Los ajustes de dificultad deben ser algo más que Fácil, Normal y Difícil.

(Crédito de la imagen: Capcom)





El modo fácil no es el problema. Easy Mode, desde que comenzó a aparecer en versiones caseras de videojuegos como Mega Man 2 en la década de 1980, nunca ha sido mal recibido en los juegos. Incluso cuando nuestros favoritos se esfuerzan por avergonzarnos (no, no quiero usar un sombrero de pollo, Metal Gear Solid 5) o accidentalmente nos avergüenzan con interrupciones (no, no necesito al indestructible Mario dorado, Super Mario 3D Land), la idea de una versión más accesible del juego es bienvenida. El problema es todo el marco conceptual del Modo Fácil en primer lugar. Hacer que sea más difícil morir y hacer que los enemigos sean más fáciles de matar puede hacer que terminar un juego de acción como Devil May Cry sea pan comido, pero también elimina algunos de los desafíos necesarios para que el juego se sienta vivo. Uno de los compañeros estables de Devil May Cry de Capcom tiene una hoja de ruta para hacer que los modos fáciles se sientan más potentes no solo con la acción sino también con el lenguaje para describirlos.

Resident Evil 7 no es el juego para hacerlo. El juego de terror de Capcom en realidad sigue el enfoque más antiguo. Inicie Resident Evil 7 y tendrá dos opciones: Fácil y Normal. Juega en Fácil, y los enemigos caerán con mucho menos daño y habrá más elementos curativos repartidos por la casa Baker. Termina el juego en dificultad Normal y se abre una tercera opción, Hardcore, que limita tus suministros médicos, municiones e incluso la cantidad de veces que puedes guardar el juego, además de hacer que los malos con dientes sean más duraderos. El juego sigue dando miedo; no se puede quitar el poder de su entorno. La amenaza reducida, cuando se combina con el obstáculo psicológico de llamarlo Modo fácil, corre el riesgo de diluir el juego. Es inevitable que, para algunos, escuchar algo fácil signifique que también lo sea menos, especialmente cuando se combina con una alternativa llamada Normal. Cualquier cosa que no sea normal, por definición, va a ser anormal.



Resident Evil, la nueva versión del original de 1996, ideó una solución novedosa al problema. La primera vez que juegas, te dan un breve cuestionario simulado para que parezca un memorándum del escuadrón de policía STARS del juego. El juego pregunta cuál prefieres: Montañismo o Senderismo ? El primero dice que más allá de las dificultades se encuentra el logro en oposición a un viaje en el que se puede llegar al destino con bastante comodidad en el segundo. El relanzamiento en HD de 2014 agregó una tercera opción en Dando un paseo, donde puedes simplemente relajarte, y reformuló ligeramente las dos originales.

Las opciones recontextualizan por completo el equilibrio de dificultad, sin contraponer lo que es necesariamente una forma correcta e incorrecta de jugar, sino la forma en que el jugador piensa sobre el ocio por completo. ¿Que te pateen el trasero positivamente suena como lo mejor? El montañismo está justo ahí. ¿No quieres sentirte agotado al final de una hora con el juego? El senderismo está ahí, pero no te mimará en el camino hacia el final. Solo un cambio en el lenguaje que rodea el equilibrio de dificultad hace maravillas al validar diferentes enfoques del juego.



(Crédito de la imagen: Capcom)

Desafortunadamente, la solución de Resident Evil HD es solo un paso parcial. Si bien el idioma y una variedad de opciones reequilibradas hacen que el juego sea más accesible para una variedad más amplia de jugadores, los pasos necesarios para equilibrar el juego siguen siendo básicos: las cantidades de suministro se cambian y el daño que causan los enemigos se ajusta junto con la cantidad de castigo que puedes llevar. La versión ideal de estos modos se expandiría con un pequeño ajuste de Gamecube. En todos los modos, algunos zombis se convertirán en Crimson Heads, versiones más rápidas y desagradables de los caníbales no muertos que pueden cazarte a través de varias habitaciones. También tienes que prender fuego a los zombis previamente golpeados, o apuñalarlos en la cabeza, usando elementos limitados para evitar que se conviertan en Crimson Heads. Si elige Senderismo, no girarán durante aproximadamente una hora. Si elige Mountain Climbing, pueden comenzar a molestarlo después de tan solo 30 minutos.

Al variar la velocidad de Crimson Heads, los modos de dificultad de Resident Evil reconsideran todo el ritmo del juego y ese, más que ajustar el combate, debería ser el objetivo final de estos diferentes modos. Aplicar esa filosofía a Resident Evil 7 y cualquier juego podría resultar en un juego más jugable y acogedor. Incluso los juegos de rol como Final Fantasy podrían beneficiarse de tener diferentes opciones que reconsideren simplemente cómo te mueves en el juego. He argumentado antes que Final Fantasy 12, que pronto se relanzará en PS4, podría tener un modo alternativo perfecto si te permite jugar a un nivel bajo pero con acceso a habilidades y equipos avanzados, lo que lo hace desafiante en virtud de la rapidez con la que puedes moverte por el mundo, pero también la reducción a la mitad del tiempo que lleva ver el juego. Imagine un Metal Gear Solid 5 en el que simplemente pueda jugar a través de las misiones sin tener que administrar y jugar constantemente con todos los soldados y el equipo que ha acumulado. ¿O qué tal un Dark Souls 3 en el que no perdiste todas tus preciosas almas por subir de nivel cuando moriste, sino solo la mitad?



De hecho, aplique esta filosofía directamente a Resident Evil 7. En lugar de Fácil y Normal, las dificultades podrían ser algo como Lento: me tomo mi tiempo en lugares peligrosos, Rápido: corro por miedo y Estable: me muevo. con confianza medida. Cuando jugué Resident Evil 7 en Normal, jugar en la casa Baker fue casi perfecto. La atmósfera, la exploración y la recolección de recursos eran las partes esenciales, no el combate. Aunque morí un buen número de veces, mejoró la experiencia. Para mí, tenía la cantidad justa de desafío para hacer que los aspectos aterradores del juego cobraran vida. El juego se sentía rápido pero peligroso porque fomentaba la precaución y la velocidad, tanto mecánicamente con la recolección de bienes como tonalmente con las vibraciones espeluznantes. Sin embargo, cuando llegué al último tercio del juego, tenía demasiados recursos en una sección del juego donde la acción pasó a primer plano pero se ralentizó considerablemente. Si el juego me hubiera dado opciones que equilibraran la dificultad para mantener ese ritmo rápido, habría sido perfecto.

Sin embargo, esa es solo una opción. Capcom podría adoptar varios enfoques diferentes para reequilibrar Resident Evil 7, pero su éxito o fracaso no se basaría en simplificar el combate, sino en cómo esas nuevas dificultades se adaptaban mejor a los temas del juego y mejoraban su atmósfera. El problema del modo fácil no es cómo hacer que los juegos sean más accesibles o si deberían ser más accesibles. El problema es qué significa hacerlos más accesibles. ¿Hay alguna manera de hacer los rompecabezas más difíciles y el combate más fácil? ¿Hay alguna forma de acelerar a los enemigos? Reevaluar lo que significa la dificultad, tanto para los jugadores como para cada juego individual, es la solución.