'La indignación fue ridícula': cómo Raven Software creó uno de los juegos de disparos más controvertidos de su tiempo con Soldier of Fortune

Soldado de fortuna

(Crédito de la imagen: Raven Software)





El lanzamiento de Soldier Of Fortune fue extraño. Si le dijeron que iba a hacer un juego basado en una licencia, podría esperar un superhéroe como Batman o una franquicia de películas conocida como Terminator. En cambio, Raven Software obtuvo una revista. Como si eso no fuera lo suficientemente inusual, Soldier Of Fortune era una revista sobre el tema de nicho de los mercenarios y la guerra, poco conocida en la corriente principal excepto quizás por breves erupciones de notoriedad durante los casos en que fue llevado a los tribunales por sicariato que había sido arreglado a través de anuncios en sus páginas en los años ochenta.

Dan Kramer, quien trabajó en Soldier Of Fortune como asistente de dirección de programación, revela que él y muchos de sus colegas quedaron desconcertados cuando descubrieron que iban a crear un juego basado en una revista de mercenarios. 'Si mal no recuerdo, Raven estaba terminando Heretic II y estaba viendo lo que iban a hacer a continuación. Un día, Brian Raffel [cofundador de Raven] entró y nos dijo que Activision había adquirido la licencia de Soldier Of Fortune y que íbamos a hacer un juego. Sinceramente, no creo que ninguno de nosotros supiera realmente qué hacer al principio. Si alguno de nosotros había oído hablar de él, todo lo que sabíamos era que era una revista. ¿Una revista impresa? Estamos como '¿Cómo se traduce eso en juegos?' Fue una sorpresa.'

Sin embargo, el equipo estaba decidido a hacer que funcionara. “Los juegos con licencia tenían mala reputación”, recuerda Dan. 'Haces un juego de mierda y luego le das una licencia y esperas que se venda, así fue como fueron vistos. Éramos muy conscientes de eso, pero Raven se enorgullece mucho del trabajo que hace, por lo que no íbamos a decir simplemente 'mierda en una caja', porque esa fue la expresión que usamos, y luego enviar eso a las tiendas. Queríamos hacer algo de lo que estuviéramos orgullosos.



Dan nos dice que el equipo pasó por un par de iteraciones en las primeras etapas de desarrollo, pasando de un enfoque de tirador más tradicional a algo inspirado en el entonces recientemente lanzado Rainbow Six, donde los jugadores tenían que planificar la entrada de un escuadrón a un edificio, antes de cambiar de curso de nuevo. 'Lo que realmente lo consolidó, nos dio una dirección, fue cuando nos enteramos de John Mullins'.

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John Mullins no es solo el nombre del personaje principal de Soldier Of Fortune, sino una persona real. Un ex soldado de las Fuerzas Especiales que luchó en la guerra de Vietnam, antes de pasar al trabajo de mercenario en los años ochenta, John se convertiría en una especie de rostro para Soldier Of Fortune.

'Fue el equipo de la revista Soldier Of Fortune quien recomendó a John como consultor', dice el coordinador del proyecto Soldier Of Fortune, Eric Biessman, sobre cómo se involucró Mullins. 'Vino a Raven y pasó mucho tiempo con el equipo discutiendo su carrera y compartiendo cómo reacciona la gente en situaciones de combate, cómo entrenan, la mejor manera de abordar una situación, lo que sea. Fue increíble poder sentarme y escucharlo hablar”.

'Una vez que teníamos a esa persona en la que centrarnos, se creaba un personaje que podíamos decir: 'Está bien, podemos hacer un juego en torno a eso'', dice Dan. John y la credibilidad que le dio al juego como resultado de su experiencia en la vida real como soldado fue el centro de la comercialización del juego, por lo que sería justo preguntarse hasta qué punto realmente tuvo un impacto en el desarrollo del juego y hasta qué punto todo eso era solo pelusa de marketing.



