La orden: revisión de 1886

Nuestro veredicto

Digno en su (supuesta) intención, y visualmente fascinante, los enfoques arcaicos e independientes del jugador de The Order para la interacción y la narrativa lo convierten en una experiencia anticuada e instantáneamente olvidable.





ventajas

  • Probablemente el juego de consola más atractivo jamás creado.

Contras

  • Disparar es promedio en el mejor de los casos
  • Sin respeto por la participación de los jugadores.
  • Quita el control en cada oportunidad
  • La historia y los personajes son normales.
  • Poco se quedará contigo

Veredicto de GamesRadar+

Digno en su (supuesta) intención, y visualmente fascinante, los enfoques arcaicos e independientes del jugador de The Order para la interacción y la narrativa lo convierten en una experiencia anticuada e instantáneamente olvidable.

ventajas

  • +

    Probablemente el juego de consola más atractivo jamás creado.

Contras

  • -

    Disparar es promedio en el mejor de los casos



  • -

    Sin respeto por la participación de los jugadores.

  • -

    Quita el control en cada oportunidad

  • -

    La historia y los personajes son normales.



  • -

    Poco se quedará contigo

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La Orden: 1886 no es más que un programa de ordenador. Eso puede parecer una declaración arbitraria, pero simplemente no es aplicable a la mayoría de los videojuegos. No buenas, y ciertamente no completas, experiencias narrativas AAA. 'Experiencias' es la palabra importante allí. Los mejores juegos modernos tienen que ver con la participación, la empatía y el puro sentido de presencia y agencia del jugador en un mundo vivo, que respira y esculpido creativamente. Para todos los mecanismos digitales lógicos en sus núcleos, se trata de crear un sentido de vida, un sentido de lugar y permitir que el jugador explore y exprese entre todo eso.

The Order: 1886 no ofrece ninguna de esas cosas. The Order: 1886 es una línea de producción experiencial fría, poco participativa, desesperadamente automatizada, que produce en masa sus pepitas prefabricadas y empaquetadas de interacción brutalmente prescrita como quiere, cuando quiere, y con una aparente falta de conocimiento sobre el estado del juego. en 2015 o la importancia de la inversión de los jugadores. A pesar de su deslumbrante calidad visual, no es más una experiencia de videojuego narrativa moderna, AAA, que un cerdo muerto recientemente es un sándwich de tocino.



La intención de la Orden, si la interpreto correctamente, y realmente espero hacerlo, es valiosa. Incluso progresista, en su deseo de contar una historia de guerra basada en la acción que no se centre principalmente en la imposición de la violencia. Pero, por desgracia, el total malentendido de The Order sobre la relación entre la interacción del jugador, la inversión personal y la resonancia narrativa proporciona su ejecución con poco mérito. Está muy, muy por debajo de la poderosa epopeya narrativa que claramente quiere ser.

En términos concretos, lo que tenemos aquí es un juego de aproximadamente siete horas, aproximadamente una cuarta parte del cual se compone de segmentos breves y esporádicos de disparos a cubierto. El resto está lleno de un montón de nada muy bonito. El disparo es adecuado en el mejor de los casos, limitado principalmente por un mínimo de tipos de IA enemigos. Hay dos. Uno se agacha detrás de su cubierta elegida aparentemente indefinidamente. El otro se precipita sobre el jugador con armas de corto alcance, a veces con una armadura pesada y, a menudo, molesto por todas las razones equivocadas debido a la inexplicable falta de maniobras evasivas del juego. Establecida una oposición decepcionante, el alcance de un juego significativo y satisfactoriamente estratégico se derrumba aún más por la visión paralizantemente estrecha de The Order del diseño ambiental.



Una historia narrada

¿The Order respalda una historia que valga la pena con toda su tontería mecánica? Mas o menos. Si bien sus personajes son lo más común posible (héroe estoico, mentor paternal y rudo, francés agradablemente lujurioso), la actuación y el diálogo son en gran medida decentes. Aunque, por desgracia, los grandes giros y vueltas se telegrafian torpemente a cualquiera que preste atención, y el final abrupto se siente como si estuviera guardando el acto final para DLC o una secuela.

Los pasillos, las calles, las salas de los almacenes y los tiroteos en las plazas de las ciudades son tan encajonados y restrictivos como los demás, a menudo dejando una franja de espacio vacío entre el jugador y la posición resueltamente atrincherada del enemigo, a veces incluso aislándote físicamente de la acción. completamente, creando la sensación de disparar en un modelo de diorama autónomo desde el exterior. Es lo más parecido a una galería de tiro de un parque de atracciones que jamás hayan existido los juegos modernos.

Con armas en gran parte intercambiables, además de un par de armas específicas de área más interesantes, pero que apenas se usan, y los enemigos a menudo reaparecen durante el tiempo suficiente para hacerte sentir que el juego se ha roto, el combate no va rápido a ninguna parte. Básico, pero inflado, aparece con tan poca frecuencia en el transcurso del juego que no hay tiempo para que evolucione. En las etapas culminantes de The Order, no estás experimentando nada que no esté presente en los primeros capítulos de este juego o cualquier otro juego de disparos.

¿Qué haces el resto del tiempo? No mucho. A pesar de lo anodino que es el combate de The Order, es cuando el juego intenta expandir el alcance de la entrega de su historia que falla por completo. Aquí es donde su ingenuidad con respecto a la experiencia del jugador se vuelve evidente. Simplemente, trota contando su historia, pero no le da al jugador una presencia significativa dentro de ella. ¿Conoces todas las pequeñas acciones de relleno que realizas entre las secuencias principales de un Uncharted o un Gears of War? ¿Todo eso de caminar por pasillos, charlar por radio, abrir puertas, leer diarios, empujar obstáculos, escalar y saltar? El resto de The Order: 1886 está hecho de eso y poco más. Y por 'poco más', me refiero a 'un volumen increíble de escenas'.

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Conocer al equipo

La Orden (la organización) desciende de la mesa redonda original del Rey Arturo, cada nuevo recluta toma el nombre en clave de un miembro fallecido tras la muerte de su predecesor, para mantener la continuidad. No es que el juego explique esa parte importante de su tradición hasta demasiado tarde para evitar confusiones. Además, algunos de los caballeros son en realidad tiene siglos de antigüedad, gracias a una sustancia que prolonga la vida llamada Blackwater, derivada del Santo Grial. ¿Quiénes son todos ellos entonces? Bien...

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Grayson, también conocido como Galahad

Tu personaje, Galahad, es un tipo estoico agradable, aunque estándar. Es reservado, pero ciertamente no carente de emociones, y tiene un maravilloso bigote ensangrentado.

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Isabeau D'Argyll, también conocida como Lady Igraine

Izzy, la miembro más joven del equipo, pertenece al arquetipo remilgado, correcto y autoritario. Ella tiene una historia con Galahad, aunque en realidad nunca llega a nada en el juego, en parte porque los deberes de la Orden tienen prioridad, en parte porque el área no se explora más allá de vagas pistas.

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El marqués de Lafayette

Recientemente incorporado y todavía en formación, el miembro francés de The Order cumple con todos los estereotipos que cabría esperar. es decir. es un espíritu libre lascivo, que choca de buena gana con los miembros ingleses más abotonados, mientras habla mucho sobre la libertad. Probablemente también huela a ajo y caza ranas por sus patas usando una guillotina.

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Sebastián Malory, alias Sir Percival

Cálido pero descarado, experimentado y profesional, pero sin seguir las reglas de nadie más que las suyas propias, Sebastian es tu 'rudo, amable y viejo mentor' por defecto. Se nota porque se mantiene pulcro, pero tiene una gran barba peluda de Papá Noel.

Por supuesto, el enfoque de la luz de combate no tiene por qué ser un problema. Considere The Walking Dead. Aparentemente hecho de escenas, árboles de diálogo y QTE, el juego de Telltale desarrolla de manera perspicaz esas mecánicas de 'relleno', a través de la profundidad, la delicadeza, la calidad de la escritura y las consecuencias importantes y ramificadas, en algo fascinante. Está mucho más allá de la suma de sus partes. Considere The Last of Us de Sony. Considere cómo el uso reflexivo del tiempo de inactividad, la exploración ambiental, la resolución de problemas ligeros y la acción no estándar de Naughty Dog sirven para construir profundidad y textura narrativas, empatía del personaje y las relaciones. Entre esos personajes

Aparentemente, la Orden no consideró nada de lo anterior y, en cambio, simplemente presenta las mismas ideas de relleno de existencias de ocho años que ha visto miles de veces antes, en valor superficial, durante horas y horas. Al completar la mayor parte de su tiempo de ejecución con una gran cantidad de ofertas limitadas, sin elevar más allá de la forma básica en la que aparecen en los juegos más completos, el resultado es solo un juego hecho con el relleno de otros juegos. Y para empezar, uno en el que cualquier movimiento o acción corre el riesgo de ser reemplazado por una cinemática innecesaria y discordante en un momento dado. La última impresión es la de haber tenido una historia relatada de segunda mano por un amigo en lugar de haber sido parte de ella.

