La realización de Clock Tower: 'Lo más importante para mí fue la quietud'

Torre del reloj SNES 1995

(Crédito de la imagen: entretenimiento humano)





Survival horror ha sido un pilar de los juegos durante décadas; parece que el horror y esconderse en los armarios van de la mano. Sin embargo, algunas de las primeras semillas del género yacen en el juego japonés de aventuras de apuntar y hacer clic ampliamente reverenciado y enormemente inquietante, Clock Tower. Lanzado por primera vez en SNES en 1995, te ve jugando a una niña huérfana de 14 años atrapada en una mansión de terrores incognoscibles, mientras intentas desesperadamente superar a un implacable niño de cabello dorado que empuña un par de tijeras gigantes. Puede aparecer en cualquier momento, y lo hace con un júbilo temerario.

Al carecer del feroz arsenal de armas que se ve en los gustos de Resident Evil, debes escapar usando una combinación de ingenio y acción de rompecabezas de apuntar y hacer clic (del tipo en el que un trozo de jamón puede significar la vida o la muerte), además, un montón de escondiéndose hasta que pasen los horrores. Si bien apretar hábilmente los botones puede garantizar un escape de corta duración, también te sentirás aterrado, lo que significa que es probable que tropieces mientras huyes de tu pequeño y puntiagudo perseguidor. Sombrío, tenso y algo surrealista, Clock Tower introdujo un nuevo tipo de terror para una generación de jugadores y fue muy popular en el lanzamiento. Desde entonces, ha dejado su legado sangriento, pero moderado, en los videojuegos, formando gran parte del modelo de los títulos de terror de supervivencia.

Ya sea a través de la miríada de secuelas de Clock Tower, o los juegos modernos que citan su tensión latente como inspiración, como Alien: Isolation, donde te arrastras por largos pasillos evitando al alienígena, o Amnesia: Dark Descent, en el que eres indefenso y reducido a esconderse en los armarios hasta que pasa lo desagradable incognoscible, su impacto en los juegos modernos es innegable. Además, con sus nueve finales diferentes y muertes espeluznantes variadas basadas únicamente en tus elecciones, es justo decir que Clock Tower tiene un ADN de estilo slasher, que se verá en juegos futuros como Until Dawn. Con menos de dos horas de juego, sus elecciones y salas generadas aleatoriamente también brindaban potencial para repeticiones: sus finales, como era de esperar, en su mayoría resultan en la muerte, aunque algunos prometían revelar oscuros secretos.



Infierno imponente

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Hablamos con el director y creador de Clock Tower, Hifumi Kono, sobre la creación de un clásico de terror y sus orígenes dentro de los paisajes de gritos empapados de sangre de películas de terror como el clásico de culto Suspiria. En la escuela, Kono era un ávido jugador de juegos de simulación, aunque los juegos de PC no eran su elección favorita, prefería los juegos de mesa tácticos y estratégicos lanzados por The Avalon Hill Game Company. Su primera incursión en el diseño se produjo con un juego de cartas que creó en la universidad, que utilizaba las rivalidades entre los yakuza como motivo.



'Fue entonces cuando me di cuenta de la alegría de tener a tanta gente tocando algo que yo había creado', comenta Kono. 'Creo que esta experiencia fue el catalizador para sumergirme en el mundo de los videojuegos'. Sin embargo, esto no formó los horrores vistos en el corazón de la Torre del Reloj. El amor de Kono por el terror se obtuvo viendo películas de terror como El Exorcista, El Presagio y Suspiria en su dormitorio de la universidad.

“Originalmente, cuando se me ocurría una idea para un proyecto, a menudo rompía la estructura de una película, anime o novela que me gustaba. Luego extraía qué era lo que me parecía interesante y por qué, y luego lo estructuraba”, dice Kono. “Entonces, cuando creé Clock Tower, me basé en lo que me fascinaba de las películas de terror como Phenomena y Suspiria. El suspenso de ser perseguido y la emoción de esconderse de un asesino mientras se contiene la respiración: ninguno de estos aspectos existía en los videojuegos en ese momento. Por eso sentí que valía la pena representarlos.