'Ciertamente era un aficionado al marketing, pero vino a la oficina un par de veces', responde Dan. “Estábamos impulsando el llamado realismo en ese momento, por lo que hubo conversaciones sobre cómo funcionaría esto en el mundo real. Si realmente lo consultamos sobre dónde colocar la cubierta o algo por el estilo, no. Podríamos haberle pedido ideas para armas. Creo que él podría haber tenido algo que ver con eso.

disparar a matar

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(Crédito de la imagen: Raven Software)

La otra característica principal de Soldier Of Fortune fue la tecnología que podía leer qué parte del cuerpo de un enemigo estabas golpeando y hacer que reaccionara en consecuencia, una innovación que se atribuye a Gil Gribb. 'Se le ocurrió el sistema GHOUL en el que tomaba un modelo y lo dividía en sububicaciones, lo que, que yo sepa, nunca se había hecho antes en un juego de disparos', dice Dan. 'Lo más cercano en ese momento que yo conocía era un mod de Quake llamado Action Quake II y eso no se parecía en nada a lo que pudimos hacer donde pudimos decir si golpeas a alguien en la cabeza, la rodilla o el pie. .'

'Te puedo decir que, desde la perspectiva de su uso, definitivamente tuvimos que hacer cosas que no creo que se hayan hecho nunca en el aspecto artístico', dice Dan sobre la complejidad de implementar el nuevo sistema. 'Todos nuestros artistas tenían que designar qué triángulos del modelo pertenecían a qué zona, por lo que tuvimos que idear un esquema completo de cuántas zonas íbamos a tener'.

'Al poder disparar extremidades, tuvimos que idear un sistema que detectara, 'OK, bueno, si me voy a volar una pierna, entonces tendré que apagar la pierna y luego ponerme una gorra o algo para tapar el agujero en el modelo, y tal vez agregar un poco de hueso, y luego generar otra copia del personaje excepto con todo menos la pierna apagada junto a él.' Luego hubo preocupaciones de animación. Así que había un montón de cosas con las que no creo que otros tiradores tuvieran que lidiar en ese momento.

'Una vez que lo tuvimos, supimos que era genial. Pasaba solo horas jugando con lo que podíamos hacer con él y hablando con los animadores sobre qué tipo de animaciones podíamos hacer. Recuerdo pasar bastante tiempo en algunos de los casos especiales de muerte, como los tiros en la ingle, obviamente, el verdadero placer para la multitud. Esto fue, en su momento, revolucionario. Sabíamos que la gente lo encontraría diferente, esperábamos que fuera genial. Obviamente, hubo algunas personas a las que no les pareció tan genial.

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(Crédito de la imagen: Raven Software)

El sistema GHOUL de Soldier Of Fortune y la flexibilidad que ofrecía cuando se trataba de volar extremidades y reproducir animaciones de muerte en casos especiales llevaron al juego a atraer una gran controversia, incluso siendo calificado como porno por la Oficina de Clasificación de Películas de la Columbia Británica. Dan nos dice que el equipo había anticipado que a algunas personas no les gustaría la violencia en el juego, preparando una versión no violenta para vender en territorios tradicionalmente hostiles a los juegos más violentos con anticipación, pero que aún así estaban sorprendidos por el nivel de soborno. el juego se enfrentó en el lanzamiento.

Desde Mortal Kombat hasta Grand Theft Auto, hay múltiples ejemplos de controversias que ayudan a los juegos en lo que respecta a las ventas y en el año 2000, cuando salió Soldier Of Fortune, estábamos en un punto álgido en el que los videojuegos eran atacados por políticos y comentaristas de los medios. y otros críticos que culpaban a Doom y GoldenEye 007 de los tiroteos en las escuelas. ¿Cómo se sintió Raven al verse envuelta en este fango? ¿Estaban asustados? ¿Estaban disfrutando la perspectiva de un aumento de ventas al estilo GTA?

'Dicen que la falta de publicidad es mala publicidad, pero ciertamente no nos propusimos hacer enojar a la gente, así que por ese lado no me sentí bien al respecto', reflexiona Dan. “Puedo decir que he escrito un código que Joel Lieberman, quien en ese momento era senador, llamó específicamente, y estoy parafraseando aquí, algo que conduciría a la caída de la civilización occidental. Fue un poco aterrador, pero también algo genial. Personalmente, pensé que la indignación era ridícula. Fue hipócrita. Hay medios violentos en todas sus formas, porque la violencia ha sido parte de la experiencia humana desde que comenzó. Estaba claro que había algunas personas que estaban tratando de construir su carrera o avanzar en su carrera aferrándose a sus perlas.'

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(Crédito de la imagen: Raven Software)

La atención que recibió Soldier Of Fortune debido al motor GHOUL y sus elementos violentos ha significado que otros aspectos del juego quizás no hayan recibido la atención que merecían. Soldier Of Fortune experimentó con varias ideas que parecían originales en ese momento, y algunas se convertirían en estándares de la industria. El juego te hacía elegir una carga antes de ir a una misión, mucho antes de que Call Of Duty popularizara ese sistema; implementó una mecánica ajustada para permitirle mirar alrededor de las esquinas; los enemigos se zambulleron y rodaron para convertirlos en objetivos dinámicos, un movimiento que, según Dan, fue defendido por el director de programación del juego, Nathan McKenzie.

El modo multijugador del juego incluso presentaba un sistema (originalmente planeado para ser incluido en el modo de un solo jugador, pero luego se eliminó) donde tus habilidades se verían afectadas por el lugar donde recibiste el golpe, los disparos en las piernas te frenaban y los disparos en los brazos afectaban tu puntería, un ejemplo pionero de el modo 'combate a muerte realista'. Eric explicó que todo esto y más, desde el sistema GHOUL rodante hasta el diseño de niveles, fue dictado por una visión global.

“Queríamos que los jugadores sintieran que eran los héroes de una película. Habíamos crecido con estrellas como Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris y Clint Eastwood. Los habíamos visto ser el ejército de un solo hombre que salva el día y elimina al malo de la manera que sea necesario. Todo se basó en esa idea del héroe de la película de acción: mantuvimos el movimiento razonablemente rápido, las armas poderosas y letales, y las interacciones enemigas establecidas para que hubiera pequeños descansos, pero no a costa de la velocidad de la película de acción y la rampa de adrenalina. .'

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(Crédito de la imagen: Raven Software)

'Ciertamente no nos propusimos hacer enojar a la gente'.

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“También queríamos que el jugador sintiera que estaba luchando contra un enemigo algo inteligente. Las habilidades que le dimos a la IA enemiga estaban allí para ayudar a enraizar al jugador en el mundo ficticio y ofrecer una nueva jugabilidad, pero aún alimentan el núcleo de la jugabilidad del héroe”.

Dan nos cuenta que todo esto se unió en los primeros dos niveles que creó el estudio, el primero en un metro de Nueva York, el segundo en un tren en movimiento, que marcaron el tono del juego. 'No lo sabía en ese momento, pero fue una especie de proceso de luz verde, para convencernos a nosotros mismos, a Activision y a las personas a las que les mostrábamos que, sí, este juego es real'.

Desde una confusa licencia de revista hasta el mercenario de la vida real John Mullins y el espíritu de una película de acción, el estudio encontró una manera de hacer que Soldier Of Fortune funcione. Soldier Of Fortune ha tendido a ser definido por la controversia que rodeó al sistema GHOUL y la violencia que lo acompaña. Si bien no debemos minimizar la importancia de eso en términos del éxito y el legado del juego, tal vez valga la pena ajustar nuestra perspectiva al respecto. Este es un juego creado por un equipo al que se le dio un concepto extraño e hizo todo lo posible para hacer algo bueno con él. Esto incluía violencia, pero también representó un intento serio de hacer cosas nuevas que dieron como resultado un juego de acción distintivo y trotamundos.


Esta función apareció por primera vez en jugador retro número 219 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .