katarn 'convertirse en un misterio, alguien susurró, tal vez, pero no lo vio', a otros desarrolladores les gusta que la puerta esté abierta para que el material de Legends se integre en el futuro. Después de todo, como resume Ryan Kaufman, 'Estas historias y personajes resuenan en tanta gente en tantos niveles'.
Este artículo apareció por primera vez en el número 223 de jugador retro revista.