La pelea del jefe final de Marvel's Spider-Man se redujo para evitar aplastar a los desarrolladores

Hombre araña

(Crédito de la imagen: insomne)





El desarrollador de Marvel's Spider-Man, Insomniac, ha revelado que redujo drásticamente la escala de la pelea final del jefe del juego para evitar que el personal de desarrollo se agote.

Hablando recientemente en una presentación principal en la conferencia Develop: Brighton en el Reino Unido (y como informó por primera vez GamesIndustry.biz ), el CEO de Insomniac, Ted Price, reveló que la pelea final contra el jefe de Marvel's Spider-Man experimentó algunos cambios dramáticos. 'Originalmente, íbamos a tener una batalla de jefes que te llevaría por toda la ciudad de Nueva York, y estaba fuera de alcance', comenzó explicando Price.

“La tentación es usar la fuerza bruta, bajar la cabeza y correr a través de la pared de ladrillos. Pero el equipo dio un paso atrás y pensó en lo que era importante para los jugadores, y esa fue la ruptura de la relación entre Peter y su antiguo mentor, el Doctor Octavious”, continuó el CEO. Price agrega que debido a que el equipo de desarrollo fue creativo dentro de las restricciones que se les impusieron, se dieron cuenta de que no 'necesitaban destruir la mitad de Nueva York para pagar la relación'.



'Como resultado, la batalla final es mucho más cercana y personal, y tiene un impacto emocional mucho mayor de lo planeado, y encaja dentro del tiempo que teníamos', concluye Price. El CEO de Insomniac usó su discurso de apertura en la conferencia Develop para recalcar la importancia de encontrar un equilibrio entre 'excelencia y bienestar', algo que Price dijo que es 'un objetivo crucial' en todos los proyectos de Insomniac.

En realidad, esta no es la primera vez que escuchamos sobre iniciativas de contraataque en Insomniac. A principios de este año, dos desarrolladores de Ratchet & Clank: Rift Apart celebraron una producción 'completamente libre de crisis' en la secuela, y dijeron que la gerencia alentó activamente al equipo de desarrollo a evitar el agotamiento y el exceso de trabajo. Un diseñador de juegos incluso escribió que trabajaron 40 horas a la semana todo el tiempo que estuvieron en el proyecto, lo que fue recibido con grandes elogios por parte de otros.

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