Fenómenos, innegablemente, dieron forma a la Torre del Reloj. La extraña y muy sangrienta película de Dario Argento (famoso por Suspiria) presenta a una joven que puede comunicarse telepáticamente con insectos y un extraño empuñando un gran par de tijeras plateadas. Estas espeluznantes y extrañas imágenes sentaron las bases de lo que se convertiría en la Torre del Reloj. Kono luego pasó a trabajar en la empresa japonesa Human Entertainment, que, aunque no era muy conocida en Occidente, desarrolló más de 80 juegos. Sin embargo, lograr que Clock Tower se desarrollara en la empresa no fue tan sencillo como podría parecer.



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“En aquel entonces, Human Entertainment básicamente tenía la política de no desarrollar títulos que no fueran juegos deportivos. Esto era comprensible como política de gestión porque era ventas estables y garantizadas, pero como desarrollador, estaba hambriento de una salida para demostrar mi creatividad”, explica Kono. Además de originar la popular serie Fire Pro Wrestling, Human Entertainment fue conocida por desarrollar el primer videojuego de ritmo musical, Dance Aerobics, casi una década antes que Dance Dance Revolution.

'Entonces, los miembros de la división de planificación negociaron con la alta gerencia para permitirnos probar suerte en un juego original. Como resultado, todos los empleados decidieron realizar un concurso en el que cualquiera podía participar libremente. Estaba abierto a cualquiera con la condición de que el ganador entrara en plena producción. Kono decidió diseñar algo similar a los 'juegos cinematográficos en vivo' creados por Human Entertainment en ese momento, que incluían SOS, en el que escapas de un barco que se hunde, y su sucesor espiritual, The Firemen, donde tienes la tarea de salvar a los civiles de un monstruoso incendio que estalla en una fiesta de Navidad.

'Con la excepción de Sweet Home, los únicos juegos de terror que existían en ese momento eran juegos de acción con sabor a terror, como Splatterhouse, y esa no era mi versión ideal de terror', continúa. Aunque Splatterhouse estaba impregnado de influencias de terror, como HP Lovecraft y las películas slasher americanas, también era un beat'em-up de desplazamiento lateral. No es que Clock Tower no dependa tanto del gore, se inclina más hacia la atmósfera. Dicho esto, la mansión en sí está plagada de todo tipo de cosas horribles y góticas: cabezas de animales muertos, insectos zumbantes que descansan sobre carne y maniquíes espeluznantes, por nombrar algunas cosas representadas maravillosamente en todo el esplendor de los 16 bits.

Con todo eso considerado, Kono elaboró ​​​​diseños que encarnaban su idea de terror y luego ganó la competencia. Tras su concepción, el siguiente paso de Clock Tower fue su desarrollo. 'Todos mis diseños de juegos se basan en una serie de pasos lógicos, por lo que mi proceso se solidifica bastante en la etapa de propuesta', explica Kono. “Entonces, una vez que comenzó el desarrollo, solo tuve que concentrarme en cosas como el flujo de la historia, la creación del mapa y la producción de eventos. Sin embargo, solo había un problema. Fuera del género de aventuras de texto, la idea de no poder atacar o derrotar a tus enemigos era un concepto muy extraño para los juegos en ese entonces.'

Miedo a la oscuridad

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Como resultado, las ideas de Kono recibieron mucho rechazo por parte del equipo. Los títulos exitosos durante la era incluyeron el mencionado Sweet Home, un horror de supervivencia de Capcom basado en la película de terror japonesa del mismo nombre. Te ve explorando una mansión horrible y maldita como cinco cineastas. Sweet Home finalmente se convirtió en la inspiración para la exitosa serie Resident Evil, que originalmente se presentó como una nueva versión en 3D de Sweet Home. La aventura de la casa embrujada Alone In The Dark, que Kono ha citado anteriormente como inspiración para Clock Tower, también fue bien recibida en esta época.

Sin embargo, a diferencia de Clock Tower, ambos títulos incluían el combate como parte de la mecánica. En el contexto de la época, es comprensible que un videojuego no orientado a la lucha pueda parecer una apuesta poco realista. El personaje jugador de Clock Tower, Jennifer, es solo una adolescente normal. Se mueve a un ritmo terriblemente lento, se asusta y le toma una eternidad llegar a un lugar seguro. Este también resultó ser uno de los aspectos del juego que da más miedo. Deja huir como tu única opción, y los obstáculos que podrían saltarse o derribarse en otros juegos presentan amenazas mortales mientras te alejas desventuradamente de tu acosador.

'Además, el sistema de liderazgo con directores y miembros del equipo no estaba claramente establecido en Human Entertainment en ese entonces, por lo que no estaba claro quién tenía derecho a tomar la decisión final sobre las decisiones del juego', explica Konno. “Para entonces, solo llevaba dos años en la empresa, por lo que todos en mi equipo tenían la misma antigüedad que yo o más. Esto hizo las cosas más difíciles.

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'El incómodo sonido de raspado de las tijeras metálicas fue muy efectivo para evocar una sensación de urgencia y el peligro inminente'.

Hifumi Kono

Como resultado, Kono sintió que solo tenía unas pocas personas de su lado. 'Entonces, tuve que preguntar amablemente a algunas personas si podían ayudar, y decirles a otros con firmeza que hicieran lo que yo les decía. Así es como completamos Clock Tower. Había un miembro del equipo de desarrollo que era particularmente desafiante. Dirían abiertamente 'Este juego es aburrido'. 'Pero en el momento en que salió el juego y fue lanzado con elogios de la crítica, comenzaron a decir 'Trabajé en esto'', se ríe Kono.

Y se rió, porque el primer lanzamiento de Clock Tower en SNES en 1994 fue todo un acontecimiento. Su éxito, de hecho, alentó a Human Entertainment a crear títulos más extraños y experimentales, y también generó numerosas secuelas de Clock Tower. Incluso en estos días, con sus gráficos de la vieja escuela y su movimiento simplista, Clock Tower sigue siendo aterrador en su forma original. Esto se debe a que crea sus propios terrores a través de su diseño, atmósfera y narrativa inusuales, todos empapados de extrañas visiones del horror de los setenta.

'Lo más importante para mí era la quietud: no pasaba nada, solo caminar por los pasillos en completo silencio', explica Kono. 'El único sonido que escuchas es el eco de pasos. Al crear esos momentos de quietud, creo que logré hacer más efectivo el aspecto de Scissorman y el miedo al sonido de sus tijeras. El Sr. [Koji] Niikura estuvo a cargo de la dirección de sonido, y realmente demostró sus excelentes habilidades en esta faceta extremadamente importante del juego'.

De hecho, el sonido de Clock Tower contribuye enormemente a su atmósfera legendaria. Su banda sonora es en realidad bastante cruda, en su mayoría impregnada de un ambiente de viento distante y pasos discordantes. Hay muy poca música. Sin embargo, cuando aparece el tema urgente, grandilocuente y siniestro de Clock Tower, Don't Cry, Jennifer, lo que indica que Scissorman ha llegado y debes huir, tiene un impacto aún mayor como resultado.

corte profundo

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Entre sus terrores más notables, el pilar de la serie Scissorman, cuyo nombre en el juego es Bobby, se encuentra entre los más conocidos. 'La parte en la que Scissorman es un niño estuvo fuertemente influenciada por Phenomena', explica Kono. 'Sin embargo, la idea de sus características tijeras provino del personaje Cropy de The Burning [un maníaco desfigurado que sostiene unas tijeras de jardinería en alto], y The Eroded Scissors del cómic de Kazuo Umezu, God's Left Hand, Devil's Right Hand'.

“En The Eroded Scissors, había una escena en la que unas tijeras atravesaban la mejilla de la heroína desde el interior de su boca, y había un dolor genuino y fácil de imaginar, específicamente porque era algo cotidiano. Y eso es algo que pensé que podríamos transmitir a los jugadores en la pantalla a través de los videojuegos. Además, el incómodo sonido de raspado de las tijeras metálicas fue muy efectivo para evocar una sensación de urgencia y el peligro inminente.'

La falta de seriedad de Scissorman es parte de lo que lo introdujo en el salón de la fama de los villanos de terror. Se arrastra sobre ti, constante y repetitivo, y si te atrapa y te asesina brutalmente, hace una pequeña danza de la victoria sobre tu cadáver. También es una amenaza constante, que puede aparecer en cualquier momento y en cualquier lugar. La escena en el puerto mejorado de PlayStation, Clock Tower, donde Scissorman está sentado en una mecedora viendo dibujos animados, se encuentra entre las escenas favoritas de la serie de Kono.

'Creo que la idea de un asesino que se ríe inocentemente de los dibujos animados que te persiguen tiene un miedo mucho más inquietante que un asesino que habla en serio'. Pero más crucial para el terror que las travesuras desgarradoras y los hombrecitos empuñando tijeras, es el ritmo, según Kono. “Es cierto para todos los juegos, pero creo que es especialmente importante para los títulos de terror de supervivencia. Esos juegos son rápidos cuando te persiguen o luchas contra monstruos, pero si continúan sin cesar, el jugador se volverá insensible”, dice. 'Eso entonces hace que los monstruos, que deberían ser el foco de su miedo, se conviertan en meros obstáculos. Para mitigar eso lo mejor posible y mantener a los monstruos aterradores, debes controlar las cosas en oleadas teniendo periódicamente una situación tranquila y de ritmo lento.

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Agrega que, a diferencia de los medios pasivos, como películas y programas de televisión, los jugadores tienen un alto grado de libre albedrío en los videojuegos, lo que agrega un nivel de complejidad al ritmo sólido. Sin embargo, no es lo único a tener en cuenta al crear videojuegos de supervivencia cautivadores. 'No confíes en el miedo al diseño de tu monstruo', explica Kono. 'Los sustos visuales simples son solo un pilar de un juego. Para decirlo en términos de cocina, son solo un ingrediente en un plato. Así que necesitas poner tu corazón y alma en cómo creas una atmósfera como el 'condimento' que da vida a esos ingredientes'.

Explica que los diseños de monstruos en Silent Hill son excelentes por sí solos, pero que la radio es en realidad uno de los aspectos más aterradores del juego. 'El ruido de la radio en sí crea una siniestra sensación de aprensión, que es sustancial para realzar la atmósfera antes de que aparezcan los monstruos', dice. Aconseja a los diseñadores de juegos de terror en ciernes que analicen el miedo tanto como puedan. 'La palabra terror puede dividirse en muchos géneros diferentes, cada uno de los cuales ofrece su propia calidad de susto', continúa. '¿Qué tipo de miedo quieres presentar? ¿De dónde viene ese miedo? Debes recordar siempre que no hay una respuesta clara y correcta a estas preguntas.

'Por ejemplo, un niño muy pequeño que está asustado abrazará a su madre. La mayoría de ellos mirarán a su madre cuando lo hagan, pero algunos apretarán la espalda contra su madre y mirarán hacia afuera”, continúa. '¿Tienen miedo de ver lo que temen, o tienen más miedo de no poder verlo? El miedo es diferente para cada persona. Tras el gran éxito de Clock Tower y sus secuelas, Kono, ahora parte de su propia empresa Nude Maker con sede en Tokio, está en el proceso de componer cuidadosamente un proyecto con el que estará 'satisfecho'. En particular, a Kono le encantaría comenzar un nuevo título de terror.

'Sin embargo, a excepción de los zombis, los juegos de terror de supervivencia modernos tienen muchas dificultades para equilibrar el tamaño del mercado y los presupuestos cada vez más grandes necesarios para gráficos de calidad', concluye. 'Cómo resolveremos esto es un gran desafío a medida que avanzamos'.


Esta función apareció por primera vez en jugador retro número 218 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .