Las 7 mejores misiones de Red Dead Redemption 2 Stranger que definitivamente debes revisar





¿Realmente puedes decir que has vivido tu mejor vida en el Viejo Oeste, si aún no has conocido a todos los mejores Red Dead Redemption 2 Strangers? Hay un montón de estos intrigantes personajes por descubrir, ofreciéndote encuentros interesantes y, a menudo, divertidos cuando tus caminos se cruzan. Por lo general, encontrará que necesitan ayuda y, si necesita tomar un descanso de su actividad principal, redención muerta roja 2 viaje, entonces ayudarlos también puede brindarle una distracción bienvenida de los procedimientos actuales.

Estas misiones secundarias no tienen ningún efecto en tu progreso a lo largo de la historia, pero si estás buscando ese escurridizo Red Dead Redemption 2 100% completado elogio, entonces tendrá que localizarlos en algún momento de todos modos, por lo que también podría alcanzarlos en su camino. Hay 16 de ellos en total para encontrar, pero hemos seleccionado las siete mejores misiones de Red Dead Redemption 2 Strangers para ti aquí, para que puedas disfrutar de las interacciones más gratificantes.

Advertencia, obviamente hay spoilers potenciales para las diversas misiones de Red Dead Redemption 2 Stranger aquí, así que solo sigue leyendo si estás dispuesto a que te arruinen los momentos clave de estas misiones.



¿Listo? Está bien, aquí vamos.

7. Es británico, por supuesto.



Red Dead Redemption 2 tiene una variedad ecléctica de animales, pero las criaturas que encuentras en esta misión son probablemente las últimas que esperarías encontrarte en el Viejo Oeste.

Esta búsqueda está disponible desde el comienzo del capítulo tres, y puedes comenzar cabalgando hasta el marcador justo al oeste de Bluewater Marsh en Lemoyne. Aquí encontrarás algunos artistas de circo después del accidente de la caravana. Peor aún, dicho accidente resultó en la fuga de varios de los exóticos actos de circo de la fiesta; un león, un tigre y una cebra... ¡Dios mío!



Primero, debes capturar el caballo rayado, que se puede encontrar pastando un poco al noroeste del accidente. Una vez que lo vea masticando hierba debajo de un árbol, saque los binoculares de Arthur para descubrir que en realidad es una mula con rayas pintadas, no una cebra. Esos sucios mentirosos.



Ate al 'herbívoro africano glamoroso', luego llévelo de regreso a la caravana.

A continuación, es hora de buscar el, ejem, 'león' y 'tigre'. Una vez que Arthur haya terminado de conversar con Margaret, viaja al marcador, luego ingresa a Eagle Eye Vision para seguir el rastro del primo de Simba. Después de una breve búsqueda, te encuentras con el cadáver del poderoso depredador... que resulta ser un labrador muerto con una melena falsa pegada. Esperemos que todos los perros realmente vayan al cielo. Coloque al pobre perro en la parte trasera del vagón enjaulado cercano, y el 'tigre' pronto aparecerá... Por supuesto, en realidad no es un tigre; no, es un puma con aún más rayas pintadas. Una vez que el gatito esté en el vagón, cierra las puertas y regresa a la caravana.

Siguiendo otra triste historia de Margaret, Morgan viaja a un granero en el cercano Emerald Ranch para capturar a una criatura que realmente es un león, ¡en serio!

Una vez que investigues el granero, regresa al exterior para descubrir un cadáver recién asesinado y, sorprendentemente, un león macho real (muy molesto). Ingrese a Dead Eye y mate a los mejores con disparos en la cabeza para concluir toda esta aventura tortuosa, aunque entretenida.

Para terminar la búsqueda, regresa a la caravana por última vez donde Arthur exige el pago de Margaret. Por todos sus problemas para capturar criaturas, Morgan recibe como recompensa una gema que se puede vender en una valla por $ 250 principescos. Aún así, ese pobre perro. Maldita sea.

6. El olor de la pintura de grasa

Una de las misiones de extraños más tontas (y extrañamente más dulces) del juego: una historia sobre la reunión de una familia heterogénea de artistas de teatro. Y, Arthur puede acceder a esta búsqueda desde el capítulo dos en adelante. Para desencadenar esta historia de gigantes tontos y prestidigitadores traviesos que desaparecen, simplemente pasee por el salón en Van Horn Trading Post en el punto más al este del mapa.

Una vez que ingresas al bar, Arthur se encuentra con dos miembros discutiendo de un espectáculo secundario ambulante: la matriarcal Miss Marjorie y el gran Bertram, básicamente la versión con cara de gárgola de RDR2 de Lennie de Of Mice and Men. Después de una breve escena, Arthur necesita luchar y someter a Bertram. Dale un poco de sentido común al gentil gigante para completar el primer acto de esta misión de dos partes.

Para desencadenar el segundo acto, siga el marcador de misión hacia el suroeste con la etiqueta 'MF'. Cuando llegas a este lugar a orillas del río Kamassa, Morgan se encuentra con Magnifico. Este pequeño mago travieso está cansado del estilo de vida de los espectáculos secundarios itinerantes, y se da a la fuga tan pronto como Arthur intenta traerlo.

Persíguelo y tu forajido deberá lidiar con las diversas nubes de humo de colores brillantes que Magnífico deja a su paso para despistarte. Simplemente siga los puntos de interés amarillos en su mapa y no debería tener problemas para alcanzarlo. La única parte semiconfusa es cuando aparentemente desaparece, aunque después de una pequeña investigación, puedes encontrarlo rápidamente posado en un árbol cercano. Una vez que la diminuta figura lo hace por última vez, un tren aparece rápidamente para detener su escape.

Simplemente siga los puntos de interés amarillos en su mapa y no debería tener problemas para alcanzarlo. La única parte semiconfusa es cuando aparentemente desaparece, aunque después de una pequeña investigación, puedes encontrarlo rápidamente posado en un árbol cercano. Una vez que la diminuta figura lo hace por última vez, un tren aparece rápidamente para detener su escape. Después de esto, Magnifico se reencuentra con Bertram y Miss Marjorie. Este último le agradece por reunir a su familia, luego invita a Arthur a ver su espectáculo en el Teatro Vaudeville de Saint Denis.

Vaya al teatro, hable con el tipo de la taquilla y luego vaya a ver la actuación brillantemente tonta del trío. Una vez que termine el espectáculo, regrese a la taquilla y encontrará una recompensa de $ 40 junto con una nota de agradecimiento de Marjorie. ¿Quién dijo que el mundo del espectáculo no paga?

5. La sabiduría de los ancianos

Una extraña y retorcida historia de superstición hillbilly y un interés petrolero sin escrúpulos, esta misión de Stranger se genera después de completar la búsqueda de la historia de Fleeting Joy en el capítulo cinco. Dirígete hacia el oeste desde Van Horn Trading Post hacia el río Kamassa para encontrar un puente con un tipo enfermo debajo.

Recoge al pobre tipo, luego llévalo de regreso al pueblo remanso de Butcher Creek para terminar el primer paso de esta misión de cuatro actos.

Duerme durante 24 horas, luego regresa a Butcher Creek para comenzar la siguiente parte de la búsqueda.

El siguiente paso es bastante simple, aunque definitivamente querrás un medidor completo de Dead Eye para acabar con una pandilla de perros rabiosos que los lugareños ven como demonios. Deja a todos estos perros aparentemente poseídos para completar este paso de búsqueda.

Una vez que pase otro día en el juego, regrese a Butcher Creek, donde Arthur encuentra a un nativo americano de lengua plateada que infunde el temor de Dios a los palurdos tontos con historias de maldiciones. Después de la escena, viaja al marcador objetivo al sur que se encuentra a orillas del río Kamassa.

Aquí, debes encontrar y destruir 13 artefactos supuestamente malditos que se pueden encontrar colgados en los árboles cercanos. Sigue los puntos rojos en tu radar, usa Eagle Vision para resaltar estos objetos y luego dispáralos en pedazos.

Regrese con Obediah en Butcher Creek para completar este paso.

Se puede acceder al cuarto y último acto de esta misión una vez que pasen otras 24 horas. Regrese a Butcher Creek una vez más, donde las historias de la maldición local todavía corren desenfrenadas. Después de una conversación inquieta con Obediah mientras el chamán continúa bombardeando sus oídos con tonterías, sigue el marcador hacia el norte hasta una mina cercana.

Una vez dentro, Arthur descubre que las cuevas están llenas de agua contaminada, que ha estado corriendo hacia el río y volviendo locos a todos los lugareños que beben de ella. Siga el arroyo naranja brillante para navegar fuera de la mina, luego regrese a Butcher Creek.

La misión termina con el plan de la compañía petrolera frustrado rápidamente, incluso si Obediah y sus amigos todavía creen en perros malditos.

4. El veterano

Una misión conmovedora en la que Arthur hace un nuevo amigo en la forma de un veterano de guerra con una sola pierna, lo adivinaste. Puedes encontrar a Hamish Sinclair a orillas de O' Creagh's Run, al oeste de Annesburg. Después de una breve charla, Hamish le pide a Morgan que vaya a buscar a su caballo, Buell.

El corcel cascarrabias arrojó a Sinclair y luego se escapó... con la prótesis del veterano guardada en una de las alforjas de la bestia. Siga el punto de interés cercano para encontrar el caballo bebiendo junto al lago. Calma a Buell, luego lleva a la montura malhumorada de regreso a su dueño para completar el primer acto de esta misión de Stranger de cuatro capítulos.

