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La velocidad de fotogramas lo es todo: por qué actualizar a 60 fps puede arruinar tus juegos favoritos
Una guerra ruge en la comunidad de videojuegos entre aquellos que valoran 60 fotogramas por segundo por encima de todo y aquellos que, bueno, solo quieren jugar videojuegos. Grupos de vapor como La policía de velocidad de fotogramas juzgar una amplia gama de juegos en función de su velocidad de fotogramas, alardeando de que 'te mantiene a salvo de 30 fps'. Los videos de YouTube brindan análisis detallados de la velocidad de fotogramas entre diferentes versiones de un solo lanzamiento. Y no puedes pasar unas pocas páginas en un foro sin entrar en una especie de guerra de llamas sobre el valor objetivo de una mayor velocidad de fotogramas.
Es especialmente un punto de discusión cuando se trata de puertos de juegos antiguos, y con actualizaciones de consola de mitad de ciclo como PS4 Pro y Xbox Scorpio, ya sea fuera o en camino, cada una ofreciendo una potencia de procesamiento mejorada, los desarrolladores pueden aprovechar el hardware y mejorar su juegos favoritos como nunca antes. Quiero decir, 60 es más que 30, entonces seguramente tiene que ser mejor, ¿no?

Hay algo de verdad en el argumento de que 60 fps es ideal para juegos de disparos como Call of Duty o juegos de lucha como Street Fighter 5: si un juego pide más cuadros por segundo, también está revisando tus propias entradas con más frecuencia, lo que hace que los controles sean más fluidos y receptivos. . Pero lo que pasa con los puertos es que siempre parecen introducir nuevos errores, especialmente en lo que respecta a la velocidad de fotogramas. A hilo en reddit recopila muchos de los problemas completamente nuevos de las actualizaciones recientes de PS4 de Kingdom Hearts 1 y 2, con el usuario crimsonfall describiendo cómo el cambio de 30 fps a 60 fps 'estropea la física en KH1 y 2, lo que hace que ciertos jefes se comporten de manera extraña, siendo uno de ellos casi potencialmente roto, y algunos movimientos duran menos de lo que deberían, como Quick Run '.
Si bien la mayoría de los jugadores ocasionales probablemente nunca notarán estos problemas, los fanáticos acérrimos, los completistas y los jugadores que optan por dificultades más altas seguramente lo notarán. Muchos de estos problemas parecen haber sido resueltos en un parche que se lanzó poco antes del lanzamiento de la colección en Estados Unidos, pero los jugadores japoneses y de importación que lo adquirieron un mes antes no estaban seguros de si estas correcciones llegarían alguna vez.
Esta no es la primera vez que la velocidad de fotogramas mejorada ha roto fundamentalmente un juego antiguo. En un ejemplo particularmente extraño, la degradación de las armas de Dark Souls 2, es decir, la rapidez con la que se rompen las espadas después de golpearlas un montón. estaba atado a su velocidad de fotogramas . Entonces, cuando la PC y los puertos actualizados de PS4 y Xbox One hicieron rondas con una velocidad de cuadros duplicada a 60 fps, los jugadores comenzaron a notar que sus armas se rompían el doble de rápido. Los jugadores de PC tuvieron que esperar más de un año para que un parche finalmente solucionara el problema.
Esto es un problema, considerando cuántos de los tecnófilos más ardientes de los juegos esperan 60 fps en puertos actualizados de juegos antiguos, y especialmente teniendo en cuenta cómo los editores cobran el precio completo de nuevo por relanzamientos con errores. Si alguna vez te has preguntado por qué demonios los desarrolladores unirían funciones importantes a la velocidad de fotogramas en primer lugar, Daryl Allison tiene las respuestas. Allison es productora sénior en BluePoint Games (el equipo detrás de la adorable Uncharted: Nathan Drake Collection y Metal Gear Solid HD Collection, entre otros). Él, junto con el apoyo del copropietario, presidente y director técnico Marco Thrush, ayudó a aclarar por qué la tasa de fotogramas es un tema tan complicado para los puertos y remasterizaciones. En resumen: atribúyalo a velocidades de cuadro variables y sutilezas únicas para el desarrollo de juegos basados en consola.
¿Por qué relacionarías funciones importantes del juego con la velocidad de fotogramas?
'En pocas palabras: no hay buenas razones para vincular intencionalmente la funcionalidad a la velocidad de fotogramas', explica Allison por correo electrónico. La naturaleza del desarrollo de juegos para PC, con su combinación casi infinita de configuraciones de hardware, casi lo desalienta, y muchos desarrolladores crean juegos para PC con velocidades de cuadro variables en mente. Los juegos de consola pueden salirse con la suya más fácilmente debido al hecho de que, por ejemplo, cada PS2 se ejecuta de manera prácticamente idéntica a cualquier otra, por lo que las variaciones en la velocidad de fotogramas son menores, si es que ocurren.
'En pocas palabras: no hay buenas razones para vincular intencionalmente la funcionalidad a la velocidad de fotogramas'.
Los desarrolladores pueden usar esta consistencia en la base de la plataforma para ayudar a construir sus juegos mucho más rápido. 'A menudo es una buena práctica elegir el método más rápido para implementar la funcionalidad en un juego (es decir, creación de prototipos o iteración rápida)', escribe Allison. “Cuanto antes un equipo vea el comportamiento en la pantalla y lo sienta en sus manos, cuando la funcionalidad se vuelva tangible en lugar de una idea abstracta, antes se podrán tomar decisiones inteligentes en el contexto adecuado. A veces, estas implementaciones rápidas funcionan lo suficientemente bien como para mantenerlas.' La cuestión es que lo que funcionó en consolas más antiguas como la PS2 es una bestia completamente diferente cuando lo mueves a una plataforma diferente, especialmente cuando aumentas la velocidad de fotogramas. Y descubrir, aislar y corregir estos errores requiere diferentes técnicas según cómo se ejecute el material de origen.
¿Se pueden corregir estos errores?
Sin embargo, ese trabajo se puede hacer, como señala Allison: 'No puedo pensar en un ejemplo en el que tal problema no se pueda solucionar'. En cierto sentido, 'todo es posible' en el desarrollo de juegos. Es solo una cuestión de qué tan desafiante y costoso (tiempo y esfuerzo) [tomaría] implementar una solución. En muchos de estos casos, simplemente cambia los cálculos para admitir una velocidad de fotogramas variable. Otras veces, una solución puede requerir una reescritura del sistema. En condiciones de reescritura, es importante comprender cuidadosamente las intenciones y las interacciones del sistema original, para que nuestros resultados se sientan auténticos para el jugador, incluso con todo completamente nuevo bajo el capó.'
Por lo general, estas cosas se pasan por alto debido a la falta de tiempo o presupuesto para abordarlas adecuadamente, o los editores solo quieren que el juego se ejecute antes de lanzarlo en Steam o PSN. A veces, sin embargo, estos problemas simplemente pasan desapercibidos porque los probadores son demasiado buenos en los juegos que se supone que deben arreglar. Allison cuenta una anécdota mientras trabajaba en la versión HD de Shadow of the Colossus:

El kit de desarrollo de Xbox Scorpio tiene un contador de velocidad de fotogramas

La consola más poderosa de la historia quiere mostrarte lo rápido que corre
“Incluso una vez fuimos culpables de enviar un error dependiente de la velocidad de fotogramas que afectó el juego. En Shadow of the Colossus (de Ico y Shadow of the Colossus HD Collection), no nos dimos cuenta de que una parte del juego se volvía un poco más difícil cuando el juego se ejecutaba a una velocidad de fotogramas estable (30 fps en nuestra versión de PS3, a menudo ~20 fps en la versión original de PS2). Este ligero cambio de dificultad asomó la cabeza contra el tercer coloso cuando los jugadores se desafiaron a sí mismos al modo Time Attack establecido en dificultad Difícil. Nuestro equipo de control de calidad era tan bueno jugando que esta sutil diferencia en estas condiciones específicas no les afectó, por lo que el error pasó desapercibido.
'[Cuando el público tuvo en sus manos la remasterización], el error frustró a suficientes jugadores que no eran expertos como nuestro equipo de control de calidad. El juego original en la PS2 se ajustó en función de los ~20 fps, y el código original no se ocupó correctamente de la velocidad de fotogramas variable para la física relacionada con los colosos que sacuden al jugador. Una vez que nos alertaron de que suficientes fanáticos se estaban frustrando, identificamos y solucionamos el problema. Sin embargo, al final se tomó la decisión de no devaluar el logro de las personas que habían logrado obtener el trofeo en esas difíciles condiciones, por lo que nunca se lanzó un parche con nuestra solución.'

Entonces, ¿cuál es el mejor enfoque? Si bien dejar la velocidad de fotogramas en la configuración permitida por el hardware de origen puede proporcionar una experiencia más cercana al diseño original, aumentar esa velocidad de fotogramas a 60 fps estables hace que una remasterización sea mucho más fácil de vender a un público más amplio (además, juegos como Kingdom Hearts parecen realmente agradable a una velocidad suave y rápida de 60 fps).
Quizás la mejor manera de resolver este problema es simplemente dar a los jugadores opciones, como cuando el estudio de Allison permitió a los jugadores activar un interruptor en The Last of Us Remastered entre una experiencia gráfica mejorada de 30 fps o una experiencia menos impresionante pero sólida de 60 fps. Los desarrolladores podrían incluso llevar esto un paso más allá, como en la reciente remasterización Full Throttle de Double Fine, y dejar que los jugadores elijan entre una variedad de configuraciones individuales, permitiéndoles decidir qué tan cerca de la versión original o la remasterización completa quieren ir. Dar a las personas una variedad de opciones entre velocidades de fotogramas podría permitirles evitar cualquier problema nuevo que surja, al menos hasta que llegue un parche, en cualquier caso.
¿Qué significa para PS4 Pro y Xbox Scorpio?
En cuanto a cómo PS4 Pro y Xbox Scorpio manejarán estas actualizaciones, y cómo las futuras plataformas ejecutarán los juegos antiguos lanzados para ellas, Allison lo compara con la forma en que los desarrolladores solían manejar la diferencia entre los estándares de televisión norteamericanos y europeos. 'Los equipos que se desarrollaban principalmente hacia un estándar pasaban una parte de su proyecto asegurándose de que todo funcionara bien a la velocidad de fotogramas significativamente diferente del otro estándar', explica Allison. “Ahora, con la PS4 Pro, el desarrollo de PlayStation tiene acceso al hardware más potente. Si un equipo está impulsando el hardware de PS4 a 30 fps, es probable que uno de los modos que pueden ofrecer en PS4 Pro sea una experiencia igualmente rica a 60 fps. Algo similar probablemente ocurrirá con lo que Microsoft está haciendo. Una vez más, los equipos de consola tendrán más probabilidades de considerar velocidades de fotogramas variables y menos probabilidades de que estos errores dependientes de la velocidad de fotogramas se oculten para que futuras versiones los descubran de forma indeseable.
Pero lo importante que hay que recordar es que tanto las adaptaciones como las remasterizaciones no son solo el mismo viejo juego con una nueva capa de pintura encima. En muchos casos, las secciones enteras deben reconstruirse desde cero solo para que funcionen en el nuevo hardware, y hacer esos cambios requiere un conocimiento profundo de cómo encajan todas sus piezas. Resulta que 60 no es irrefutablemente mejor que 30, especialmente cuando aumentar ese número puede tener el efecto secundario no deseado de romper por completo tu juego.