Lo que Skyrim hizo bien y mal, según Todd Howard

pesca skyrim

(Crédito de la imagen: Bethesda)





Skyrim hizo un excelente trabajo al diferenciarse de otros juegos de fantasía, pero podría haber profundizado en algunas partes, según una nueva entrevista con su director.

El jefe de Bethesda Game Studios, Todd Howard, profundizó recientemente en el legado de Skyrim en la víspera de su décimo aniversario en una entrevista con IGN . Además de insinuar una posible fecha de lanzamiento de Elder Scrolls 6, que puede ser más lejana de lo que esperaba, y discutir cómo Starfield fue una decisión de ahora o nunca para el estudio , también se refirió a las fortalezas y debilidades de Skyrim con la franqueza que brinda una eliminación de una década.

Al evaluar las fortalezas de Skyrim, Howard elogió de inmediato el tono del juego y cómo se labra un lugar distintivo entre el abarrotado género de fantasía. Más allá de eso, señaló cómo Skyrim te brinda 'un millón de formas de jugarlo' y, al hacerlo, brinda a los jugadores una capacidad única para expresarse, algo que también señala como una fortaleza única de los videojuegos como medio.



'Los que realmente disfrutamos y que tratamos de hacer: hay un espacio que los creadores han creado, y luego, cuando entras, lo estás mejorando y te estás entregando a él', dijo Howard. . “Y cuando lo dejas, tienes emociones diferentes a las que tienes cuando juegas un juego en el que un creador intenta arrastrarte. Sientes algo sobre ti mismo, lo piensas cuando te acuestas. Cuando logras algo, te sientes como, 'mira lo que hice hoy'. Y esa es una emoción real, y creo que eso es lo que la hace tan poderosa.'

La amplitud de experiencias a menudo tiene el costo de la profundidad. Ese fue el problema principal con Skyrim como un proyecto de Bethesda que Howard señaló diez años después, junto con problemas con su ( a veces famosamente tonto ) PNJ.

'Hay una serie de partes en las que no profundizamos lo suficiente, donde es un barniz en términos de su interactividad', dijo Howard. 'Puedes decir eso sobre cualquier cosa, pero cuando pensamos en los juegos y lo que nos gustaría hacer en el futuro, es 'bien, sea cual sea el sistema, ¿qué tan profundo podemos hacerlo?' La otra parte es la forma en que la IA y los NPC reaccionan ante ti, es algo en lo que creo que tenemos un largo camino por recorrer.



Todd Howard también habló sobre su mod Skyrim favorito , uno que era tan simple pero útil que lo hizo pensar '¿por qué no hicimos eso?'