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La realización de Outer Wilds: Explorando las muchas reencarnaciones de la trascendente aventura espacial de Mobius Digital
(Crédito de la imagen: Mobius Digital)
Al igual que The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds te ofrece un mundo de maravillas para explorar en un barco amarrado. Sin embargo, no estás navegando sobre las olas; te estás lanzando a la profunda negrura del espacio en una nave espacial mal construida. El sistema solar que vuelas para explorar está salpicado de planetas que esconden hermosos misterios. Los gemelos reloj de arena, por ejemplo, son dos planetas que orbitan entre sí; la arena se vacía de uno y llena el otro, revelando al mismo tiempo cuevas ocultas en el primero y llenando los valles y grietas del segundo. Otro planeta, Brittle Hollow, tiene un agujero negro por núcleo y su corteza fracturada se está derrumbando hacia adentro bajo una lluvia de meteoritos.
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Un tercero, Dark Bramble, es un nido de enredaderas espinosas envuelto en niebla, y escondidos dentro de su nube hay rape del tamaño de una ballena que se comerán tu barco entero. Quizás la mayor maravilla, sin embargo, es que solo tiene 22 minutos para explorarlo todo antes de que el sol amarillo en el centro del sistema solar se estremezca y se encoja, volviéndose azul y explotando hacia afuera en una supernova que lo consume todo. Ya sea que estés en el espacio para encontrarte con la ola destructiva o te hayas quedado en el planeta donde despertaste, tostando un malvavisco en la hoguera, la explosión te mata y comienza el ciclo nuevamente.
Este deslumbrante juego ha tardado casi una década en desarrollarse, y comenzó como una tesis de maestría en 2012. A lo largo de los años, ha ganado premios y ha lanzado plataformas de financiación colectiva, antes de elegir un editor. En cada etapa se ha rehecho, pero el desarrollador se ha ceñido estrictamente a su concepto inicial. 'El objetivo desde el principio era hacer un juego que se sintiera como si estuviéramos explorando lo desconocido', dice el director creativo de Outer Wilds, Alex Beachum. 'Muy específicamente, un mundo que está gobernado por fuerzas naturales sobre las que realmente no puedes hacer nada, pero a medida que aprendes sobre ellas puedes entenderlo lo suficiente como para no morir de inmediato'.
Vida después de la muerte

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Beachum comenzó a trabajar en Outer Wilds en la Universidad del Sur de California como parte del programa de Medios Interactivos. Él y un equipo de otros estudiantes combinaron prototipos que habían estado desarrollando y los 'unieron gradualmente con cinta adhesiva' para crear un juego sobre exploración. A diferencia de otros juegos de exploración, en los que obtienes habilidades que te permiten acceder a nuevas áreas, el equipo quería que el jugador solo 'recopilara conocimientos sobre el mundo que está explorando'.
El equipo estructuró Outer Wilds en torno a lo que llamó 'Curiosidades'. Estos eran lugares ocultos importantes en el juego a los que los jugadores solo podían llegar cuando habían adquirido el conocimiento para acceder a ellos. 'La idea era que todo lo demás en el juego iba a ser una pista que te informaría sobre la existencia del misterio supersecreto', explica Beachum. Un ejemplo es el bosque de coral en el centro de Giant's Deep. El planeta es un gigante gaseoso con tornados que rugen alrededor de la superficie. Los jugadores solo pueden llegar al núcleo volando hacia el único tornado en el planeta que gira en sentido antihorario, algo que aprenden en un observatorio en otro planeta, un planeta que en sí mismo es un rompecabezas para ingresar. Después de que el equipo se decidió por las Curiosidades y los secretos para acceder a ellas, trazaron un mapa del sistema solar en una pizarra y distribuyeron pistas en los diferentes planetas.
La estructura de Curiosities se basó y se alimentó de la narrativa aún en formación de Outer Wilds. Por ejemplo, el equipo había tenido en mente la idea de los Hourglass Twins durante mucho tiempo. Sin embargo, fue solo para distribuir pistas entre los planetas que decidieron colocar la cápsula de escape de una antigua raza alienígena, llamada Nomai, en uno de los Gemelos. Los Nomai eran una raza de seres avanzados que quedaron varados en el sistema solar de Outer Wilds; descubrir la historia de lo que les sucedió y encontrar cada uno de sus asentamientos ocultos es una gran parte del juego. Al decidir colocar la cápsula de escape, el equipo tuvo la idea de que los Nomai varados se habrían asentado en el planeta, construyendo una ciudad en las cuevas subterráneas. 'Fue esta constante de ida y vuelta', dice Beachum. 'El diseño, la escritura y la historia se mueven como uno solo'.

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El equipo de estudiantes construyó una versión funcional de Outer Wilds, una que fue suficiente para cumplir con los requisitos de una tesis de maestría, pero aún estaba lejos de ser un juego completo. Todavía tenía 'cajas grises literales', dice Beachum. Al igual que la nave espacial improvisada que pilotas en el juego, armada por los nativos de Timber Hearth, que desean tanto ver las estrellas que colocarán propulsores de cohetes en una lata apenas hermética y la llamarán nave espacial, los próximos años para Outer Wilds son un ejemplo de financiación y oportunidades justo a tiempo.
El conocimiento es poder
Después de graduarse de la USC, Beachum comenzó a trabajar en Microsoft como diseñador en lo que se convirtió en Project Spark. Mientras tanto, su amigo y colaborador en Outer Wilds en la USC, Loan Verneau, cofundó Mobius Digital con Masi Oka, quien puede ser mejor conocido por interpretar a Hiro Nakamura en Heroes, pero originalmente se formó como artista de efectos visuales y trabajó en Industrial Light & Magic. en las precuelas de Star Wars. Poco después de que Verneau fundara la empresa, a Beachum le ofrecieron un trabajo en Mobius para trabajar en juegos móviles. En su tiempo libre, Beachum siguió trabajando en el prototipo de Outer Wilds que habían desarrollado en la USC y lo enviaron al IGF. En marzo de 2015 ganó el Gran Premio Seumas McNally.
A raíz de su éxito en el IGF, Beachum y Loan llevaron el proyecto a Oka, quien estuvo de acuerdo en convertirlo en el próximo proyecto de Mobius, llevar al resto del equipo a trabajar en el juego y convertirlo en un producto comercial. Los $30,000 en premios ayudaron, pero ganar también abrió puertas. En agosto de 2015, cuando se lanzó la plataforma de financiación colectiva Fig, Outer Wilds fue el primer proyecto que promovió. A través de él, el equipo recaudó $ 126,000. Combinado con el dinero de Oka, el equipo de seis tenía suficientes fondos para trabajar en el juego durante unos nueve meses y concluir el desarrollo de Outer Wilds.
'Es divertido, Outer Wilds está lleno de mierda que dice: 'A veces ocurren desastres naturales al azar', como el cometa que mata a los Nomai', dice Beachum. 'Pero no lo hicieron para este proyecto. Hemos sido estúpidamente afortunados, repetidamente.

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Con financiamiento detrás de ellos y un equipo completo de desarrolladores a tiempo completo, Mobius trazó un mapa de lo que Outer Wilds necesitaba para ser un juego completo. 'Originalmente iba a ser mucho más corto, mucho más pequeño', dice Beachum. El plan era terminar lo que habían construido en el alfa, completar el arte y 'terminar el día'.
Era lo que Beachum llama la versión de 'pulirlo y patearlo por la puerta'. Sin embargo, admite que no se quedó así: el equipo de Mobius siguió agregando más al juego cuando se suponía que debían bloquearlo. Afortunadamente, el éxito en el IGF y la financiación total a través de Fig llamaron la atención de Nathan Gary, productor de Annapurna Interactive. A fines de 2016, Mobius inició conversaciones con el editor y firmó un contrato a principios de 2017.
Irónicamente, firmar con Annapurna en realidad significó desechar mucho trabajo. 'Básicamente terminamos rehaciendo todo el arte, porque esencialmente', dice el director de arte Wesley Martin, 'la forma en que funciona el arte de un juego es que calculas cuánto tiempo tienes y luego lo logras al nivel de calidad que puedes alcanzar'. dentro de ese tiempo. Con ese objetivo de envío inicial de nueve meses, todo el arte se apresuró mucho. Martin y los demás artistas se habían centrado en asegurarse de que hubiera todo el arte que necesitaba el juego antes de preocuparse por su calidad. El tiempo que nos sobraba lo dedicábamos a pulir las partes importantes. Pero con nueve meses, eso no fue mucho tiempo extra.'
Cuando Annapurna se involucró, Martin y el equipo tuvieron que 'repensar todo desde cero'. Pasaron un año con Annapurna mirando 'supercríticamente' el arte y definiendo el estilo de Outer Wilds. Sin embargo, más que eso, se trataba de descubrir cómo producir arte de alta calidad que se ajustara a las limitaciones únicas de Outer Wilds.

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Uno de los pilares centrales del juego era tener un mundo en el que se siente como si las cosas estuvieran sucediendo incluso cuando no estás allí.
Alex Beachum
'Uno de los pilares centrales del juego era tener un mundo en el que se siente como si las cosas estuvieran sucediendo incluso cuando no estás allí', explica Beachum. Y para hacer eso, decidieron que querían simular todo el sistema para que, literalmente, funcionara incluso cuando el jugador no estaba allí. 'Esa es parte de la razón del ciclo de tiempo; originalmente existía para salirse con la suya sacando algo de esta mierda, como planetas que se desmoronan, y estas cosas irreversibles suceden”, continúa Beachum. 'Y debido a que todo es de menor escala, orbitan mucho más rápido, y solo tienes esta sensación de este lugar muy caótico y peligroso'.
La simulación fue un desafío constante para los artistas y programadores. 'Cada uno de los planetas se está simulando físicamente en órbita', dice Logan Ver Hoef, uno de los dos únicos programadores a tiempo completo del equipo. 'Y nunca descargamos sus datos de colisión; tenemos sistemas y aún se ejecutan en una versión de bajo nivel de detalle cuando no estás cerca de ellos. Esa es una gran parte del enfoque técnico de Outer Wilds, estamos haciendo todo lo posible para encontrar el nivel correcto de verosimilitud.
Lo que exacerbó este desafío fue que el jugador podía transmitir una vista de otras partes del sistema solar. El jugador está equipado con una sonda exploradora que puede disparar a la distancia y usar para tomar fotos que luego aparecen en su HUD. Si el jugador dispara su sonda a otro planeta, el juego debe comenzar a cargar los activos que el jugador podría ver potencialmente si tomara una foto, lo que aumenta la presión sobre el hardware. 'En PC, hace un trabajo bastante bueno al cargarse y estar listo para usar', dice Ver Hoer. 'Pero la Xbox es un gran desafío porque tiene un disco duro muy lento'.
Atasco espacial

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El equipo desarrolló una serie de trucos para evitar que los jugadores vean partes del sistema solar antes de que los activos se hayan cargado correctamente. 'Hemos hecho a mano versiones de modelos en baja resolución', dice Martin. “Muchos juegos automatizan sus elementos LOD, porque nunca los verás de cerca. En Outer Wilds, debido a cosas como los visores remotos o el hecho de que puedes ir a 1000 kilómetros por segundo y chocar contra un planeta, tratamos de hacer que nuestras versiones LOD de los activos se vieran muy similares visualmente a la versión real. Por lo tanto, utiliza muchos menos recursos, pero si entrecierras los ojos, se ve igual. Para que no moleste cuando entre.
Sin embargo, al igual que el protagonista de Outer Wilds, el equipo sabía de 'vidas' anteriores que centrarse en resolver esos problemas valdría la pena. Ese había sido el caso de la primera versión del juego, que pasó de ser un grupo de prototipos que se unieron con cinta adhesiva para convertirse en una tesis de maestría en un alfa galardonado, y luego se convirtió en una versión inacabada financiada por el público. El equipo sabía si se apegaban a sus reglas estrictas, sobre cómo los jugadores descubrirían los secretos de Outer Wilds, cómo funcionaría el sistema solar a su alrededor, incluso cómo no podrían arreglar el bucle de tiempo del Día de Groundog y evitar que el sol supernova en marcha: que valdría la pena en la experiencia que tendría el jugador.
'Incluso al comienzo del proyecto, puedes ir a jugar algo que te haga pensar: 'Así es como se siente el juego, esta es la sensación que queremos traducir en el juego final', dice Martin. 'Muchos juegos tienen documentos de diseño; para nosotros ese fue el documento de diseño. Es como si estuvieras constantemente haciendo referencia a eso. Cuando buscábamos el estilo artístico final o cuando realizábamos optimizaciones, siempre recordábamos ese prototipo. Realmente siento que eso es bueno. 'Entrar en un ciclo de producción completo con una versión del juego que funcionaba y sabías que en algún nivel era bueno', dice Ver Hoer. Eso es increíblemente raro de tener. Fue un gran activo.
'En mi opinión', dice Beachum, 'era como una prueba de concepto de que valía la pena'.
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