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La increíble historia de Roman Wars: El juego perdido de Call of Duty
[ACTUALIZAR] Si bien el logotipo de Call of Duty se puede ver en el video, tomado de un carrete de lanzamiento original, la jugabilidad es de una construcción que 'más tarde fue reutilizada y lanzada a Ubisoft, como Roman Wars' unos años después de los miembros clave abandonó Activision. Aparentemente, esta 'versión de marca personalizada' no se aclaró: 'Muchas cosas sucedieron en ese momento con Guitar Hero y otros proyectos. Fue durante un tiempo volátil'.
Hace ocho años, casi podías jugar un Call Of Duty ambientado en la antigua Roma. Un juego con elefantes de batalla pisoteando a soldados, un Julio César jugable y combate con espadas en primera persona. A Activision le gustó la idea, la demo de Call of Duty: Roman Wars impresionó y llegó hasta el escritorio del CEO Bobby Kotick antes de que una mezcla de terquedad del estudio y temores de saturar demasiado la marca enviara este juego perdido, irónicamente, a la historia. .
Alrededor de 2008, Activision comenzó a buscar ofertas para una nueva entrega de COD, planeando expandir la serie en función de su creciente éxito en ese momento. Una de esas ideas era una toma muy diferente llamada Roman Wars, que habría seguido a un soldado en la Décima Legión de Julio César, técnicamente las operaciones especiales de su época.

Recientemente hablé con fuentes involucradas en el desarrollo, una de las cuales, a quien se le pidió que se llamara Polemos (espíritu de guerra y batalla, apropiadamente), explicó que el prototipo salió de Vicarious Visions, un estudio que Activision había comprado en 2005 y que en gran parte ha responsable de Skylanders desde 2010.
Sin embargo, en el pasado, estaba trabajando en Marvel Ultimate Alliance 2, un juego de rol de superhéroes de arriba hacia abajo que proporcionó la base inicial para el desarrollo de Roman Wars. Nos pidieron que hiciéramos algunos prototipos de Call of Duty, así que tuvimos a todo un equipo trabajando en un nuevo prototipo al que llamamos Fireteam, explica Polemos. Básicamente era un nuevo Call of Duty pero con una cámara superior Marvel Ultimate Alliance 2.
Como explica Polemos, el éxito de la serie en este punto llevó a Activision a experimentar, queriendo expandir la franquicia y agregar otra capa. Todo lo que publicamos que tenía Call of Duty [on], lo que fuera que estábamos destacando, se estaba vendiendo muy bien, por lo que [Activision] le dio a algunos estudios la oportunidad de probar sus capacidades en la franquicia, y quien tuviera la idea ganadora lo haría. llegar a tomar en la IP.
Realmente pensé que un antiguo juego de guerra funcionaría bien, rediseñado con el motor de Call of Duty, dice Polemos. Básicamente, estábamos siguiendo a la Décima Legión de Julio César, sus fuerzas especiales en esos tiempos, y estábamos haciendo un prototipo de un nivel basado en la Batalla de Alesia. Así que construimos la única misión basada en eso. Teníamos de todo, desde montar a caballo hasta montar en elefante y trabajar con catapultas. Todo hecho en Unreal Engine para la creación rápida de prototipos.
Si bien el juego se construyó alrededor de una cámara en tercera persona, también tenía algunas secciones en primera persona (una, denominada 'una misión de Espartaco', muestra una pelea de gladiadores en el coliseo). Nos gustaba mucho la primera persona, pero definitivamente hicimos una perspectiva en tercera persona, dice Polemos, más como un Gears of War con un buen movimiento y movimiento de cámara. Así que les dimos a nuestros productores dos perspectivas de cámara diferentes para mostrar.
El modo en tercera persona se centró en un estilo muy de Gears of War: cuerpo a cuerpo directo, un poco de ametrallamiento, mientras que la primera persona siguió el sistema de parada y ataque del nicho pero aclamado juego de Xbox 360 Condemned: Criminal Origins de 2005. (uno de los pocos juegos para hacer cuerpo a cuerpo en primera persona bien). Eso utilizó un escudo y una espada en su mayor parte, dice Polemos. El verdadero trabajo para el sistema de combate fue solo un escudo-espada, bloqueo y parada que funcionó muy bien; era una mecánica divertida. Otras opciones incluían arcos, lanzas y hachas, y en un momento el equipo incluso estaba trabajando con la idea de que podías arrojar puñados de arena a los ojos de los enemigos para cegarlos.











La demostración comenzó con una breve sección de equitación y un discurso de Julio César, con el jugador controlando a un personaje llamado Titus Pullo. Básicamente, tu objetivo en esa misión era eliminar a los arqueros, dice Polemos, pero explica que en realidad había tres formas de lograrlo para mostrar varias mecánicas. ¡Vas a las catapultas, sueltas las catapultas para eliminar a algunos de los arqueros, puedes escalar las torres de asedio o puedes conducir los elefantes de guerra, que a todos les encantaba!
Polemos describe al elefante como el tanque del juego. Lo conduces [y] si hay enemigos, puede pisotearlos por ti. Aparte de eso, obtienes una mejor perspectiva y tienes algo de protección porque tenía su propia cabina-asiento que te protegía y podías agacharte.
La segunda parte del prototipo involucró una demostración más pequeña para mostrar un entorno diferente y la vista en primera persona. Mostramos un pequeño prototipo de otra batalla que se iba a dar en el Coliseo, una especie de estilo Gladiador, aclara Polemos. Se veía hermoso y era solo una vista previa rápida de otra misión, solo para mostrar la dirección a la que íbamos y el estilo artístico.

Si bien se desarrolló en 360, la política multiplataforma de Activision también se habría visto en PlayStation y PC.
El plan completo para el juego involucraría una variedad de perspectivas y personajes, dice Polemos. Ibas a interpretar a un centurión líder, ibas a interpretar a un soldado e ibas a interpretar todo el camino hasta el mismísimo Julio César; así que ibas a ser comandante. La trama siguió vagamente a 'Commentarii de Bello Gallico', también conocido como Comentarios sobre las guerras de las Galias, el propio relato de las batallas de Julio César (el personaje principal de Roman War, Titus Pullo, en realidad se menciona en estos relatos como una figura histórica).
Ibas a luchar contra los germanos y las tribus germánicas y te mantendrías fiel a la historia de las conquistas de Julius durante las Guerras de las Galias, explican. Ibas a saltar de oficiales a gruñidos bajos a César y obtener una pequeña variedad de todas esas pequeñas batallas, así que jugarías un arquero aquí, jugarías una caballería en esta fase. Y se mantendría fiel a la franquicia Call of Duty en cuanto a saltar, interpretar a esos diferentes personajes y tener una idea completa de la batalla general durante esos momentos.
Desafortunadamente, sin embargo, el juego nunca pasó de la etapa de prototipo. Se lo enviaron a Activision, a Bobby Kotick, y querían escuchar un poco más sobre la historia de fondo, me dijo Polemos. Pero aunque fue bien recibido, hubo cierta incertidumbre sobre el uso de la marca de Call of Duty. Yo en ese momento estaba como... estaba rígido en esa área, admiten. Yo mismo estaba entusiasmado con Call of Duty, así que dije: 'Realmente quiero mantenerlo en el nivel de Call of Duty'. Y dijeron, 'eso no va a funcionar con Activision, ya están buscando una versión diferente y no quieren sobresaturar el mercado'.
Irónicamente, aunque Roman Wars nunca llegó a existir, podría haber tenido competencia si hubiera seguido adelante. Habría comenzado a alinearse con Xbox One según el lanzamiento y el tiempo que hubiera durado la producción, señala Polemos. Y, por extraño que parezca, un título de lanzamiento para Xbox One fue Ryse, el juego de guerra romano, ¡que es una locura! Ese fue un momento de 'te lo dije' para Polemos. Cuando vimos eso, estábamos como '¡Mira! ¡Lo sabíamos!’ Sin embargo, en ese momento, Activision no estaba convencida. Tenías Ghost Recon Advanced Warfighter, tenías todas las cosas futuras, especialmente con Halo y todos esos tiradores de estilo más futurista, no estaban seguros de si iba a resonar con tanta fuerza, pero luego un título de lanzamiento en realidad era un maldito antiguo. Juego de guerra romano. Creo que si Call of Duty hiciera eso, ¿y lo hicieran con la mecánica con la que estábamos trabajando y ese motor? Ese título de lanzamiento habría sido mucho más grande y mucho más bien recibido.