La presentación de Unearthed Uncharted: Golden Abyss arroja nueva luz sobre las funciones eliminadas de PS Vita

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(Crédito de la imagen: Sony)





Una nueva presentación interna de Uncharted: Golden Abyss revela la corrección de corte gamma y funciones multijugador para la precuela portátil.

Compartido por el usuario de Reddit Cooper941 mediante el Archivo de Internet , la 'presentación del concepto' está fechada para el 13 de octubre de 2009 y se posiciona como el lanzamiento de luz verde para lo que se convertiría en Uncharted: Golden Abyss. En ese momento, solo tenía el nombre de marcador de posición Uncharted NGP en lugar del portátil de próxima generación de Sony, entonces no anunciado.

El tono original coincide bastante con la precuela portátil que finalmente se lanzó en diciembre de 2011. El mantra 'mejorar, no reemplazar' resume los planes de Bend Studio para superponer la pantalla táctil y los controles de movimiento sobre las ideas y mecánicas establecidas de Uncharted, y como dijimos en enero de 2012, estuvo en gran medida a la altura de esa idea. Sin embargo, hay algunos cambios notables en comparación con el lanzamiento de luz verde.



La presentación propuso dos formas de aprovechar el sensor de luz de la Vita. Uno 'usaría luces del mundo real para revelar símbolos en pergaminos antiguos' como parte de un minijuego de descubrimiento que llegó al juego final de alguna forma. Sin embargo, la idea de que 'las cámaras detecten los cambios de iluminación del mundo real y ajusten el juego' aparentemente se cortó en algún momento. El Vita tiene algunos controles básicos de atenuación automática y brillo, con algunas configuraciones automáticas vinculadas a la duración de la batería o las limitaciones de temperatura, pero no la corrección de gamma dedicada descrita aquí, y mucho menos para Golden Abyss específicamente.

El lanzamiento también toca el alcance general del juego, proyectando un punto de equilibrio de 647,000 unidades vendidas asumiendo un presupuesto de $ 13.5 millones con $ 4.5 millones asignados a marketing (según VGChartz , Golden Abyss había vendido poco más de 500.000, y es uno de los juegos más importantes de Vita). Una nota sobre los 'riesgos clave' para el proyecto implica que este no siempre fue el caso: 'Cumplir con las expectativas de la franquicia dentro de un presupuesto/horario reducido (¿multijugador?)'

Es posible que el 'multijugador' no realizado que se menciona aquí esté relacionado con la integración social propuesta originalmente para la recolección de artefactos. Esto habría desafiado a los jugadores a 'competir con otros jugadores para convertirse en el cazador de tesoros más famoso', con opciones para hacer alarde de su colección de artefactos a través de PlayStation Network o Facebook.



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