La realización de Enter the Matrix, el juego que desafió los cimientos de la narración interactiva con resultados confusos

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(Crédito de la imagen: Bandai Namco)





Los juegos basados ​​en una licencia han existido casi tanto tiempo como el medio en sí, y la mayoría se ha ganado la reputación de ser conexiones baratas o tomas de efectivo mal producidas que necesitaron mucho más tiempo en el horno de desarrollo. Es un hecho desafortunado que, en la mayoría de los casos, los equipos creativos encargados de hacer una versión divertida e interactiva de una querida IP de Hollywood no tuvieran el tiempo necesario para tener éxito, hasta el punto de que el juego ET de 1982 para Atari 2600 fue famoso por una sola persona y ayudó a causar la caída de la industria estadounidense. Sin embargo, después de cada falla, viene un reinicio completo del sistema.

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(Crédito de la imagen: futuro)



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Y fue durante el reinicio del mundo en el cambio de milenio, en la época en que se estrenó en los cines una película de ciencia ficción de gun-fu en particular, cuando Atari estaba decidido a no volver a cometer el mismo error. 'Fui contactado por la oficina [del productor de cine] Joel Silver', dice el fundador de Shiny Entertainment y ex director del juego, David Perry. “Tenían esta película llamada The Matrix, protagonizada por Keanu Reeves. Yo era fanático de los directores, pero nos criticaron mucho trabajando en un juego en 3D realmente vanguardista llamado Sacrifice, por lo que, vergonzosamente, rechacé el proyecto.

David considera que esto ocupa un lugar destacado en su 'lista de terribles decisiones profesionales', aunque no pasaría mucho tiempo antes de que él y su equipo tuvieran una segunda oportunidad. Incluso podrían usar esta tecnología pionera para traducir el universo en expansión de los Wachowski con mayor precisión en un videojuego.



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Más famoso por crear la serie Earthworm Jim de juegos de plataformas de correr y disparar a principios de los noventa, Shiny Entertainment puede parecer una elección extraña para desarrollar Enter The Matrix. Después de todo, esta fue una IP que planteó algunas de las preguntas más importantes de la vida al frente y al centro de una película de gran éxito, pidiendo al público general que reflexionara sobre ideas como '¿es el mundo una simulación?', '¿Llevará la tecnología a la ruina de la sociedad?' y '¿los humanos ejercen algún libre albedrío?'.



Todo lo que Earthworm Jim les pedía a los jugadores era llegar al final del nivel sin morir, pero fue la historia previa de David trabajando en juegos vinculados basados ​​en Teenage Mutant Hero Turtles, Disney's Aladdin y otros lo que ayudó a recuperar su pie. En la puerta. Fue trabajar específicamente en The Terminator (1992) en Sega Mega Drive lo que llevó a la sorpresa de David acerca de cuánta participación tendría su estudio en el proyecto multimedia Matrix propuesto en el que Warner Bros estaba invirtiendo.

'Lo siento, no puedes ser Terminator, y no puedes ser Sarah Connor, en realidad solo puedes usar una imagen de Arnold, y tienes que interpretar al tipo, Kyle, que muere en la película', dijo. reflexiona, explicando cómo eran antes las restricciones en torno a los juegos con licencia. “Entonces llegan los Wachowski y quieren filmar una hora de metraje de película de calidad Matrix para nuestro juego, y escribir la historia completa. Fue el proyecto más emocionante que jamás nos habían ofrecido.'

Borrando la línea

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(Crédito de la imagen: Bandai Namco)

Luego de rigurosas reuniones tanto con los Wachowski como con el productor Joel Silver, se acordó el esquema de lo que se convertiría en Enter The Matrix. Serviría principalmente como un juego de acción en tercera persona con elementos de conducción, disparos y piratería, paralelo a la historia de The Matrix Reloaded para que los personajes y eventos familiares pudieran cruzarse. Nunca antes, o posiblemente desde entonces, un videojuego vinculado funcionó tan íntimamente junto con la producción de la propiedad en la que se basa. La intención era crear un juego diseñado a propósito para imbuir a los jugadores de un contexto narrativo adicional del que carecerían los cinéfilos promedio.

