La realización de Hitman: Codename 47: 'Primero nos pidieron que nos probáramos a nosotros mismos con un tirador simple'

Hitman: nombre en clave 47

(Crédito de la imagen: IO interactivo)





La retrospectiva es una cosa divertida. Hoy en día, la serie Hitman es muy querida, con un antihéroe calculado y una configuración de acción sigilosa probada y comprobada. Cada vez que te pones el traje oscuro del Agente 47, sabes que te estás preparando para una sucesión de placeres culposos, desde robar disfraces hasta asesinar objetivos clave, una fórmula tan buena que ha tenido muchos imitadores desde entonces. Pero como cualquier gran idea, IO Interactive no descifró el código de Hitman de una sola vez. Se necesitó mucho trabajo y refinamiento para cristalizar la visión y, como hemos descubierto, se necesitaban mil piezas para encajar.

La verdad es que IO Interactive casi no hizo Codename 47 en absoluto, y originalmente tenía la intención de hacer un juego de disparos simple que allanara el camino para cosas más grandes y mejores. La empresa era una empresa conjunta entre Reto-Moto, una casa de desarrollo danesa, y el estudio de cine Nordisk. El primero quería hacer un MMO de fantasía al que llamaron Rex Dominus. Este último dudaba. 'Uno de los chicos de marketing de Nordisk Film nos convenció de que detuviéramos el desarrollo de Rex Dominus', recuerda el diseñador principal Jacob Andersen. 'Nos pidieron que nos probáramos primero con un tirador simple'.

De hecho, un juego de acción de correr y disparar sería más rápido de crear y le daría a Jacob y a su equipo la libertad de acción para volver a su mundo de poder y magia. Así que cambiaron de táctica y redactaron guiones gráficos para un juego de acción basado en películas de John Woo como Hard Boiled y The Killer. Interpretarías a un asesino con un traje de tipo mafioso chino, jugadores duros que escupían fuego y furia.



Muchos de los trabajadores de IO Interactive se habían curtido haciendo títulos de Mega Drive en Los Ángeles para Scavenger, Inc, pero este nuevo juego se crearía para PC. ¿Por qué? 'Bueno, fue difícil para nosotros conseguir kits de desarrollo en la nueva configuración', recuerda Jacob. 'Además de eso, el hardware 3D comenzaba a aparecer para la PC, lo que lo hizo extremadamente interesante para desarrollar'.

Invertir en el futuro

Hitman: nombre en clave 47

(Crédito de la imagen: IO interactivo)



Se construyó el motor Glacier y IO no reparó en gastos. 'Dado que matar era el tema principal del juego, queríamos hacer algo especial', dice Jacob. Las 'animaciones de muerte' estándar parecían demasiado estáticas, por lo que algunos de los codificadores intentaron ver si podían usar cinemática inversa en tiempo real para los cuerpos que caían. Las primeras versiones funcionaban terriblemente lentas hasta que uno de los programadores descubrió una forma de falsificar todo el cálculo.

Como el destino lo tendría, IO Interactive estaba introduciendo la física ragdoll adecuada en el redil, que es uno de los primeros ejemplos de la tecnología. En otros juegos de la misma época, los enemigos caían en una animación enlatada, pero el juego de disparos de IO era diferente. Los enemigos se derrumbaron en función de la herida y el entorno.

Esta tecnología llamó la atención de Eidos y, en particular, de Jonas Eneroth, quien pasaría a ser productor ejecutivo de Codename 47. 'La física del muñeco de trapo realmente abrió oportunidades para explorar un juego de disparos que iba más allá del enfoque de correr y disparar'. Jonás nos cuenta. “Era la primera vez que nosotros [en Eidos] veíamos la física de los muñecos de trapo como un elemento clave del juego. Era en gran medida una característica diferencial nueva y clave. De repente, Jonas olió las posibilidades. ¿Imagina mover cadáveres realistas alrededor de un mapa y usarlo como fuente de tensión? 'Hitman presentó una serie de primicias en los juegos, incluidas telas y plantas deformables, pero su física de muñeco de trapo permitió un cambio de juego a un juego más lento y más pensado que definió la serie'.



Ese no era el juego que IO Interactive pretendía hacer, fíjate. Estaba buscando hacer un tirador simple y seguir adelante. Los guiones gráficos más antiguos mostraban a un asesino saltando sobre las mesas y disparando a las peceras. Las influencias de John Woo se hicieron patentes y Hitman estaba destinado a convertirse en algo parecido a Stranglehold de 2007. Pero Jonas animó a Jacob y al equipo a bajar el tono de la acción y concentrarse en una experiencia metódica. Como productor ejecutivo, aportó conocimientos de proyectos como Thief y Deus Ex. En su opinión, valía la pena destacar el arte del sigilo.

Las piezas comenzaron a encajar. En el juego, los jugadores se meten en los zapatos pulidos del Agente 47, un asesino diseñado genéticamente con un cromosoma 47 y un código de barras de rata de laboratorio. Podría disfrazarse, matar enemigos sin ser visto y mover cuerpos fuera del camino de otros personajes. Los niveles son abiertos, con el objetivo principal oculto y una cantidad de NPC que se interponen en tu camino. El sigilo es la clave para la victoria y, para complicar las cosas, no habría forma de guardar durante una misión.

Hitman: nombre en clave 47



(Crédito de la imagen: IO interactivo)

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(Crédito de la imagen: futuro)

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Gracias a su trabajo inicial en Rex Dominus, así como a su experiencia previa en la creación de juegos, IO se sintió cómodo creando mundos abiertos que podían ejecutarse en PC de gama baja. 'Construimos un sistema maestro a partir de mapas de mosaicos de la vieja escuela que habíamos usado en un juego anterior, A-M-O-K', recuerda Jacob, 'así como un sistema de módulos simple que habíamos usado en nuestro título Scorcher de 1996. Si no me equivoco, nuestro sistema se utiliza hoy en día al hacer mapas para Hitman.

Los primeros niveles tienen lugar en Hong Kong, una resaca de los primeros guiones gráficos. El Agente 47 ha escapado del laboratorio del que nació y ahora trabaja para la Agencia de Contratos Internacionales. Su objetivo es el líder de la Tríada del Dragón Rojo, Lee Hong, pero los objetivos más pequeños acechan primero. Los niveles son más grandes que los de un tirador promedio y también eran de última generación para la época. 'Recuerdo haber hecho una animación loca para los acuarios en el restaurante de Hong Kong, usando deformaciones en 3D Studio Max y luego 'horneándolas' como animaciones de vértice', recuerda Jacob.

La acción se traslada a Columbia, donde el narcotraficante Pablo Ochoa está en tu punto de mira. Este es un guiño a Scarface y presenta a un Agente 47 vestido con pintura de guerra y un mono militar. Sigue una excursión más corta a través de un hotel de Hungría, basado en el Hotel Gellért. 'El mercenario, Frantz Fuchs, está inspirado en un verdadero terrorista austriaco llamado Franz Fuchs, un tipo realmente aterrador, sobre el que leí en el periódico cuando diseñé el mapa', dice Jacob.

Eventualmente, Hitman: Codename 47 cierra el círculo y terminas donde empezaste: en el laboratorio, cara a cara con tu creador, un médico cobarde llamado Ort-Meyer. El shlock de la película B se sirve con creces y culmina en un enfrentamiento contra el doctor loco y su ejército de clones. 47 prevalece. ¿O él? Decir que Codename 47 es un castigo es como decir que el Bugatti Veyron es solo un automóvil. Cierto, pero también una gran subestimación. Los NPC impredecibles son como piezas de ajedrez borrachas capaces de tambalearse por el tablero sin previo aviso, y por otro lado, es imposible salvar a nivel medio, lo que significa que las probabilidades siempre están en tu contra.

'Codename 47 realmente demostró que éramos desarrolladores de consolas', admite Jacob. 'No consideramos una opción para guardar el juego. En las consolas de la época, solo te daban un código que te permitía saltarte los niveles que ya habías completado. Además, el diseño del teclado estaba todo desordenado. Aún así, una cosa buena que trajimos de las consolas fue la perspectiva en tercera persona. Todos los juegos basados ​​en personajes en consolas tenían que ser en tercera persona. La primera persona era algo solo para PC en ese momento.

Nuevos objetivos

Hitman: nombre en clave 47

(Crédito de la imagen: IO interactivo)

Hitman se lanzó a fines de 2000, un juego marcadamente diferente del que se había concebido por primera vez. Con física ragdoll de última generación y magníficos gráficos, era un favorito técnico, pero los críticos estaban divididos sobre si valía la pena el precio de la entrada. A algunos les encantó, otros sintieron que era demasiado duro, pero Eidos vio el potencial de futuras secuelas más pulidas y fáciles de usar.

Hitman 2: Silent Assassin salió a la venta en 2002. Esta vez, la PS2 y Xbox fueron el centro de atención, aunque la PC y GameCube también obtuvieron versiones. 'Ahora que la plataforma principal era PS2, nos sentíamos más como en casa', recuerda Jacob, y se siente como un esfuerzo más pulido y seguro, aunque los fanáticos incondicionales se burlaron de la introducción de un sistema de guardado de nivel medio. Se mejoraron los controles y el equipo trató de solucionar los problemas de IA, pero los NPC encontraron nuevas formas de portarse mal. 'Muchos han intentado arreglar la IA desde entonces y todos han fallado', sonríe Jacob. 'Simplemente tiene que tener esos momentos extraños, de lo contrario no sería Hitman'.

Ese tirador directo que se suponía que iba a allanar el camino para Rex Dominus, bueno... se convirtió en algo bastante trascendental. Hoy, el Agente 47 es la estrella del celuloide y el héroe de varias secuelas en una de las mayores franquicias de juegos para PC y consolas. Ha habido seis títulos de pleno derecho y dos películas de Hollywood. No está mal para un 'tirador simple'.

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(Crédito de la imagen: IO interactivo)

'Codename 47 realmente demostró que éramos desarrolladores de consolas'

jacob anderson

Jacob Andersen eventualmente prestaría su experiencia a cuatro de los títulos de Hitman. Además de Codename 47 y Silent Assassin, ayudó a desarrollar Hitman Contracts (2004) y la serie favorita Blood Money (2006). Hoy trabaja en el Reto-Moto reformado con muchos de los miembros del equipo original de IO. El equipo está trabajando arduamente en Heroes And Generals, un juego de estrategia y disparos gratuito que hace muchas cosas que no eran posibles en Hitman. En palabras de Jacob: 'Multijugador, un mundo en línea persistente y elementos de acción, estrategia y RPG, todo en un solo juego'. Quizás Rex Dominus, después de todo este tiempo, sigue vivo con un nuevo nombre.

En cuanto al hombre que ayudó a dirigir a Hitman en la dirección que todos hemos llegado a amar, Jonas Eneroth trabajó en algunos de los juegos más importantes de los años 90 y 2000. Ahora disfruta de un cambio de ritmo en Malta como cofundador de Karmafy. En palabras de Jonas: 'Karmafy es una plataforma benéfica socialmente responsable para que los desarrolladores de juegos apoyen buenas causas en sus juegos'. ¿Interesado? Puede obtener más información en karmafy.com.

La historia del primer Hitman es la historia de los límites que se traspasaron hasta el punto de espiar y desarrollar un nuevo juego. La historia de Hitman es sobre los mejores planes que caen en el camino y algo nuevo emerge en su lugar. Los juegos clásicos que conoces y amas nunca fueron sencillos de hacer. Ningún proyecto lo es, ningún acto de colaboración puede serlo. Incluso el nacimiento de un asesino sensato tuvo varios giros, vueltas y bifurcaciones en el camino. ¿Pero las buenas noticias? Lo conseguimos al final, y Codename 47 es un modelo apropiado para una serie realmente maravillosa que perdura hasta el día de hoy.


Esta función apareció por primera vez en el número 181 de la revista Retro Gamer. Para obtener más funciones excelentes, como la que acabas de leer, no olvides suscríbase a la edición impresa o digital en Magazines Direct .