Para comenzar la segunda parte de esta búsqueda, deja pasar 24 horas en el juego durmiendo un par de veces en un campamento portátil. Una vez que haya pasado el día, visita a Hamish en su cabaña junto a O' Creagh's Run. En este acto, Sinclair le enseña a Arthur a cazar un pez legendario del lago cercano. Los siguientes momentos de diversión con peces son bastante sencillos, solo asegúrese de seguir el consejo de Hamish cuando se tambalee en el lucio masivo durante la última parte de la misión. Una vez que atrapes al pez feroz, termina el segundo capítulo de esta búsqueda.

Deje pasar otro día en el juego y luego regrese a la cabaña de Hamish para comenzar la tercera parte de la misión. Después de una conversación conmovedora en la que la pareja intercambia viejas historias de guerra, Morgan y Sinclair salen a cazar un lobo que ha estado aterrorizando a los bosques cercanos. Sigue a Hamish hacia las colinas, luego déjalo tomar la iniciativa mientras sigue a Wolfy a través del bosque.

Una vez que encuentres a la bestia, asegúrate de que tu Dead Eye esté lleno, porque la criatura te ha llevado a una emboscada, lo que significa que tienes que disparar rápidamente a varios de su manada. Una vez que eliminas a los chicos muy malos, un lobo final te ataca. Completa el QTE, luego dispara a la bestia en la cara para cumplir esta parte de la misión.

Como siempre, deja pasar 24 horas en el juego antes de emprender la parte final de esta misión. Ve y visita la cabaña de Hamish por última vez. Los dos recuerdan sus cacerías pasadas, antes de que Sinclair vea un jabalí ridículamente grande hurgando en su propiedad. Sigue a Hamish hacia las colinas mientras persigue al jabalí, luego usa Eagle Eye para seguir el rastro del jabalí después de separarte. Poco después, debes perseguir a la bestia mientras intenta cornear a tu amigo barbudo.

Lamentablemente, el cobarde cerdo hiere de muerte a Hamish antes de que Arthur pueda intervenir. Usa Dead Eye y un arma poderosa para derribar al jabalí, luego regresa con Hamish, quien, con sus últimas palabras, te da su caballo. Buenas noches, dulce príncipe con una sola pierna. *oler*

3. El infierno americano, quemado

Vale la pena jugar esta misión de Stranger, pero también es un gran spoiler si no has llegado al epílogo de RDR2. Esperemos que haya prestado atención a la advertencia de spoiler en la parte superior antes de aventurarse tan abajo...

La extraña historia de un escritor quemado y ruinosamente obsesivo involucra a cierto forajido que regresa. Solo puedes acceder a esta misión al comenzar el epílogo; una vez que lo haya hecho, diríjase a un afloramiento rocoso en Tall Trees cerca del río Upper Montana. Aquí conocerás a Evelyn Miller: una autora famosa que sufre un horrible caso de bloqueo de escritor. Deje que la escena parlanchina se desarrolle para terminar el primer paso de la misión.

Deje pasar 48 horas, luego viaje a la cabaña de Miller en Tanner's Reach entre las 6 am y las 6 pm. Luego, los dos van a una pequeña excursión por el bosque al puesto avanzado de Manzanita que consiste en salvar a un pobre ciervo de la trampa de un cazador y luego vencer a los feos dos montañeses hostiles. Una vez que golpeas a la pareja con un vaquero, esta parte de la misión concluye.

Cuando pasen otro par de días en el juego, visita la cabaña de Miller nuevamente, donde encontrarás al escritor en un estado tan obsesivo que no come ni bebe. Deje algo de comida de su bolso en la puerta de su casa y luego deje que el torturado escriba haga lo que quiera.

Regresa dos días después y Evelyn se encuentra en un estado aún más lamentable, habiendo renunciado claramente a toda comida y agua durante días. Deje otro paquete de comida en su puerta, luego siga el camino por dos días más.

Regrese por última vez con su entrega regular de comida rápida del Salvaje Oeste y encontrará a un Miller muerto y demacrado tirado en el piso de su cabaña. Tome la nota de su escritorio, tome el reloj de bolsillo que le regala en la carta, luego proceda a prender fuego a la cabina llevando su encendedor a las cortinas.

Ahora eso es lo que llamamos un escritor seriamente quemado. DEP, Evelyn.

2. Arcadia para aficionados

En esta épica misión secundaria de cinco partes centrada en la fotografía, Arthur se convierte en amigo del entusiasta de la vida silvestre Albert Mason, y se puede acceder a ella desde el capítulo dos en adelante. Para activar la primera parte de esta misión de salto de mapa, visite el marcador Stranger justo al oeste de la estación Riggs, no lejos de la ciudad de Strawberry.