'Los Wachowski me explicaron que querían tener dos experiencias', explica David. “La gente que vio las películas disfrutaría viéndolas, pero la gente que jugó los juegos tendría una experiencia diferente. En la película, Morfeo se cae de un camión de combustible, pero Niobe lo salva conduciendo un automóvil. Como jugador, tenías que llevar ese auto allí, TÚ salvaste a Morfeo, pero ese espectador de la película está feliz de ver a Morfeo sobrevivir. Entonces, para ser claros, si estas dos personas estuvieran viendo la película juntas, después de que una haya jugado el juego, estarían teniendo experiencias muy diferentes”.

Lograr esto efectivamente significaba que Shiny Entertainment tenía que mantenerse fiel al diseño artístico establecido de The Matrix y su iconografía completamente única. 2003 fue una época en la que aún no existían las tabletas con acceso telefónico, el mantenimiento de perfiles sociales en línea no era algo cotidiano y la vista del código verde que se deslizaba por una pantalla negra todavía era una novedad. Para asegurarse de que Enter The Matrix se sintiera como una pieza legítima del rompecabezas de esta franquicia, el director de arte Robert Nesler se comió todos los activos de la película que pudo ver.

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'[Warner Bros] nos proporcionó una gran cantidad de material útil y sensible', recuerda Robert, 'incluidos clips de desarrollo de la explosión del camión cisterna. De hecho, nos dieron conceptos de algunos, tal vez todos, de los aerodeslizadores, los secuaces de los merovingios, algunos guiones gráficos y otras cosas. Nuestro productor senior, Stuart Roch, pasó algunas semanas en Australia y pudo tomar un montón de fotografías de los decorados. Por supuesto, todos teníamos DVD de la primera película que pudimos revisar como referencia.

Sin embargo, como la mayoría de los otros aspectos del ajustado desarrollo de dos años de Enter The Matrix, lograr el aspecto de este universo obsesionado con la cibernética no fue tan simple como copiar una estética y luego darlo por terminado. No, Robert y el resto del departamento de arte tuvieron el desafío de replicar el cambio tonal visto en la paleta de colores del mundo real versus Matrix, teniendo que comunicar las diferencias visuales entre cada uno de una manera sutil similar a como lo hicieron las películas.

Robert señala un problema particular al que él y la gente de Warner Bros se refirieron: 'Conseguir la cualidad verdosa de Matrix para satisfacción de todos', revela. 'Owen Paterson, el diseñador de producción de la película, nos explicó que nunca sintió que los DVD lo hicieran bien'. Esto no era ideal considerando que Robert los había estado usando como referencia principal. 'Para ser honesto, no recuerdo el problema exacto, pero creo que en ese momento el método para cambiar el color en la película se llamaba 'sincronización de color' y era un proceso manual/analógico. Por alguna razón, cuando se hicieron los DVD, esa calidad no coincidía exactamente, así que nos fuimos.'

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La afición de Matrix por el verde estaba bien cimentada incluso antes de la participación de Shiny Entertainment, pero especialmente cuando Reloaded y Revolutions entraron en producción simultánea y se duplicaron. Después de frecuentes desacuerdos y ajustes continuos sobre el tema, Shiny Entertainment finalmente logró implementar una diferencia distintiva en la gradación de color entre las escenas que tenían lugar dentro y fuera del espacio virtual. Sin embargo, hasta el día de hoy, Robert admite que fue muy frustrante y que 'no creo que realmente hayamos resuelto el problema por completo'.

Enter The Matrix corrió paralelamente a los esfuerzos de la aventura principal de Neo, lo que significó que Niobe de Jada Pinkett-Smith y Ghost de Anthony Wong, miembros de la tripulación de la nave Logos, eran candidatos ideales para convertirse en los protagonistas principales del juego. Mientras que la película solo vería a la pareja aparecer en una escena o dos, solo aquí podría descubrir cómo impactaron los eventos fuera de la pantalla. Los jugadores incluso pudieron seleccionar con qué revolucionario jugar, para presenciar más variaciones de la historia exclusiva del juego y alentar la repetición del juego.

Un ejemplo es la secuencia de persecución de automóviles que tiene lugar inmediatamente después del nivel de apertura de la oficina de correos. Elige jugar como Niobe y estarás detrás del volante, evadiendo a los agentes y persiguiendo a los policías mientras navegas por las calles de acuerdo con las órdenes del Operador. Mientras tanto, juega como Fantasma y de repente eres el tirador, mirando por la ventana del asiento del pasajero para apuntar y disparar tantas amenazas como sea posible. Aunque no es tan significativo como elegir tomar la píldora azul o la roja, cambios menores como este ayudaron a dividir las porciones en tercera persona.

Esquivando balas

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(Crédito de la imagen: Bandai Namco)

Hablando de eso, Shiny determinó desde el principio que su juego Enter The Matrix no se sentiría auténtico sin adaptar el momento destacado de la primera película al juego. La imagen de Neo recostado en la azotea de ese paisaje urbano, esquivando balas en cámara lenta mientras la cámara se desvía con su gabardina ondeando lentamente al viento, se había arraigado instantáneamente en la cultura pop. Max Payne de Remedy sentó un precedente para una mecánica de tiempo bala en los juegos solo dos años después de que los fanáticos de la ciencia ficción presenciaran este momento horrorizados, pero la versión de Shiny funcionó con la misma elegancia, si no más, manteniendo la acción fluida cada vez que se activaba el 'enfoque' al tener maniobras como carreras de pared y volteretas sean contextuales. David Perry cree que es una de las mejores formas en que Enter The Matrix capturó la calidad cinematográfica de la franquicia.

“Cuando lo experimentabas”, dice, “añadía mucho dramatismo a un momento que normalmente terminaría en solo un par de segundos. Bullet time se usó en algunos otros juegos después de que salió la película, no puedo imaginar el juego de Max Payne sin él. Resultó no ser un obstáculo técnico tan grande como se esperaba, pero me encanta que una idea como esa pueda convertirse en parte de los juegos para siempre”.

A pesar de ser uno de los juegos más caros jamás creados en ese momento, el proyecto estaba sujeto a mucho estrés debido al ajustado plazo de dos años. Warner Bros se mantuvo firme en lanzar el juego junto con The Matrix Reloaded en mayo de 2003 y llegó a un punto en el que la financiación se convirtió en un problema. Esto llevó a que el editor original, Interplay, perdiera los derechos y un aliado inesperado interviniera. 'Atari compró nuestra empresa solo para hacerse con el control de la licencia', recuerda David. '[Ellos] resultaron ser un gran partidario del proyecto, por lo que, a pesar de toda la agitación, valió la pena ese movimiento gigante'.

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'Entonces llegan los Wachowski y quieren filmar una hora de metraje de película de calidad Matrix para nuestro juego, y escribir la historia completa'.

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Enter The Matrix finalmente se lanzó en GameCube, PC, Xbox y PS2 con críticas medianas, con muchos críticos citando su repetición inherente, falta de pulido e incapacidad para sobresalir en cualquiera de sus aspectos centrales del juego. Aún así, la mayoría llegó a apreciar lo bien que se integraba el juego en el canon más amplio de Matrix, con especial atención a las imágenes, las actuaciones de los actores y la implementación divertida del tiempo bala. Un cambio de desarrollo tan ajustado fue la causa raíz de muchos de los problemas del juego terminado, pero el proyecto aún sirve como un ejemplo que los futuros estudios pueden usar para adaptar otros medios de entretenimiento a un videojuego.

Cuando se le preguntó qué consejo le daría a cualquier posible desarrollador que trabaje en un vínculo con el próximo Matriz 4 , David no se anda con rodeos. 'Si aún no han comenzado, recomendaría que se lancen un año después de la película. Por muchas razones, realmente necesitan que Lana [Wachowski] dedique tiempo a la jugabilidad después de que termine la película. El juego podría ser absolutamente increíble dado el tiempo, la financiación y el talento que puede aportar.


Esta función apareció por primera vez en jugador retro número 209 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .