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La mayoría de los juegos de carreras modernos apestan. Esto es lo que están haciendo mal
Rabia en la carretera

¿Alguna vez has conducido un kart? Se siente rápido, ¿no? Realmente rápido. Es emocionante y divertido, y te encanta la sensación de los neumáticos luchando por agarrarse a la superficie lisa de la pista, chirriando en las curvas. agarras el volante muy difícil , y cada bache en el camino viaja a través de tu cuerpo mientras recorres la pista. Luego sales del kart y miras a los siguientes que lo hacen, y te preguntas por qué van tan despacio. No van más despacio, la experiencia es rápida, pero la realidad no lo es.
Este es el problema fundamental al que se enfrenta un juego de carreras: no basta con simular coches perfectamente renderizados conduciendo por pistas perfectamente renderizadas. Necesita algo más para convertirse en un gran videojuego. En mi opinión, los juegos de carreras modernos se están olvidando de esto, favoreciendo montones de 'características' en lugar de una gran jugabilidad. Después de haber jugado juegos de carreras durante 25 años, tengo la respuesta. Puedo decirte exactamente lo que hace un gran juego de carreras. La receta secreta es aquí mismo . Hagámoslo.
Control

Todos los juegos clásicos tienen excelentes controles. Saltar sobre cosas como Mario es divertido, volar sobre Ciudad Gótica como Batman es divertido, dispararle a la gente en Call of Duty es divertido. En un juego de carreras, un gran control significa suficiente agarre para responder y 'ir a donde quieras ir', pero lo suficientemente resbaladizo como para que haya cierto grado de desafío en la conducción bien. La profundidad adicional, como un sistema de derrape o el control del patinaje de las ruedas, también puede ser divertido. Si un juego de carreras no se siente bien, es demasiado lento, demasiado deslizante, demasiado adherente o incluso incontrolablemente rápido, no es una experiencia divertida. Lamentablemente, la simulación realista de un automóvil real probablemente se sentirá demasiado lenta y resbaladiza, al menos para jugar en un panel de control. Así es como es, y es por eso que es necesario incorporar concesiones para que sea más agradable.
Tiene que haber cierta sensación de peso, pero no tanta como para que el coche se sienta como un carrito de la compra cargado. Tienes que ser capaz de girar con confianza, pero no tan fácilmente como para que no haya ningún desafío en las curvas. Es un buen, buen equilibrio y solo un puñado de juegos lo han hecho bien. Pero la jugabilidad es enormemente gratificante cuando siempre hay una manera de tomar una curva un poco mejor que antes.
Juegos que lo hacen bien: F1 '05, F1 2015, Gran Turismo 3, Sega Rally Championship, DiRT 2.
Juegos que lo hacen mal: Sega GT, Supercar Challenge, GRID 2.
Momentos maravillosos

Esto no significa necesariamente un espectáculo artificial exagerado. Ya sea que se trate de la luz del sol moteada a través de las hojas (Gran Turismo 3), momentos de realismo sorprendente y absoluto (cámara del casco de Project CARS) o un conductor de IA chocando espectacularmente (Race Driver: GRID), un juego de carreras sin factor sorpresa es insípido. Los mejores juegos de carreras tienen momentos de magia.
No debe exagerarse, a menos que sea tan bueno que nunca pase de moda. Ciertamente es cierto que los corredores de arcade tienen más de estos, pero están diseñados para brindarte la mayor emoción posible durante la duración de un juego de tres minutos. Pero incluso un sim puede tenerlos. Mira la pista de Río de Forza 6. Esa vista del Cristo Redentor y las coloridas casas sobre el túnel son tan sorprendentes como los más obvios juegos de arcade fabricados, y se quedan en la memoria. El juego sería peor sin ellos...
Juegos que lo hacen bien: Gran Turismo 3, Daytona USA, Driveclub, Project CARS.
Juegos que lo hacen mal: Paseo, MotoGP 14, Colin McRae: Suciedad
Atmósfera

Esto es absolutamente crucial. Imagínese si el Superbowl se llevara a cabo en un almacén vacío un martes lluvioso, sin espectáculo de medio tiempo, comentarios o himno nacional. La mejor atmósfera puede brindarte una conexión emocional real con un juego. Una multitud vitoreando, banderas ondeando en las gradas, confeti arrojado a la pista, fuegos artificiales que se disparan, todo se suma enormemente a la sensación de que la carrera realmente significa algo. Mira la diferencia que hizo la fanfarria posterior a la carrera de Gran Turismo 6 en comparación con el texto y el gráfico de resultados aburridos y de disculpa de Gran Turismo 5. Ganar una carrera debería ser una celebración, es el maldito objetivo de las carreras.
Tampoco es necesario que sea poco realista o arcade para convencer. El efecto de sonido de 'lluvia en el techo del auto' de Project CARS realmente te hace sentir cómodo y cálido dentro de tu auto durante una tormenta. Y el 3D, las nubes ondulantes y la lluvia diagonal en el viento le dan a los ambientes un sentido real de lugar. Finalmente, si bien la música realmente puede mejorar la atmósfera incluso de un juego simple (por ejemplo, OutRun de 1986), ciertamente no puede hacer que una carrera aburrida sea emocionante: Forza 6, te estoy mirando a ti.
Juegos que lo hacen bien: Ferrari 355 Challenge, Need For Speed: Shift 2, Ridge Racer: Type 4, Race Driver: GRID.
Juegos que lo hacen mal: Forza Motorsport 6, Gran Turismo 5, Supercar Challenge.
Competencia entre humanos

Para tener una buena carrera, debes competir contra algo. La mejor competencia contra la que puedes competir es contra ti mismo, por lo que la contrarreloj de vueltas fantasma puede hacer que incluso un juego de carreras mediocre sea divertido. El nivel de habilidad de tu oponente coincide perfectamente con el tuyo, porque es Uds.
La segunda mejor competencia es humano contra humano, en otras palabras, multijugador. Esto es mejor cuando los jugadores están emparejados en términos de habilidad personal y comienzan con maquinaria base idéntica para probarlos. Driveclub funciona muy bien en este sentido no porque sus carreras en línea tradicionales sean geniales (no lo son), sino porque combina el modo multijugador con el modo fantasma y las tablas de clasificación, animando a los jugadores a desafiarse entre sí. Genera competencia y el marco ahora funciona correctamente. El juego es una experiencia de carrera brillante porque los dos mejores tipos de competencia, contra ti mismo y contra otras personas, están entretejidos en todo lo que haces.
Juegos que lo hacen bien: Driveclub, piloto de carreras TOCA 2, Mario Kart 7.
Juegos que lo hacen mal: F1 2015, Gran Turismo 5, The Crew.
Inteligencia artificial

Los juegos de carreras se diferencian de los juegos de conducción por el elemento de competencia con los otros autos. Los juegos de conducción aún pueden contener todas las demás facetas del diseño de juegos de carreras (y ser grandes juegos también), pero sus vehículos que no son para jugadores son meros obstáculos. Demasiados juegos no llegan a ofrecer una verdadera inteligencia artificial competitiva contra la que competir. Los pilotos de IA deben tener un rendimiento extremadamente similar o totalmente igual; de lo contrario, hay una falta de coincidencia y no es una carrera justa. Sin embargo, siempre deben ser derrotables. Necesitas un margen de maniobra en su codificación para que sea posible atraparlos y pasarlos, de lo contrario, las carreras serían solo una procesión que no es nada divertida.
El automovilismo se trata de ser más astuto que el coche de delante o el de detrás. En el ataque, eso podría significar configurar la línea de carrera de su automóvil unas cuantas curvas antes de su movimiento, para asegurarse de tener la mejor velocidad de salida en una recta, adelantar a su oponente o incluso dar la vuelta al exterior en un giro rápido. Defensivamente, correr significa ser capaz de sostener un auto detrás de ti. A veces significa permitir que un automóvil pase por el interior, porque sabe que tendrá una salida más rápida y podrá volver a tomar la posición en el recorte. Eso es 'carreras', y muy pocos juegos de 'carreras' lo contienen.
Juegos que lo hacen bien: GRID Autosport, DiRT 2, edición del campeonato de F1.
Juegos que lo hacen mal: Forza 6, Supercar Challenge, Gran Turismo 5, Sumo's handheld F1 games.
Daño