Cuando The Order prueba suerte en los escenarios, su falta de idea se agrava, la necesidad enloquecedora, ilógica y patológica de convertir todo en un QTE mata cualquier emoción o sentido de control. Sus hombres lobo característicos salen particularmente mal, apareciendo fuera de las cinemáticas solo como parte de dos tipos de escenarios irremediablemente prescritos y claramente poco divertidos. Uno aspira a la acción tensa del gato y el ratón, pero su dependencia innecesaria de las indicaciones de los botones con guiones para activar una tirada evasiva que de otro modo no existiría, junto con la IA simplista de los licántropos, lo convierte en una mecánica reductiva. experiencia, aburrida e irritante en lugar de febril y excitante.

El otro tipo de encuentro es una pelea de jefes, específicamente una pelea con cuchillos, que combina el control pseudo-en tiempo real, ya que ambos adversarios se rodean entre sí sin sentido y puramente cosmético, con cortes en última instancia sin sentido, que inevitablemente dan paso a la avalancha de indicaciones de botones que De Verdad impulsar la escena hacia adelante. Por lo tanto, las criaturas que deberían ser el activo más exclusivo de The Order se debilitan, se reducen a títeres y autómatas, sin una presencia amenazante tangible. Una secuencia de sigilo al final del juego es particularmente irritante por razones similares, su entorno no lineal está enterrado debajo de la IA básica y aún más las demandas de derribos de QTE cronometrados. Enfurecido por su naturaleza inquebrantable y el castigo de reinicio instantáneo por fallar, rápidamente decidí saltarme toda la experiencia a favor de un frenesí de ballesta de correr y disparar. Pero incluso ese enfoque es defectuoso, dada la implementación de inevitables escenas de muerte instantánea, que impiden cualquier posibilidad de contraatacar cuando se descubre.

Estos encuentros resumen los problemas de la Orden a la perfección. Cada vez que se presenta el potencial, el juego no puede evitar dispararse reductivamente en el pie al eliminar la interacción que habría hecho brillar una secuencia, a favor de una entrega aún más implacablemente superficial. Incluso sus resplandecientes calles victorianas sufren, representadas en algunas de las mejores imágenes jamás vistas en un juego de consola, pero sintiéndose decididamente sin vida. Están llenos de un vacío estéril y puntuados solo por NPC tan rígidos, mecánicos y no reactivos que casi puedes ver las bisagras en sus articulaciones y las pistas en sus pies. Los coleccionables que supuestamente fomentan la narrativa (periódicos, notas, documentos y similares) con frecuencia, extrañamente, no contienen información en absoluto, existen solo por existir, como accesorios no funcionales. Todo se parece más a un recorrido sin guía por un set de filmación vacío o a la exploración de un parque temático cerrado.

Puede parecer una comparación extraña, pero cuando jugaba The Order, me resultaba imposible no pensar en el clásico de comedia de 1988 de Arnold Schwarzenegger, mellizos . En la película, el personaje de Arnie, Julius, es un superhombre diseñado genéticamente, una versión refinada y mejorada de la humanidad que pretende ser un modelo brillante para el futuro. Pero nace junto a un inesperado hermano gemelo, Vincent, interpretado por Danny DeVito, que no exhibe ninguna de las cualidades cuidadosamente elegidas por Julius. Si The Last of Us, con su inteligente, progresivo, resonante, moderno El diseño narrativo interactivo es Julius, luego The Order, con su entrega anticuada, automatizada y poco atractiva de una aspiración épica similar es, como un científico describe sin rodeos a DeVito en un momento de la película, 'toda la basura que quedó'.

Aún así, al menos se ve muy bien.

LAS MEJORES OFERTAS DE HOY $34.99 en Amazon El veredicto 2.5

2.5 de 5

La Orden: 1886

Digno en su (supuesta) intención, y visualmente fascinante, los enfoques arcaicos e independientes del jugador de The Order para la interacción y la narrativa lo convierten en una experiencia anticuada e instantáneamente olvidable.

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GéneroAcción
DescripciónEl Londres del siglo XIX se encuentra con el steampunk y los hombres lobo.
Plataforma'PS4'
calificación de censura de EE. UU.'Maduro'
calificación de censura del Reino Unido''
Fecha de lanzamiento1 de enero de 1970 (EE. UU.), 1 de enero de 1970 (Reino Unido)
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