La realización de Silent Hill 2: 'La longitud de onda del miedo es en realidad la misma longitud de onda que tienes cuando estás relajado'

Colina silenciosa 2

(Crédito de la imagen: Konami)





Silent Hill 2 es uno de los juegos de terror más aclamados por la crítica jamás creados, y es igualmente famoso por tener una de las mejores bandas sonoras de la industria. Retro Gamer habla con el famoso compositor Akira Yamaoka sobre su trabajo en el juego, sus métodos y lo fácil que es crear locura.

David Lynch dijo una vez que el sonido era al menos igual a las imágenes en una película, a veces incluso más. Por lo general, no escucharíamos las divagaciones de un hombre que hizo Dune, pero dado su increíble trabajo de terror psicológico, y su gran influencia en Silent Hill, vamos a dejar pasar eso. Que también tenga toda la razón tampoco duele. El sonido puede parecer el pariente pobre en el mundo de los videojuegos obsesionados con las imágenes (¿cuántas personas tienen televisores enormes pero altavoces deficientes?), pero puede convertir un buen juego en uno excelente.

Nadie sabe esto mejor que Akira Yamaoka: el trabajo del compositor japonés en la serie Silent Hill es legendario, particularmente la segunda entrega, que es magníficamente inquietante y absolutamente audaz. Como la mayoría de los juegos de la serie, el protagonista es un hombre común que busca a un ser querido en medio de la niebla peculiar y el otro mundo en descomposición de (el por lo demás pintoresco) Silent Hill. Sin embargo, a diferencia de algunos de los otros, no se enfoca en sociedades secretas y cultos: es una historia personal de dolor, amor, lujuria y pérdida, con un giro asesino si juegas bien. Cosas de todos los días, entonces.



valle inquietante

Colina silenciosa 2

(Crédito de la imagen: Konami)

'Necesitaba seguir pasando por algunas pruebas y errores hasta que lo hiciera bien'.



akira yamaoka

La serie trata sobre comprender qué le da miedo a la gente común, y Yamaoka sabe exactamente qué es 'eso', y es lo normal que se vuelve anormal. 'Para representar la emoción de sentirse asqueroso o temeroso, es más efectivo usar algo perturbador en nuestra vida diaria', dice Yamaoka.

'Usé ciertos sonidos que nos desagradan instintivamente sin ninguna razón o explicación lógica, como el sonido de raspar una pizarra, el sonido de perforación de las obras de construcción y el sonido de frenado de las bicicletas. Los he combinado para crear estos inquietantes sonidos enigmáticos.



Cuando James Sunderland, viudo, copiador de peinados de Leon S Kennedy y, en general, un buen tipo, se dirige a la ciudad para tratar de encontrar una explicación de por qué su difunta esposa le estaría escribiendo una carta, el miedo comienza a crecer. Los caminos están fuera, la niebla hace que el Tyne se vea como las Seychelles, y está el asunto desagradable de criaturas grotescas que persiguen (y en algunos casos cazan) cada uno de sus movimientos.

Colina silenciosa 2

(Crédito de la imagen: Konami)



Lo que es realmente inquietante, sin embargo, es la sensación familiar de otro mundo en el lugar: un mundo de objetos y puntos de referencia fácilmente identificables (calles, lagos, parques, hileras de casas) que se vuelven extraños, aunque nunca realmente peligrosos. En otros términos menos pretenciosos: están infundidos con el pavor sin nombre. Yamaoka se basó en la cultura japonesa para hacer que el sonido coincidiera con las imágenes desconcertantes.

'Para crear Silent Hill 2, he usado el estilo japonés para poder mostrarlo al mundo. El estilo no solo habla de la inspiración japonesa, sino que usé el sentido de lo que llamamos 'ma' que tienen todos los japoneses. ['Ma' se puede traducir como 'pausa' o 'espacio'.]'

“La mayor parte de la cultura japonesa que se ve en el extranjero, como Kimono, Ukiyoe o Zen, es creada por el sentido de 'ma' que aprendemos de forma natural, al nacer y crecer en esta cultura sin siquiera pensarlo conscientemente. Creé esta banda sonora teniendo en cuenta la creación de originalidad, utilizando este sentido sutil de 'ma' en la música.

Miedo y odio

Colina silenciosa 2

(Crédito de la imagen: Konami)

Al igual que las películas de terror psicológico en las que se inspiró (incluido el clásico Jacob's Ladder de Adrian Lyne de 1990), el trabajo de Yamaoka explota a los jugadores de una manera que va más allá de la lucha o la huida, más allá de las reacciones de 'mierda, huye, es un tipo con una motosierra', al considerar las intrincadas y formas sutiles en que su cerebro maneja el sonido.

“La longitud de onda de tener miedo, cuando estás viendo una película de terror, montando en una montaña rusa o caminando en la casa encantada, es en realidad la misma longitud de onda que tienes cuando estás relajado. La gente realmente sabe que la experiencia aterradora no es igual a un peligro para su cuerpo. Por supuesto, esto excluye los accidentes reales o los golpes.

“Básicamente, el cuerpo recibe el miedo y el cerebro sabe que no está en peligro. Podrías decir que la gente sabe que está bien porque es ficticio. Creo que la música que induce este estado de 'miedo = relajación', y combinada con los 'sonidos instintivamente perturbadores' antes mencionados, crea esa extraña sensación inquietante.'

La banda sonora de Yamaoka le da a Silent Hill 2 una ventaja que ayuda a que sea tan memorable. Marcando todo lo que era bueno (léase: aterrador) sobre los entornos y los enemigos a los que te enfrentas en ellos, su trabajo logra infundir miedo a los jugadores incluso cuando no hay una amenaza inminente: trata de no recordar a Pyramid Head arrastrando el gran cuchillo cuando escuchando algunas de las piezas industriales. Al igual que el juego en sí, la verdadera fuerza de la banda sonora es su capacidad para cambiar de estado de ánimo sin esfuerzo. Theme Of Laura es una pista impulsada por la guitarra que abre el juego: un poco inquietante, claro, pero nada demasiado loco.

Colina silenciosa 2

(Crédito de la imagen: Konami)

La siguiente pista, White Noiz, es todo lo contrario: un tema cambiante y discordante que se siente, como dice Sunderland en el juego, como si alguien te estuviera metiendo la mano en el cráneo. Y así es como comienza el juego.

En todo momento, hay el mismo ir y venir, una mezcla incómoda que a veces se encuentra en la misma pista (Heaven's Night, por ejemplo). Algunas canciones se repiten en un contexto totalmente diferente: de nuevo, como los entornos del juego. Es una pena que ninguna secuela que le siguió realmente haya logrado recuperar esta mezcla.

¿Fue porque fue una casualidad, una sola vez? ¿Quizás Yamaoka decidió que ya había tenido suficiente, sacando tal rareza de su cerebro? Según el propio hombre, crear el sonido no fue tan difícil como parece.

'No hubo nada difícil, pero solo necesitaba lograr el concepto que había establecido al principio, como se describe anteriormente. Necesitaba seguir pasando por algunas pruebas y errores hasta que lo hiciera bien.' Solo culparemos a los juegos mismos, entonces.


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