Los accidentes automovilísticos son espectaculares. Siempre lo ha sido, siempre lo será. Obviamente, hay un aspecto de seguridad en la vida real, pero los juegos de carreras no necesitan preocuparse por la pérdida de vidas. Como resultado, un buen juego de carreras se puede deshacer por completo si su modelado de daños es deficiente porque sabemos cómo se supone que deben verse los choques. Los impactos deben sentirse como impactos. Los escombros deben florecer y las ruedas deben arrancarse. Y los golpes fuertes deberían tener el potencial de afectar negativamente el rendimiento de su automóvil.
El daño de Race Driver GRID es el mejor que hemos visto en juegos de carreras serios en consola, una evolución lógica de TOCA Race Driver 2 en la Xbox original. Puedes arrancarle una esquina a tu auto si no tienes cuidado, y eso tiene un efecto real en el juego. En el modo multijugador, quedarse atrás al principio y no meterse en problemas lo recompensa con un automóvil que aún funciona cuando todos los demás cojean como una araña lisiada. El júbilo de pasar volando y escuchar a alguien decir por los auriculares '¿Cómo es que todavía tiene su alerón trasero?' es inconmensurable. El daño a los autos es emocionante y los juegos modernos no lo hacen lo suficientemente bien.
Juegos que lo hacen bien: Downforce, TOCA Race Driver 2, Race Driver GRID, Burnout Paradise.
Juegos que lo hacen mal: Gran Turismo 5, Forza 6, The Crew, Forza Horizon 2.
Desafío

Riesgo versus recompensa es en lo que se basa el automovilismo. Frene demasiado tarde o corra demasiado ancho y terminará sin nada. Sácalo y te verás (y te sentirás) como un genio. Nadie está sorprendido por el equilibrista con una red de seguridad debajo. Los botones de rebobinado estropean las carreras por completo, y estoy listo para dejarlos atrás.
Los juegos de carreras no deberían tener miedo de decir que fallaste. Ferrari 355 Challenge en Dreamcast es ridículamente difícil. Pero, como Bloodborne, cuando finalmente prevaleces, la euforia es increíble. Nadie se va a sentir orgulloso de haber ganado un campeonato después de 44 rebobinados y 12 reinicios. El juego debe diseñarse para que el éxito sea posible, pero no garantizado.
Juegos que lo hacen bien: Gran Turismo 6, Project Gotham Racing 4, Downforce, F355 Challenge.
Juegos que lo hacen mal: Forza 6, Proyecto CARS, F1 2015.
Rivalidad

DiRT 2 tiene distintas rivalidades con sus carreras guiadas por la personalidad, Super Monaco GP en su día construyó su progresión en torno a él (que aún funciona de manera excelente), e incluso F1 2015 se vuelve más emocionante cuando tienes un rival definido por el primer lugar en el campeonato. Al igual que el automovilismo real, un poco de competencia caliente le da sabor a las carreras.
Esto no necesariamente tiene que estar integrado en el juego como una historia. Simplemente nombrar a los conductores de IA y permitirle desarrollar sus propias disputas y anécdotas en torno a ellos hará maravillas para su inversión emocional. Los drones de IA sin rostro se sienten como robots y la victoria realmente no significa nada. El sistema Drivatar de Forza debería ser absolutamente el mejor en esto, ya que a menudo estás compitiendo con representaciones de personas en tu lista de amigos, pero estas simulaciones son demasiado inconsistentes en su conducción para convencer realmente.
Juegos que lo hacen bien: Gran Premio Súper Mónaco, F1 2014, DiRT 2.
Juegos que lo hacen mal: Gran Turismo 5, Forza 6, GRID 2.
Diseño de pista

Esto es absolutamente crucial para un gran juego de carreras. Una buena pista necesita secciones rápidas para aumentar el riesgo y la emoción, pero también curvas que requieren un uso hábil de los frenos y una línea de carrera sólida. Hacer una pista es una forma de arte y no puedo recordar la última pista original verdaderamente genial que he jugado de un juego moderno. Probablemente Cape Ring de Gran Turismo 5. Un poco demasiado largo, quizás, pero una gran pista para conducir y dominar. No hay nada de malo con las pistas fotorrealistas del mundo real, ya que también pueden ser excelentes. Pero de nuevo, no todos real las pistas son una gran adición a un juego de carreras.
La década de 1990 fue la edad de oro para el diseño de pistas. Con capacidades gráficas limitadas, los diseñadores de la generación de 32 bits se vieron obligados a hacer que sus pistas fueran memorables por otras razones. Arcade o simulación, el listón era excepcionalmente alto, generalmente porque los juegos en ese momento solo ofrecían un puñado de pistas para correr. Estaban destinados a ser divertidos y desafiantes la primera vez que juegas y la 1000. Los corredores modernos parecen tener la idea de que más pistas hacen un mejor juego, o que más autos de alguna manera harán que conducir en pistas aburridas sea más divertido. no lo hace Es solo un trabajo.
Juegos que lo hacen bien: Ridge Racer: Tipo 4, Sega Rally Championship, Gran Turismo.
Juegos que lo hacen mal: Sega GT, Mario Kart 8, Project Gotham Racing 3.
Velocidad

Esto puede ser obvio, pero un gran juego de carreras también debe sentirse rápido. Hay formas de hacer que esto suceda, incluso si el automóvil simulado solo viaja a una distancia modesta. Ángulos de cámara bajos, una lente ligeramente ojo de pez junto a los objetos también para estar cerca de la carretera o sobresaliendo por ella. La superficie de la carretera también debe tener detalles, y ciertamente no texturas repetidas. Incluso Indianápolis de Forza 6 tiene texturas de pista que se repiten tan obviamente que a veces parece que estás viajando hacia atrás.
La sensación de seguir a otro automóvil al límite de su vehículo debería hacer que agarre su controlador con más fuerza. Conducir rápido, al límite del control, es emocionante. Tiene que haber un elemento de confianza de que el otro tipo no va a frenar, por lo que la IA debe comportarse como tú, lo cual es muy difícil de lograr. Todos los juegos de carreras afirman tener una IA que hace eso, pero los autos de IA rara vez parecen estar al límite.
Juegos que lo hacen bien: Burnout 3, F-Zero GX, GRID Autosport, Wipeout HD, Extreme G 3.
Juegos que lo hacen mal: Supercar Challenge, Flatout, Buggy Heat, Gran Turismo 5.
Y eso es.

Tenga en cuenta que no dije nada sobre la necesidad de cientos de autos, un modo de fotografía, licencias oficiales, todas esas cosas son ciertamente brillantes y agregan valor y apego emocional a la experiencia (especialmente para los entusiastas de los autos), pero no son lo que hace un juego agradable para jugar en realidad.
También consideré una diapositiva para la profundidad táctica, pero no creo que sea tan importante como las otras. Administrar el combustible o el desgaste de los neumáticos puede ser una experiencia envolvente, pero hay tantos juegos de carreras geniales que no incluyen nada de eso, así que no lo considero un aspecto esencial. Del mismo modo, la velocidad de fotogramas no es necesariamente un factor decisivo (Daytona USA funciona a 20 fps en Saturn y aún así se reproduce magníficamente). Pero una frecuencia de actualización de 60 fps ciertamente ayuda.
No hay ningún juego de carreras que combine a la perfección todos estos elementos. Race Driver GRID es probablemente el más cercano, pero su control central es un poco insatisfactorio. Algún día obtendremos el juego de carreras definitivo. Solo me temo que actualmente nos estamos alejando de él, no hacia él.