Después de una breve charla con Mason, persigue al coyote que le ha robado el bolso. Puedes dispararle a la alimaña o simplemente gritarle un par de veces antes de que suelte las pertenencias de Albert. Devuélvele la bolsa a Mason para terminar la primera parte de esta historia.

Deja pasar dos días en el juego y podrás encontrar al fotógrafo en ciernes al noroeste de Wallace Station, un poco al oeste de Valentine. Este capítulo consiste en tomar una foto de algunos lobos voraces que no están exactamente emocionados de que les tomen una foto.

Después de que la manada se desvíe de Arthur y Albert, protege a tu feliz amigo matando a los lobos: quieres un medidor Dead Eye completo en esta etapa de la misión secundaria. Con los depredadores vencidos, estás listo para abordar la siguiente parte de la búsqueda.

Duerma otras 48 horas y podrá encontrar a Mason en un valle al norte de Emerald Ranch. Después de una charla rápida, monta detrás de los caballos salvajes que Albert te pide que arrees.

Una vez que los alcance, dirija los caballos hacia el fotógrafo, quien tomará algunas instantáneas épicas de los sementales al galope.

Una vez que pasen otro par de días en el juego, puedes encontrar a Mason en los pantanos de Lagras, en el corazón de Lemoyne's Bayou Nwa. Esta vez, Albert quiere fotografiar algunos caimanes, así que súbete al bote de remos y rema hacia cada uno de los tres marcadores cercanos.

El único disparo que puede causarte problemas es cuando Mason te pide que salgas del bote para atraer a un caimán, así que asegúrate de regresar corriendo a dicho bote tan pronto como el reptil comience a atacar. Rema a Albert de regreso a la orilla para finalizar el cuarto acto de la misión.

La parte final de esta búsqueda aparece una vez que dejas pasar otros dos días. Dirígete a Horseshoe Overlook en el este de Heartlands para encontrar a Mason tratando de capturar una foto de las águilas cercanas... mientras se encuentra precariamente cerca de una cornisa extremadamente alta.

Esta última parte es solo una escena, por lo que en realidad no puedes fallar. Solo mira a Arthur salvar el tocino de Albert, antes de que el forajido y el fotógrafo se separen para siempre.

1. Un niño brillante que rebota

Probablemente la búsqueda de extraños más genial y menos esperada del juego. Completa el capítulo cuatro Las alegrías de la civilización para acceder a esta alocada historia de este inventor y el niño biónico que siempre quiso. Primero, viaja al parque en el suroeste de Saint Denis, donde puedes encontrar a un científico ruso llamado Marko Dragic.

La parte inicial de esta búsqueda de dos actos ve a Arthur jugando con un bote de juguete, en lo que parece una linda punta del sombrero para las escapadas en mini avión de Zero en GTA: San Andreas. Explota acorazados mientras evitas las minas, luego hunde los siguientes tres veleros para completar este paso.

Una vez que pasen 24 horas, viaja al extremo noreste del mapa. Aquí, un poco al norte de Brandywine Drop, puedes encontrar el estereotípico laboratorio de científicos locos de Dragic.

Lo mejor es visitar este edificio por la noche, ya que necesita una tormenta eléctrica activa para que la misión se genere. Siempre que los cielos se hayan abierto y los relámpagos caigan, puedes visitar a Dragic y todos sus adornos al estilo Tesla.

Después de terminar de conversar, tome la lámpara eléctrica que Marko le da a Arthur, luego diríjase a las colinas cercanas, usando el artilugio para dirigirlo a tres marcadores donde debe colocar conductores para el misterioso experimento del científico de ojos salvajes. Regrese a Dragic cuando haya colocado el conductor final, luego escale la torre cercana, por lo que debe encender los tres interruptores en la parte superior hasta que las tres luces se enciendan.

Regresa al laboratorio por última vez y se revela el gran secreto de Marko... que 'Bright Bouncing Boy' es en realidad un tosco robot tipo Frankenstein. No es lo que esperabas de un mundo abierto del Salvaje Oeste, ¿verdad?

Vuelva a visitar el laboratorio poco tiempo después, y Arthur descubre que el bot se ha escapado, pero no antes de matar a su 'papá'. Recupera la lámpara eléctrica del cadáver de Dragic para configurar un huevo de Pascua final. Con la lámpara en tu poder, viaja de regreso a las montañas en el noroeste del mapa, donde tiene lugar el acto de apertura del juego.

Llegue al pequeño puesto minero de Colter, luego diríjase a las colinas cercanas, usando los pitidos frenéticos de la lámpara para guiarlo hacia una figura en la cima de la montaña cercana.

Sigue los tictacs de la lámpara y deberías encontrar al niño biónico de Marko sentado en el pico más alto; un cortocircuito que aparentemente fríe al robot mientras llora tristemente por su papá. Sosténganos.

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